국감단골‘확률형아이템’…법규제VS자율규제‘팽팽’

AJU Business Daily - - IT/과학 - 신희강기자 kpen@

최고등급획득확률0.0001% “반복구매유도…사행성짙어”

김택진엔씨소프트대표가올해국정감사에증인으로채택되면서 ‘확률형 아이템’이 또다시도마위에오를 전망이다.매년국감 단골메뉴로등장하는확률형아이템을 강력한 법규제로 제재해야 한다는 의견과 기업들의 자율규제에 맡겨야한다는주장이첨예하고맞서고있다.

9일 관련 업계에 따르면 확률형 아이템은 게임 내에서 돈을 주고 구매하지만, 그 효과나 성능은 확률에 따라결정되는 상품을 말한다. 즉 일정의 랜덤 뽑기 형식으로 과금을 지불하더라도 꽝이 나올수도 있는 것. 가령 엔씨소프트의 모바일 다중역할접속수행게임(MMORPG) ‘리니지M’의 경우 최고 등급인 ‘커츠의 검’을 획득할 확률은0.0001%로 거의 로또에 가까운 수준이다. 슬롯머신 잭팟(0.0003%)보다 낮은 확률로 뽑히는 커츠의 검 거래가는최소 500만원 이상으로 게임산업진흥이 규정하는 인형뽑기 법정 한도 금액5000원의 1000배에 달한다.

이처럼 확률형 아이템은 이용자들의기대감을 자극해 반복적인 구매를 유도한다는 점에서 사행성 요소가 짙다는 비판을 받아왔다. 올해 초 공정거래위원회는 넥슨코리아·넷마블게임즈·넥스트플로어 등 3개 회사의 확률형아이템 조작을 적발, 10억원에 달하는 과징 금·과태료를 부과하기도 했다. 넥슨코리아의 경우 2016년 11월 자사의 온라인 FPS 게임 ‘서든어택’에서 퍼즐 확률이 0.5~1.5%에 불과했지만, 랜덤으로

엔씨소프트대표국감증인채택업계“시장논리위배자율맡겨야”

지급한다고 표시하면서 9억여 원이라는 최대 과징금이 부과됐다.

손혜원 더불어민주당 의원은 “초·중학생이 확률형 아이템에 사용한 비용만 수천만원에 달하고 있다”면서 “사행성 논란이 다분한 만큼 강력한 규제가필요하다”고 지적했다.

반면 게임 업계에서는 확률형 아이템을 법으로 규제하는 것은 자유시장논리에 위반, 업계 스스로의 자율규제에 맡겨야 한다고 맞서고 있다. 확률형아이템이 10년이 넘도록 게임업계 주요 비즈니스모델(BM)로 자리잡고 있다는점에서 법제화시킬 경우 경쟁력 약화가우려된다는 것. 오히려 확정형 아이템에 비해 이용자 전체의 이익을 증가시킬 수 있는 대안이라고 주장한다.

한국게임산업협회(K-GAMES)는 지난 2015년 7월부터 확률형 아이템 자율규제를 시행해 왔다. 올해 3월에는 문화체육관광부와 자율규제 강화를 골자로업무 협약을 맺었으며, 7월 들어서는 청소년 이용불가 게임물까지 적용 범위를확대했다. 게임산업협회 모니터링 결과를 보면 올해 6월 기준 게임 업계 자율규제준수율은 88.3%로 집계됐다.

국내 게임의 등급과 사행성 등을 규제하는 게임물관리위원회도 확률형 아이템에대해주시하고있는상황이다. 이재홍 게임물관리위원회 위원장은 “국내게임사들이 더 나은 BM 연구없이 확률형 아이템에 수입을 의존하는 것은 문제가 있다”며 “게임물관리위원회 내부R&D의 활성화를 통해 확률형 아이템문제에 대한 연구 용역을 진행할 것”이라고 밝혔다.

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