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“5G시대실감콘텐츠,기업상생·생태계조성우선”

- 최다현기자chdh0­729@

‘CPND’의균형성장촉진·사업화연계정책필요

5G 시대의 킬러콘텐츠로주목받는­실감콘텐츠 산업을 활성화하기 위해서는 대기업과 중소기업 간의 상생으로 콘텐츠와 플랫폼, 디바이스를아우르는생­태계조성이필요하다는­분석이나왔다.

국회과학기술정보방송­통신위원회소속송희경­의원실은 6일 KT 이머시브 포럼주관으로 ‘5G시대의 실감콘텐츠산업생태계­활성화를위한전략및 정책’세미나를개최했다.

실감콘텐츠 시장은 빠르게 성장하고 있다. 시장조사기관 스타티스타(Statista)에 따르면 AR·VR 시장은 2017~2023년까지 연평균 70.2% 성장할것으로예상된다.

2023년 실감콘텐츠 시장 중 AR·VR이 차지하는 비중은 94.1%에 달할 전망이다.

실감콘텐츠 산업은 △콘텐츠(Contents) △서비스 플랫폼(Platform) △네트워크(Network) △디바이스(Device)가 결합된 C-P-N-D 생태계형산업으로불린­다.

사용자는 디바이스를 착용하고 유·무선 통신망을 통해 앱 장터 등플랫폼에접속하며 AR·VR 콘텐츠를이용한다.

이승환 소프트웨어정책연구소 실장은 이날 주제발표를 통해“AR·VR은 현재신기술의시장진입­초기대중화직전수요가­정체되는현상인 캐즘(Chasm)을 겪고 있다”고 진단했다. 캐즘 상황에서는 킬러콘텐츠가 부족하며, 플랫폼 간 호환성이 떨어진다. 유선에서 무선으로넘어가는네트­워크고도화에대한요구­도빗발치며디바이스는­가격과편의성을개선해­야 한다.

이 실장은 “2017년 실감 콘텐츠 기업 중 87.7%가 매출 10억원 미만으로 추정된다”며 “미국과의 기술격차는 1.4년, 인력 부족, 법제도정비등이 해결돼야 한다”고 지적했다. 또한 가상현실분야 학술연구 성과를기준으로 한국은 양적으로는 우위지만 질적으로는 열위군에 속한다고분석했다.

신민수한양대교수는 “AR·VR 산업의발전을위해서는 ‘CPND’의 균형 잡힌 성장을 촉진하는 정책 수립과 사업화까지 연계하는 정책이 필요하다”며 “차세대 디바이스의 핵심부품 기술력 확보와 제품화를 통해수출 전문 강소기업을 육성하고 디바이스-플랫폼-서비스를 패키지로글로벌진출시­키는데에대기업과중소­기업의참여를유도해야 한다”고덧붙였다.

이어진토론회에서는콘­텐츠활성화를위한산업­계의제언이이어졌다.

박정호 KT 상무는 “스팀과 같은 글로벌 유통 플랫폼에 업로드된 콘텐츠는국내목적이아­니기때문에등급분류를­받지않는사례가대다수”라며 “국내 사업자가별도로등급분­류를받거나불법으로유­통되는문제가있기때문­에국내등급분류와호환­될수있는방안마련이필­요하다”고 제안했다.

최윤호 LG유플러스상무도 “국내 실감미디어콘텐츠제작­업체는아직까지 영세해 새로운 시도를 할 여력이 없는 게 현실”이라며 “콘텐츠펀드와같은실질­적인지원을지속하면서­규제를완화해이통사와­제작업체가상생할수있­도록접근했으면한다”고 제언했다.

또한 콘텐츠뿐만 아니라 개발 플랫폼 경쟁력에 관심을 가져야 한다는지적도나왔다.

박재완 맥스트 대표이사는 “AR분야를 리딩하고 싶다면 소수의 실감형 콘텐츠 회사를 적극 육성해야 한다고 생각한다”며 “그 회사가 M&A를 해서 규모를 키우고 낙수효과를 일으키지 않고서는 팔로잉 전략 밖에나오지않을것”이라고 말했다.

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