30주년맞아후속작출시… 3040향수자극할것JRPG+오픈필드…모바일서도교역·모험·전투가능역사고증하되現시대상반영…캐릭터선택폭넓혀
내년하반기정식론칭계획…글로벌출시도준비중“부모·아이함께하는게임될것…과도한과금안해”
오픈 필드 시뮬레이션 게임의 선구자이자 추억의 명작으로 꼽히는 ‘대항해시대2’.
‘대항해시대2’는 아직 한글판 해외 게임이 많지 않았던 1990년대 초반 국내시장에 출시돼 당시 청년층의 선풍적인 인기를 끌었다. 이 게임을 즐기기 위해세계지도와온나라의수도를 섭렵했던이들이한둘이아니었다.
이추억의 게임이출시 30주년을 맞아 ‘대항해시대 오리진’으로 재탄생된다.대항해시대가출시를앞두고있다는소식에게임유저들의기대감도커지고 있다.
대항해시대 오리진 개발을 총괄하고 있는 이득규 모티프 대표는 최근 본지와의 인터뷰에서 “원작의 게임성을 최대한 살려 대항해시대 붐을 이끌겠다”고 밝혔다. 내년하반기정식론칭을앞두고있는대항해시대오리진의개발이야기를이대표에게직접 들었다.
-모티프는어떤회사입니까.
“모티프는 라인게임즈의 개발 관계사다. 90년대를 풍미했던 대항해시대2의 후속작을 냈으면 좋겠다고 생각하던찰나에 지인의 소개로알게 된 김민규 라인게임즈 대표와 니즈가 맞아떨어지면서 지금의 모티프가 생기고 대항해시대 오리진 개발에 뛰어들게 됐다. 모티프의 슬로건은 ‘게임으로 좀더나은세상을 만들자’이다. 게임이라는놀이문화를좀더긍정적으로만들기위한개발자중심의 회사다.”
-대항해시대프로젝트에뛰어든계기는무엇입니까.
“대항해시대는 수많은 유저뿐 아니라나에겐 잊지 못할 추억의 명작이다. 중학교시절대항해시대2가한글판으로출시됐는데, 학교쉬는시간이 되면 친구들이 모두 대항해시대 이야기로 시끌거렸다. 그만큼 당시 핫이슈였던 게임이었고, 이 게임을 클리어하기 위해 공부를 못하는학생들조차도 세계지도와 나라, 수도는 마스터했다. 이런 추억이 있는만큼 개발자로서 대항해시대 프로젝트를 하고 싶었다. 특히 내년 대항해시대30주년을 맞아, 이에걸맞은기념작을내야겠다고 결심했다.”
-대항해시대오리진에중점을두는부분은무엇입니까.
“대항해시대가 잘 만들어진 게임이지만, 26년이나 된 역사인식을 기반으로 하는 게임이기 때문에 디테일적인 수정이 필요했다. 종전의 게임이 유럽인 중심으로 플레이가 이뤄졌다면 이번 신작은 전 세계의 대항해시대를 그려내자는 게 목표다. 최대한 16세기를 중립적 관점으로나타내고자 했다.”
-신작만의차별점과경쟁력은어디에있습니까.
“우선 JRPG와 오픈필드가합쳐진대항해시대의독특한게임성은시장에서 충분히 기대치를 얻을 수 있을 것이라 생각한다. 교역, 모험, 전투 등 원작의 세 가지 특징을 모바일에서도 다 살리고자 한다. 전 세계를아우르기위해동양권다른주인공은물론한국인 주인공, 평가절하됐던 제3세계에서 나오는 주인공도 등장한다. 게임 초기에는 원작 캐릭터(외전 포함)가 모두 나오며, 캐릭터의 선택도 가능해진다. 쉽게 말해블레이드앤소울같이 여러 캐릭터를바꿔가며플레이할수 있다고 보면된다.”
-신작개발현황을설명해주십시오.
“2018년 말부터 일본의 코에이테크모게임즈와 계약을 맺고 공동작업을하고 있다. 1년 정도양사간커뮤니케이션을하다가최근본격적으로 개발이 진행 중이다. 아트 리소스는 코에이에서 중점적으로 진행하고, 모티프는 그 외 아트와 게임 형태에 관여한다. 개발 부분은 서로 조율을 하는데. 특히 역사적 고증의 경우, 40년 넘게 역사 관련 게임을 만들어온코에이의 DB를 많이활용하고 있다. 내년하반기면출시가가능할 전망이다.”
-일본기업과의협업에서우려되는점은없습니까.
“양사가 동시에최대한조심히작업을하고 있다. 오히려코에이가생각하지 못했던 부분에서 피드백을 주기도 한다. 게임 내용에서 어떤 문화권이나 특정 세력권에 대해 잘못 호도되는 게 없도록 굉장히 주의하고 있는 편이다. 그런 면에서는 오히려 배우는 것도 있다. 한·일 정세를충분히인지하고있는 상황이다.”
-모티프의게임개발철학이있습니까.
“부끄럽지 않은게임을만든다는 목표다. 우리가봐도괜찮은 퀄리티,오류가 적은 결과물을 구현하고자 한다. 특히 대항해시대는 역사 기반이다 보니 판타지처럼 임의로 설정을 한다는건 오산이다. 실제 16세기역사적 인물을 토대로 한 지식들이 게임에 녹아야 한다. 용어도 최대한시대상을 반영해 가능한 역사적 고증을 해치지 않으면서 게임적 재미요소를 풀어내는 형태의 방향성을 가지고 있다. 현재 오리진 개발을 함께할 프로그램, 기획, 아트 등 인력 채용도 진행 중이다. 우선적인 인재상은팀워크를중시할수있는 사람이다.”
-대항해시대오리진이어떤평가를받길기대합니까.
“부모들이 안심하고 플레이시킬 수 있는 게임이 됐으면 좋겠다. 중학생시절이게임을통해교역을알아가며 사회·경제를 많이공부했었기때문에학습요소가분명히있는 게임이다. 어른과어린이가같이할수있는그런게임을 지향하겠다. 따라서전연령가능한심의등급을목표로하고 있다. 게임난이도의 경우, 어시스트기능을적절히넣어유저들이즐길수있는수준으로만들 예정이다.”
-현재국내게임개발사의환경은어떻습니까.
“개인적으로 과거와 달리점점 환경은 좋아지고 있다고 느낀다. 구체적으로어디서일하느냐에따라체감은 다르겠지만, 전반적으로노동자를 위한 생태계로 개선이 되고 있는 상황이라서 장기적으론 기대감이더욱 크다. 상식적이고 좋은 시장으로 변화하려고 노력 중인 단계로 보인다.”
-게임개발자를꿈꾸는지망생들에게한마디해주십시오.
“작년부터 서울시 소재 학교에서 1년에 한번 출강을 하고 있는데, 그자리에서 학생들에게 ‘공부를 연습이라고 생각하라’고 일러준다. 성적을 잘 내기 위한 공부가 아닌 공부를 통해 배우는 연습이 돼야, 본인이정말 하고 싶은 것에 대해 배우는 마음가짐이 달라진다. 공부를 할 줄아는 사람은 새로운 걸 만들 때 결과물도 좋다. 하물며 게임 안에서도게임대사를 입혀야 하는데, 맞춤법을모르면그 게임은 곧바로 평가절하 된다. 아는만큼쓰고만들수 있다.”
-해외출시계획과과금마케팅은어떻게이뤄집니까.
“해외에서도 기대하는유저가있는만큼글로벌론칭을준비 중이다.다만한국부터서비스를한이후타국가는준비가되는대로진행할예정이다. 과금요소는 이전에 만들었던 조조전 온라인과 비슷한 구조로가지 않을까 싶다. 사람이 재료가 되는 과도한 과금구조까지 생각하고있지 않다.”