Utusan Borneo (Sabah)

E-Sport bukan permainan video membuang masa

-

MELAKA: Persespsi masyarakat satu ketika dahulu kononnya permainan video yang diminati ramai remaja sebagai membuang masa, kini sudah berubah ekoran berkembang­nya sukan elektronik (esport) di negara ini.

Tinjauan Bernama mendapati ramai kalangan remaja yang berminat dan aktif dalam sukan itu berpendapa­t ia memberi alternatif kepada golongan remaja untuk meletakkan komitmen pada hobi mereka.

Ia kini dianggap sebagai aktiviti yang lebih berfaedah yang dilakukan pada masa lapang,disampingm­embantu mereka menjana pendapatan sendiri.

Penggiat esport, Muhammad Aiman Roshizam, 23, berkata esport kini dilihat sebagai suatu perkara yang memberi impak positif dalam menjalani gaya hidup sihat dan seimbang, selain memberi peluang untuk dijadikan kerjaya.

“Jika kita lihat dalam tempoh lapan tahun lalu permainanv­ideoinidik­atakan sekadar membuang masa atau hanya ‘suka-suka’ namun kini keadaan itu telah berbeza, ia juga telah menarik banyak pihak untuk melabur dalam sukan ini.

“Malah esport ini telah dipertandi­ngkan di pelbagai peringkat sama ada amatur hingga profesiona­l selain kejohanan bertaraf dunia yang menawarkan hadiah lumayan,” katanya yang pernah menyertai dan mengulas pelbagai pertanding­an esport terutama permainan video bola sepak FIFA kepada Bernama.

Muhammad Aiman berkata bidang tersebut juga telah berjaya mengubah diri mereka selain individu yang terlibat secara langsung seperti pengulas, ‘marshall’ dan sebagainya membina kerjaya selari dengan pendapatan yang diperoleh daripada kerjaya lain.

Katanya, bagi memastikan penerimaan terhadap esport lebih meluas, usaha untuk mendidik dan memberi kesedaran mengenainy­a seharusnya dipertingk­at seiring dengan perkembang­an semasa di samping menggalakk­an lagi penglibata­n organisasi untuk melabur.

“Usaha kerajaan untuk menyalurka­n peruntukan kerajaan sebanyak RM10 juta dalam membangunk­an sektor esport pada pembentang­an Belanjawan 2019 minggu lalu adalah sesuatu yang baik untuk membangunk­an industri baharu ini.

“Ia secara tidak langsung mampu menyediaka­n bakatbakat yang mampu mewakili negara bagi acara kompetitif dan kejohanan bertaraf dunia, selain bilangan tenaga kerja yang akan memajukan sektor tersebut,” katanya.

Sementarai­tu,Muhammad Aliuddin Abdul Aziz,19, berkata melalui permainan video ini juga ia mampu meningkatk­an tahap kecerdasan berfikir individu iaitu memerlukan kemahiran pergerakan tangan yang pantas di samping pemahaman taktikal sesuatu permainan.

Pelajar kolej vokasional itu berkata menerusi esport ini golongan remaja sepertinya boleh menjadikan aktiviti permainan video seperti Dota 2, League of Legends, FIFA Online, Pro Evolution Soccer dan Counter-Strike ke arah yang lebih positif.

Sementara itu, Pengurus Besar Axis Technology Resources Sdn Bhd Hanazrie Zainol berkata, pihaknya berhasrat untuk menyokong usaha kerajaan dalam membangunk­anesportta­hun depan menerusi tajaan dalam acara-acara berkaitan.

Katanya, sehingga kini sebanyak RM1.3 juta telah dibelanjak­an oleh syarikatny­a dalam tempoh enam bulan untuk kegunaan fasiliti seperti peralatan komputer dan sebagainya selain mencari bakat baharu untuk diketengah­kan.

Beliau yang juga Pegawai Perhubunga­n Kelab Sukan Elektronik Ansara berkata, pihak kelab berkenaan juga membuka pendaftara­n pangkalan data atlet ESport Kebangsaan dalam permainan video bagi mengumpul data pemain.

“Ini juga sebahagian daripada usaha kita untuk mencungkil bakat baharu untuk mewakili negara pada peringkat antarabang­sa selain itu mengadakan lebih banyak acara untuk mempromosi sukan ini,” katanya. -Bernama

Newspapers in Malay

Newspapers from Malaysia