AJU Business Daily

30주년맞아후속작출­시… 3040향수자극할것­JRPG+오픈필드…모바일서도교역·모험·전투가능역사고증하되­現시대상반영…캐릭터선택폭넓혀

내년하반기정식론칭계­획…글로벌출시도준비중“부모·아이함께하는게임될것…과도한과금안해”

- 정두리기자 duri22@

오픈 필드 시뮬레이션 게임의 선구자이자 추억의 명작으로 꼽히는 ‘대항해시대2’.

‘대항해시대2’는 아직 한글판 해외 게임이 많지 않았던 1990년대 초반 국내시장에 출시돼 당시 청년층의 선풍적인 인기를 끌었다. 이 게임을 즐기기 위해세계지도와온나라­의수도를 섭렵했던이들이한둘이­아니었다.

이추억의 게임이출시 30주년을 맞아 ‘대항해시대 오리진’으로 재탄생된다.대항해시대가출시를앞­두고있다는소식에게임­유저들의기대감도커지­고 있다.

대항해시대 오리진 개발을 총괄하고 있는 이득규 모티프 대표는 최근 본지와의 인터뷰에서 “원작의 게임성을 최대한 살려 대항해시대 붐을 이끌겠다”고 밝혔다. 내년하반기정식론칭을­앞두고있는대항해시대­오리진의개발이야기를­이대표에게직접 들었다.

-모티프는어떤회사입니­까.

“모티프는 라인게임즈의 개발 관계사다. 90년대를 풍미했던 대항해시대2의 후속작을 냈으면 좋겠다고 생각하던찰나에 지인의 소개로알게 된 김민규 라인게임즈 대표와 니즈가 맞아떨어지면서 지금의 모티프가 생기고 대항해시대 오리진 개발에 뛰어들게 됐다. 모티프의 슬로건은 ‘게임으로 좀더나은세상을 만들자’이다. 게임이라는놀이문화를­좀더긍정적으로만들기­위한개발자중심의 회사다.”

-대항해시대프로젝트에­뛰어든계기는무엇입니­까.

“대항해시대는 수많은 유저뿐 아니라나에겐 잊지 못할 추억의 명작이다. 중학교시절대항해시대­2가한글판으로출시됐­는데, 학교쉬는시간이 되면 친구들이 모두 대항해시대 이야기로 시끌거렸다. 그만큼 당시 핫이슈였던 게임이었고, 이 게임을 클리어하기 위해 공부를 못하는학생들조차도 세계지도와 나라, 수도는 마스터했다. 이런 추억이 있는만큼 개발자로서 대항해시대 프로젝트를 하고 싶었다. 특히 내년 대항해시대30주년을 맞아, 이에걸맞은기념작을내­야겠다고 결심했다.”

-대항해시대오리진에중­점을두는부분은무엇입­니까.

“대항해시대가 잘 만들어진 게임이지만, 26년이나 된 역사인식을 기반으로 하는 게임이기 때문에 디테일적인 수정이 필요했다. 종전의 게임이 유럽인 중심으로 플레이가 이뤄졌다면 이번 신작은 전 세계의 대항해시대를 그려내자는 게 목표다. 최대한 16세기를 중립적 관점으로나타내고자 했다.”

-신작만의차별점과경쟁­력은어디에있습니까.

“우선 JRPG와 오픈필드가합쳐진대항­해시대의독특한게임성­은시장에서 충분히 기대치를 얻을 수 있을 것이라 생각한다. 교역, 모험, 전투 등 원작의 세 가지 특징을 모바일에서도 다 살리고자 한다. 전 세계를아우르기위해동­양권다른주인공은물론­한국인 주인공, 평가절하됐던 제3세계에서 나오는 주인공도 등장한다. 게임 초기에는 원작 캐릭터(외전 포함)가 모두 나오며, 캐릭터의 선택도 가능해진다. 쉽게 말해블레이드앤소울같­이 여러 캐릭터를바꿔가며플레­이할수 있다고 보면된다.”

-신작개발현황을설명해­주십시오.

“2018년 말부터 일본의 코에이테크모게임즈와 계약을 맺고 공동작업을하고 있다. 1년 정도양사간커뮤니케이­션을하다가최근본격적­으로 개발이 진행 중이다. 아트 리소스는 코에이에서 중점적으로 진행하고, 모티프는 그 외 아트와 게임 형태에 관여한다. 개발 부분은 서로 조율을 하는데. 특히 역사적 고증의 경우, 40년 넘게 역사 관련 게임을 만들어온코에이의 DB를 많이활용하고 있다. 내년하반기면출시가가­능할 전망이다.”

-일본기업과의협업에서­우려되는점은없습니까.

“양사가 동시에최대한조심히작­업을하고 있다. 오히려코에이가생각하­지 못했던 부분에서 피드백을 주기도 한다. 게임 내용에서 어떤 문화권이나 특정 세력권에 대해 잘못 호도되는 게 없도록 굉장히 주의하고 있는 편이다. 그런 면에서는 오히려 배우는 것도 있다. 한·일 정세를충분히인지하고­있는 상황이다.”

-모티프의게임개발철학­이있습니까.

“부끄럽지 않은게임을만든다는 목표다. 우리가봐도괜찮은 퀄리티,오류가 적은 결과물을 구현하고자 한다. 특히 대항해시대는 역사 기반이다 보니 판타지처럼 임의로 설정을 한다는건 오산이다. 실제 16세기역사적 인물을 토대로 한 지식들이 게임에 녹아야 한다. 용어도 최대한시대상을 반영해 가능한 역사적 고증을 해치지 않으면서 게임적 재미요소를 풀어내는 형태의 방향성을 가지고 있다. 현재 오리진 개발을 함께할 프로그램, 기획, 아트 등 인력 채용도 진행 중이다. 우선적인 인재상은팀워크를중시­할수있는 사람이다.”

-대항해시대오리진이어­떤평가를받길기대합니­까.

“부모들이 안심하고 플레이시킬 수 있는 게임이 됐으면 좋겠다. 중학생시절이게임을통­해교역을알아가며 사회·경제를 많이공부했었기때문에­학습요소가분명히있는 게임이다. 어른과어린이가같이할­수있는그런게임을 지향하겠다. 따라서전연령가능한심­의등급을목표로하고 있다. 게임난이도의 경우, 어시스트기능을적절히­넣어유저들이즐길수있­는수준으로만들 예정이다.”

-현재국내게임개발사의­환경은어떻습니까.

“개인적으로 과거와 달리점점 환경은 좋아지고 있다고 느낀다. 구체적으로어디서일하­느냐에따라체감은 다르겠지만, 전반적으로노동자를 위한 생태계로 개선이 되고 있는 상황이라서 장기적으론 기대감이더욱 크다. 상식적이고 좋은 시장으로 변화하려고 노력 중인 단계로 보인다.”

-게임개발자를꿈꾸는지­망생들에게한마디해주­십시오.

“작년부터 서울시 소재 학교에서 1년에 한번 출강을 하고 있는데, 그자리에서 학생들에게 ‘공부를 연습이라고 생각하라’고 일러준다. 성적을 잘 내기 위한 공부가 아닌 공부를 통해 배우는 연습이 돼야, 본인이정말 하고 싶은 것에 대해 배우는 마음가짐이 달라진다. 공부를 할 줄아는 사람은 새로운 걸 만들 때 결과물도 좋다. 하물며 게임 안에서도게임대사를 입혀야 하는데, 맞춤법을모르면그 게임은 곧바로 평가절하 된다. 아는만큼쓰고만들수 있다.”

-해외출시계획과과금마­케팅은어떻게이뤄집니­까.

“해외에서도 기대하는유저가있는만­큼글로벌론칭을준비 중이다.다만한국부터서비스를­한이후타국가는준비가­되는대로진행할예정이­다. 과금요소는 이전에 만들었던 조조전 온라인과 비슷한 구조로가지 않을까 싶다. 사람이 재료가 되는 과도한 과금구조까지 생각하고있지 않다.”

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 ??  ?? 대항해시대오리진게임 이미지. [사진=라인게임즈 제공]
대항해시대오리진게임 이미지. [사진=라인게임즈 제공]

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