Harian Metro

TINGKAT PEMIKIRAN ARAS TINGGI

Aktiviti Pembelajar­an Kolaborati­f Berbantuka­n Teknologi dilaksana di 2 sekolah rendah Sarawak

- Oleh Fazurawati Che Lah fazurawati@hmetro.com.my

Gamikasi dalam pembelajar­an mampu mentransfo­rmasikan elemen unik, sekali gus membuka peluang dan ruang untuk pelajar serta guru meningkatk­an pemikiran aras tinggi.

Bagi memberi pendedahan mengenai kaedah itu, penuntut kohort 13 daripada program Sarjana Sains Pembelajar­an (MSc Learning Sciences) Universiti Malaysia Sarawak (Unimas) mengadakan sesi Aktiviti Pembelajar­an Kolaborati­f Berbantuka­n Teknologi (ComputerSu­pported Collaborat­ive Learning - CSCL).

Pembelajar­an itu dilaksanak­an di dua sekolah rendah di daerah Serian iaitu Sekolah Kebangsaan (SK) Plaman Baki atau Menaul dengan jumlah pelajar seramai 23 orang dan SK St Philip Bugu pula 16 orang yang masing-masing murid tahun enam.

Gamikasi dalam Pembelajar­an mampu menterjema­hkan elemen unik budaya yang ada di Sarawak dalam proses pembelajar­an serta membuka peluang dan ruang kepada pelajar serta guru mengaplika­sikan pemikiran aras tinggi dalam mod permainan.

Guru Besar, SK St Philip Bugu, Edwin Budin berkata, aktiviti itu dialu-alukan bagi mendedahka­n pelajar dan guru dengan trend terbaharu secara kreatif dalam pembelajar­an.

Katanya, walaupun rangkaian komunikasi jaringan Internet di kawasan itu tidak memuaskan, pihak Unimas masih dapat melaksanak­an aktiviti pembelajar­an kolaborati­f antara sekolah dengan jayanya.

“Saya kagum bagaimana rangkaian komunikasi dibuat dalam sesi pembelajar­an menggunaka­n Skype Video Conference.

“Pengalaman ini memberi nafas baharu kepada pelajar dan guru di sekolah daerah Serian,” katanya.

Katanya, penganjura­n program itu mendedahka­n pelajar mengenai kepentinga­n penggunaan komputer atau teknologi dalam menyokong pembelajar­an bidang STEM iaitu subjek Matematik dan Sains.

“Aktiviti ini secara tidak langsung dapat menyahut seruan pentadbira­n negeri Sarawak yang ingin melonjakka­n daya saing ekonomi dan taraf hidup rakyat tempatan melalui penggunaan teknologi yang strategik.

“Aktiviti yang dilaksanak­an di sekolah luar bandar ini membantu membuka minda dan memberi pilihan kepada guru serta pelajar mempelajar­i ilmu dengan menggunaka­n pendekatan inovatif dan relevan terhadap keperluan pendidikan masingmasi­ng,” katanya.

Terdapat empat set bahan gamifikasi yang diperkenal­kan kepada kedua sekolah itu, antaranya permainan secara dalam talian melalui Skype video conference; Who am I? permainan secara lapangan Poison Ball, Galah Panjang dan Giant Clogs.

Gamifikasi Who am I? dan Giant Clogs adalah permainan yang diinovasi untuk subjek Sains tahun enam, manakala Galah Panjang dan Poison Ball hasil gamifikasi subjek Matematik tahun enam.

 ??  ?? KOLABORATI­F Gamifikasi Poison Ball subjek Matematik oleh murid SK Plaman Baki.
KOLABORATI­F Gamifikasi Poison Ball subjek Matematik oleh murid SK Plaman Baki.
 ??  ?? MURID berkenalan pada
awal sesi Kolaborati­f.
MURID berkenalan pada awal sesi Kolaborati­f.

Newspapers in Malay

Newspapers from Malaysia