Ca­da vez que Nin­ten­do pa­re­ce que­dar en el pa­sa­do, vuel­ve con al­gu­na in­no­va­ción que se adap­ta a la for­ma de ju­gar de las per­so­nas y desata la lo­cu­ra por sus pro­duc­tos.

Con la con­so­la Switch, el gi­gan­te de 130 años ha cam­bia­do una vez más el ré­quiem de su de­fun­ción por la ce­le­bra­ción de una re­na­ci­da ‘Nin­ten­do­ma­nía’.

Bloomberg BusinessWeek Mexico - - CONTENIDO - Por Fe­lix Gi­llet­te Ilus­tra­cio­nes por Khy­lin Woo­drow

Los so­brios cuar­te­les ge­ne­ra­les de Nin­ten­do en Kio­to, Ja­pón, des­con­cier­tan a cual­quie­ra que al­gu­na vez se ha­ya ma­ra­vi­lla­do con sus ví­vi­dos y vis­to­sos vi­deo­jue­gos. Es di­fí­cil ima­gi­nar que tal abun­dan­cia de pro­duc­tos ca­lei­dos­có­pi­cos pro­ven­ga de un lu­gar tan des­pro­vis­to de co­lor, un edi­fi­cio cú­bi­co blan­co y aus­te­ro que des­pren­de, a lo mu­cho, el au­ra de un mo­nas­te­rio.

En el úl­ti­mo pi­so del edi­fi­cio, en abril, Tat­su­mi Ki­mis­hi­ma, pre­si­den­te de Nin­ten­do Co., to­ma asien­to en una sa­la de con­fe­ren­cias, jun­to a un tra­duc­tor. Mien­tras se sir­ve el té, Ki­mis­hi­ma da un la­có­ni­co re­su­men de la si­tua­ción de la com­pa­ñía. El úl­ti­mo año y me­dio ha si­do in­ten­so, al bor­de del pre­ci­pi­cio de la irre­le­van­cia, Nin­ten­do re­cu­pe­ró su po­si­ción en la ci­ma de la in­dus­tria mundial de los vi­deo­jue­gos. Ki­mis­hi­ma con­den­sa el dra­ma triun­fal con au­to­con­trol mo­na­cal: "Cier­ta­men­te, es­ta­mos com­pla­ci­dos".

En mar­zo de 2017, la com­pa­ñía lan­zó la con­so­la Nin­ten­do Switch en me­dio del es­cep­ti­cis­mo. La gente du­da­ba que el equi­po, que se pue­de uti­li­zar co­mo un dis­po­si­ti­vo por­tá­til o co­nec­ta­do a un te­le­vi­sor, tu­vie­ra éxi­to. Ha­bía pa­sa­do más de una dé­ca­da des­de aquel úl­ti­mo éxi­to de hard­wa­re de Nin­ten­do, la Wii, y el mun­do del en­tre­te­ni­mien­to en ca­sa ha­bía su­fri­do una re­vo­lu­ción. Los te­lé­fo­nos in­te­li­gen­tes, se­gún al­gu­nos ana­lis­tas, eran el fu­tu­ro de los vi­deo­jue­gos, no esos dis­po­si­ti­vos me­ticu­losa­men­te fa­bri­ca­dos de 300 dó­la­res con con­tro­les sen­si­bles al mo­vi­mien­to.

Pe­ro des­de el prin­ci­pio, los ju­ga­do­res ado­ra­ron la ori­gi­na­li­dad, ver­sa­ti­li­dad y di­se­ño de Switch. Es­te abril, Nin­ten­do anun­ció que en el año fis­cal an­te­rior ven­dió más de 15 mi­llo­nes de uni­da­des y más de 63 mi­llo­nes de jue­gos. Una ali­nea­ción de clá­si­cos rein­ven­ta­dos im­pul­só el fre­ne­sí. The Le­gend of Zel­da: Breath of the Wild ven­dió más de ocho mi­llo­nes de co­pias y fue nom­bra­do Jue­go del Año por la Aca­demy of In­te­rac­ti­ve Arts & Scien­ces. Las nue­vas ver­sio­nes de Ma­rio Kart, Su­per Ma­rio y Spla­toon tu­vie­ron un desem­pe­ño si­mi­lar. Los in­gre­sos de Nin­ten­do se ha­bían más que du­pli­ca­do con res­pec­to al año an­te­rior, a 9 mil 500 mi­llo­nes de dó­la­res, y el pre­cio de sus ac­cio­nes se dis­pa­ró 81 por cien­to.

An­te esa re­con­quis­ta­da po­pu­la­ri­dad, los ven­de­do­res de pro­duc­tos pa­ra ni­ños se apre­su­ran a li­cen­ciar sus per­so­na­jes y ce­rrar acuer­dos co­mer­cia­les. Nin­ten­do es­tá trabajando con Illu­mi­na­tion En­ter­tain­ment, el es­tu­dio de­trás de Mi­nions y Des­pi­ca­ble Me, pa­ra ha­cer una pe­lí­cu­la de Ma­rio. Y se aso­ció con Uni­ver­sal Stu­dios pa­ra crear par­ques de atrac­cio­nes ba­sa­dos en per­so­na­jes de Nin­ten­do, el pri­me­ro se abri­rá en Osa­ka a tiem­po pa­ra los Jue­gos Olím­pi­cos de To­kio 2020.

En sep­tiem­bre, la com­pa­ñía lan­za­rá un ser­vi­cio en lí­nea pa­ra los usua­rios de Switch y ya co­ci­na al­gu­nos jue­gos es­pe­ra­dos. El re­ce­lo de los in­ver­sio­nis­tas de que sean un éxi­to ha he­cho que las ac­cio­nes ba­jen, pe­ro Nin­ten­do pro­yec­ta que es­te año fis­cal ven­de­rá más de 20 mi­llo­nes de con­so­las y 100 mi­llo­nes de jue­gos. "Te­ne­mos que pen­sar có­mo pla­near nues­tros lan­za­mien­tos pa­ra atraer el in­te­rés de nues­tras au­dien­cias en to­do el mun­do", di­jo Ki­mis­hi­ma. En unos me­ses tra­za­ría la es­tra­te­gia pa­ra su sa­li­da, pre­pa­ran­do a quien lo sus­ti­tu­ya co­mo pre­si­den­te.

Nin­ten­do cum­pli­rá 130 años en 2019. Una vez más, el mun­do se pre­gun­ta có­mo una com­pa­ñía da­da pe­rió­di­ca­men­te por muer­ta se si­gue re­vi­ta­li­zan­do. Pe­ro ese vai­vén no es nue­vo pa­ra Nin­ten­do. Du­ran­te mu­cho tiem­po ha al­ter­na­do en­tre pe­rio­dos de au­ge y de oca­so. Lo que per­ma­ne­ce cons­tan­te es la cul­tu­ra so­bria y ce­lo­sa­men­te pro­te­gi­da de la com­pa­ñía, el sis­te­ma en la raíz de su inusual ha­bi­li­dad pa­ra adap­tar­se, con cier­ta re­gu­la­ri­dad, a la cam­bian­te no­ción de jue­go de la hu­ma­ni­dad.

La ma­yo­ría de los desa­rro­lla­do­res de hard­wa­re y jue­gos de Nin­ten­do tra­ba­jan en las oficinas de in­ves­ti­ga­ción y desa­rro­llo, tam­bién blan­cas y mi­ni­ma­lis­tas, en Kio­to. La com­pa­ñía pro­te­ge tan­to a esos ar­tí­fi­ces, man­te­nién­do­los fuera de la vis­ta de los visitantes, que co­no­cer la ca­fe­te­ría fue im­po­si­ble por­que los desa­rro­lla­do­res po­drían es­tar allí, co­mien­do. Cer­ca de la una de la tar­de, la me­lo­día sub­ma­ri­na de Su­per Ma­rio Bros sue­na en los al­ta­vo­ces, in­di­ca el fin de la ho­ra del al­muer­zo. Po­co des­pués, Shin­ya Ta­kahas­hi y Yos­hia­ki Koi­zu­mi de­jan la zo­na pro­te­gi­da y se nos unen pa­ra una en­tre­vis­ta. Ta­kahas­hi, de 54 años, un al­to eje­cu­ti­vo y miem­bro del con­se­jo, cre­ció en Kio­to, es­tu­dió ar­te y en los años no­ven­ta ya era un repu­tado pro­duc­tor de jue­gos. Koi­zu­mi, de 50 años, es sub­di­rec­tor ge­ne­ral de la di­vi­sión de pla­nea­ción y desa­rro­llo de en­tre­te­ni­mien­to. En­tre otros ro­les, su­per­vi­san a los di­se­ña­do­res de jue­gos en­car­ga­dos de des­lum­brar a los usua­rios de Switch.

Los crea­do­res de jue­gos de Nin­ten­do pro­vie­nen de va­rios ám­bi­tos aca­dé­mi­cos. His­tó­ri­ca­men­te, la ma­yo­ría eran hom­bres ja­po­ne­ses, aun­que en los úl­ti­mos años la com­pa­ñía ha con­tra­ta­do a más mu­je­res y ex­tran­je­ros. La di­ver­si­dad ayu­da a reabas­te­cer la fuen­te de crea­ti­vi­dad de Nin­ten­do, di­cen los eje­cu­ti­vos, y a pro­du­cir una va­rie­dad he­te­ro­do­xa de jue­gos que cau­ti­van a con­su­mi­do­res que no son ne­ce­sa­ria­men­te fer­vien­tes ‘ga­mers’ (es­to es, no so­lo hom­bres jó­ve­nes).

La ex­pec­ta­ti­va es que los nue­vos apren­dan el ofi­cio de los ve­te­ra­nos y pa­sen sus ca­rre­ras en Nin­ten­do, per­fec­cio­nan­do con­ti­nua­men­te el do­mi­nio de su ar­te. Es una re­mi­nis­cen­cia del sis­te­ma de apren­di­za­je que sus­ten­ta la cul­tu­ra ar­te­sa­nal que dis­tin­gue a Kio­to. En los ta­lle­res de to­da la ciu­dad, los apren­di­ces tra­ba­jan jun­to a maes­tros ar­te­sa­nos, pro­du­cien­do ce­rá­mi­ca, aba­ni­cos de pa­pel, es­tam­pa­dos, cu­ber­te­ría, re­ci­pien­tes de té, bor­da­dos, ar­tícu­los de bam­bú y la­ca. Los ar­te­sa­nos de Kio­to se pre­cian de nun­ca de­jar que su obra se vuel­va ob­so­le­ta; se espera que ca­da ge­ne­ra­ción de apren­di­ces ab­sor­ba los mé­to­dos de sus pre­de­ce­so­res al tiem­po que in­no­va las prác­ti­cas clá­si­cas.

El maes­tro ar­te­sano de Nin­ten­do, su pro­duc­tor más ve­ne­ra­do, es Shi­ge­ru Mi­ya­mo­to, de 65 años, quien se unió a la com­pa­ñía en 1977 y di­se­ñó su pri­mer jue­go mun­dial­men­te que­ri­do, Don­key Kong. Mi­ya­mo­to si­gue en la com­pa­ñía, y to­dos los crea­do­res sé­nior, in­clui­dos Koi­zu­mi y Ta­kahas­hi, han trabajado a su la­do. "Yo tam­po­co soy jo­ven, pe­ro co­mo desa­rro­lla­dor que tra­ba­ja en fran­qui­cias que lle­van ya tres de­ce­nios, una co­sa que re­co­noz­co es que el he­cho de que ha­yan exis­ti­do por

La me­lo­día sub­ma­ri­na de Su­per Ma­rio Bros in­di­ca el fin de la ho­ra del al­muer­zo.

trein­ta años no sig­ni­fi­ca ne­ce­sa­ria­men­te una for­ta­le­za en sí mis­ma. Se ne­ce­si­tan ideas nue­vas, jó­ve­nes con apor­tes in­tere­san­tes", di­jo Koi­zu­mi.

Los mé­to­dos crea­ti­vos de la com­pa­ñía y, más pre­ci­sa­men­te, por qué sus me­jo­res jue­gos ra­yan en lo su­bli­me, siem­pre han si­do una es­pe­cie de mis­te­rio. Pe­ro Mi­ya­mo­to ha da­do algunas pis­tas. A me­nu­do cuenta una his­to­ria so­bre có­mo, cuan­do era jo­ven, des­cu­brió una cue­va en un bos­que de bam­bú en las afue­ras de su al­dea de So­no­be, al no­roes­te de Kio­to. Te­me­ro­so al prin­ci­pio, se aden­tró en el mun­do sub­te­rrá­neo, ma­ra­vi­lla­do de los sen­ti­mien­tos de mis­te­rio y vi­da que lo em­bar­ga­ban. Esa sen­sa­ción de asom­bro y ani­mis­mo per­sis­tió, ayu­dan­do a ins­pi­rar jue­gos exi­to­sos co­mo Don­key Kong, Su­per Ma­rio Bros. y The Le­gend of Zel­da. La his­to­ria de la cue­va de Mi­ya­mo­to es pa­ra los acó­li­tos de Nin­ten­do co­mo la ale­go­ría de la ca­ver­na de Pla­tón pa­ra los es­tu­dian­tes de fi­lo­so­fía grie­ga: una ma­ne­ra de for­mu­lar el desafío in­he­ren­te de per­ci­bir la reali­dad.

Lue­go, tam­bién, hay que tra­du­cir­la. La com­pa­ñía ha crea­do equi­pos lo­ca­li­za­dos en Eu­ro­pa y Es­ta­dos Uni­dos for­ma­dos por do­ce­nas de tra­duc­to­res y ni­po­nó­fi­los. Su tra­ba­jo es re­vi­sar los guio­nes de los vi­deo­jue­gos y reha­cer cual­quier co­sa po­ten­cial­men­te con­fu­sa. Po­cas per­so­nas que jue­gan Nin­ten­do de­tec­tan su hue­lla, aun­que hay apa­sio­na­dos que eva­lúan aten­ta­men­te su tra­ba­jo, de­tec­tan­do los sig­nos de im­pu­re­za co­mo los de­vo­tos de Tols­toi es­tu­dian una nue­va tra­duc­ción de "Guerra y paz".

Aun cuan­do el com­ple­jo sis­te­ma de desa­rro­llo de Nin­ten­do ha­ce to­do bien, la exi­to­sa in­tro­duc­ción y ven­ta de los jue­gos en múl­ti­ples cul­tu­ras exi­ge una co­reo­gra­fía adi­cio­nal. An­tes de la lle­ga­da de Switch, ha­bía mu­chas dudas so­bre si el mo­de­lo tra­di­cio­nal de ven­ta fun­cio­na­ría, si la com­pa­ñía po­dría lle­var sus con­so­las al mer­ca­do sin exas­pe­rar a los usua­rios y, so­bre to­do, si en una era de dis­trac­cio­nes di­gi­ta­les in­ter­mi­na­bles, la ‘nin­ten­do­ma­nía’ era to­da­vía con­ta­gio­sa.

En el oto­ño de 2012, la em­pre­sa se en­con­tra­ba en uno de sus pe­rió­di­cos oca­sos. Aca­ba­ba de lan­zar la Wii U, la se­cue­la de la po­pu­lar Wii. La con­so­la pre­sen­ta­ba grá­fi­cos HD y un con­tro­la­dor tác­til, pe­ro des­de el prin­ci­pio se sin­tió des­equi­li­bra­da. El nom­bre, pa­ra em­pe­zar, so­na­ba tan pa­re­ci­do a Wii que, se­gún los crí­ti­cos, pa­re­cía una me­jo­ra me­nor en lu­gar de un avan­ce. Los jue­gos más po­pu­la­res tar­da­ron en lle­gar y las ven­tas fue­ron len­tas.

Cuan­do las co­sas sa­len bien, una nue­va con­so­la de­to­na una bo­nan­za. El lan­za­mien­to de tí­tu­los ex­clu­si­vos y ten­ta­do­res atrae a los ju­ga­do­res a com­prar la con­so­la, lo que a su vez au­men­ta las ven­tas. Lue­go, la con­so­la al­can­za una ma­sa crí­ti­ca en­tre los fa­ná­ti­cos más acé­rri­mos, y otras com­pa­ñías se afa­nan por adap­tar sus tí­tu­los más po­pu­la­res al sis­te­ma de Nin­ten­do. Es­tos jue­gos de ter­ce­ros edi­to­res atraen a nue­vos com­pra­do­res de la con­so­la. Los co­mer­cian­tes en bus­ca de las li­cen­cias (pa­ra ro­pa, ce­rea­les, pas­ta de dien­tes pa­ra ni­ños, por men­cio­nar al­gu­nos) se aba­lan­zan, de­ses­pe­ra­dos por sa­car pro­ve­cho del fre­ne­sí. El re­sul­tan­te cre­ci­mien­to de los in­gre­sos au­men­ta las ga­nan­cias de Nin­ten­do y reabas­te­ce sus ar­cas de in­ves­ti­ga­ción y desa­rro­llo pa­ra co­men­zar nue­va­men­te el pro­ce­so.

Pe­ro las co­sas no siem­pre sa­len bien. Con la Wii U, el ci­clo se es­tan­có en­se­gui­da, y Nin­ten­do se hun­dió en una fo­sa de va­rios años. Pa­ra la pri­ma­ve­ra de 2014, re­por­ta­ba su ter­cer año con­se­cu­ti­vo de pér­di­das, y la gente la com­pa­ra­ba con re­li­quias co­mo Se­ga, No­kia y Blac­kBerry. Al­gu­nos su­gi­rie­ron que de­ja­ra de di­se­ñar con­so­las y se de­di­ca­ra a li­cen­ciar sus jue­gos pa­ra sis­te­mas ri­va­les.

La fe de los in­ver­sio­nis­tas iba en pi­ca­da y Nin­ten­do cam­bió de rum­bo. En la pri­ma­ve­ra de 2015, ad­qui­rió una par­ti­ci­pa­ción del 10 por cien­to en DeNA Co., una em­pre­sa ja­po­ne­sa es­pe­cia­li­za­da en jue­gos y ser­vi­cios pa­ra smartp­ho­ne. Va­rios me­ses des­pués, in­vir­tió una su­ma no re­ve­la­da en Nian­tic Inc., un desa­rro­lla­dor de apli­ca­cio­nes con se­de en San Fran­cis­co ema­na­do de Goo­gle.

En sep­tiem­bre de 2015 Ki­mis­hi­ma asu­mió las rien­das tras la muer­te del pre­si­den­te Sa­to­ru Iwa­ta. Den­tro de Nin­ten­do, Ki­mis­hi­ma era co­no­ci­do co­mo un há­bil pla­ni­fi­ca­dor lo­gís­ti­co y un men­tor ge­ne­ro­so con los eje­cu­ti­vos más jó­ve­nes.

Al año si­guien­te, Nian­tic lan­zó Po­ké­mon Go, un jue­go pa­ra dis­po­si­ti­vos mó­vi­les que sa­có a Nin­ten­do del ba­che. En los años no­ven­ta, la com­pa­ñía ha­bía em­pa­re­ja­do a Mi­ya­mo­to con el crea­dor de Po­ké­mon, Sa­tos­hi Ta­ji­ri, pa­ra ayu­dar­lo a di­se­ñar los jue­gos ori­gi­na­les de Po­ké­mon. Aho­ra es co­pro­pie­ta­ria de Po­ké­mon Co., que se en­car­ga de las li­cen­cias y el mar­ke­ting de to­dos esos ten­tácu­los for­ma­dos por pro­gra­mas de te­le­vi­sión, tar­je­tas co­lec­cio­na­bles, có­mics y ju­gue­tes ba­sa­dos en per­mu­ta­cio­nes apa­ren­te­men­te in­fi­ni­tas de las cria­tu­ras fic­ti­cias. A po­cas ho­ras de su de­but, Po­ké­mon Go era una sen­sa­ción. Hor­das de ju­ga­do­res va­ga­ban por ba­rrios, cen­tros co­mer­cia­les y par­ques pa­ra cap­tu­rar a los po­ké­mon que ha­bían si­do in­crus­ta­dos di­gi­tal­men­te en el mun­do, apa­re­cien­do en las pan­ta­llas de los usua­rios cuan­do és­tos se acer­ca­ban. Téc­ni­ca­men­te, Nin­ten­do ha­bía ju­ga­do un pa­pel se­cun­da­rio en el ad­ve­ni­mien­to de Po­ké­mon Go, pe­ro el fe­nó­meno hi­zo que al­gu­nos in­ver­sio­nis­tas diag­nos­ti­ca­ran la etapa ini­cial de otra ‘nin­ten­do­ma­nía’. En no­viem­bre esas se­ña­les se vie­ron con­fir­ma­das, cuan­do la com­pa­ñía lan­zó la NES Clas­sic Edi­tion, una ver­sión en mi­nia­tu­ra y re­mo­za­da de Nin­ten­do En­ter­tain­ment Sys­tem, la con­so­la que dio a co­no­cer a la com­pa­ñía en Eu­ro­pa y Amé­ri­ca en los años ochen­ta. La ver­sión ac­tua­li­za­da fue cui­da­do­sa­men­te ca­li­bra­da pa­ra des­per­tar la pa­sión la­ten­te de los fa­ná­ti­cos dor­mi­dos, lle­va­ba in­cor­po­ra­dos trein­ta de los jue­gos NES

más po­pu­la­res (a di­fe­ren­cia del ori­gi­nal, no ne­ce­si­ta car­tu­chos). Des­de el co­mien­zo, la ofer­ta fue es­ca­sa. El dis­po­si­ti­vo se ago­ta­ba en las tien­das y los clien­tes ha­cían co­las por ho­ras en espera de unas cuan­tas uni­da­des. Pe­ro lo que pa­ra unos pa­re­cía un desas­tre de la ca­de­na de su­mi­nis­tro, fue leí­do por otros co­mo una es­tra­te­gia cal­cu­la­da. A 60 dó­la­res por con­so­la sin jue­gos adi­cio­na­les, la NES Clas­sic era un ar­tícu­lo de ba­jo mar­gen; mu­cho más importante pa­ra la com­pa­ñía fue abrir el ape­ti­to mundial por los jue­gos que Nin­ten­do pre­pa­ra­ba pa­ra Switch. Con ese fin, Nin­ten­do y DeNA tam­bién lan­za­ron Su­per Ma­rio Run pa­ra iOS y An­droid, li­be­ran­do a Ma­rio en los te­lé­fo­nos y ta­blets de cien­tos de mi­llo­nes de per­so­nas.

La es­tra­te­gia fun­cio­nó. Pa­ra cuan­do Switch apa­re­ció en la pri­ma­ve­ra de 2017, le­gio­nes de per­so­nas que­rían volver a co­nec­tar­se con sus per­so­na­jes fa­vo­ri­tos de la in­fan­cia en un apro­pia­do dis­po­si­ti­vo de Nin­ten­do. Du­ran­te el pró­xi­mo año fis­cal, la con­so­la Switch re­pre­sen­tó 6 mil 800 mi­llo­nes de dó­la­res de in­gre­sos. La pla­ta­for­ma 3DS apor­tó otros mil 700 mi­llo­nes de dó­la­res, y las ven­tas de jue­gos pa­ra smartp­ho­ne subie­ron 62 por cien­to, ge­ne­ran­do ca­si 355 mi­llo­nes de dó­la­res.

Al in­te­rior de la blan­ca se­de en Kio­to, los eje­cu­ti­vos de Nin­ten­do ya so­pe­sa­ban có­mo evi­tar el pró­xi­mo fra­ca­so. En una con­fe­ren­cia de pren­sa es­te abril, Ki­mis­hi­ma anun­ció que di­mi­ti­ría el 28 de ju­nio y que Shun­ta­ro Fu­ru­ka­wa lo su­ce­de­ría. Era ho­ra, di­jo Ki­mis­hi­ma, de que la pró­xi­ma ge­ne­ra­ción to­ma­ra las rien­das. Fu­ru­ka­wa, de 46 años, cre­ció en To­kio ju­gan­do Nin­ten­do y pa­ra re­la­jar­se, en vez de ir al campo de golf co­mo Ki­mis­hi­ma, juega Golf Story en la Switch. Se unió a la com­pa­ñía en 1994 tras ter­mi­nar una li­cen­cia­tu­ra en cien­cias po­lí­ti­cas, y pa­só on­ce años en Nin­ten­do Eu­ro­pa an­tes de re­gre­sar a Kio­to pa­ra ha­cer­se car­go de la pla­ni­fi­ca­ción cor­po­ra­ti­va, trabajando es­tre­cha­men­te con Iwa­ta y lue­go con Ki­mis­hi­ma.

Fu­ru­ka­wa ha se­ña­la­do que Nin­ten­do ha­ce "ju­gue­tes, no ne­ce­si­da­des" y que si los con­su­mi­do­res de­jan de en­con­trar sus pro­duc­tos atrac­ti­vos, la em­pre­sa po­dría ser rá­pi­da­men­te ol­vi­da­da. "Es un ne­go­cio de al­to ries­go. En­ton­ces ha­brá mo­men­tos en los que el ne­go­cio sea bueno y en los que el ne­go­cio sea ma­lo. Pe­ro quie­ro di­ri­gir la com­pa­ñía de una ma­ne­ra que nos evi­te al­ter­nar en­tre el jú­bi­lo y la de­sola­ción".

Nin­ten­do tie­ne al­gu­nos pla­nes en mar­cha, co­mo una aso­cia­ción con Cy­ga­mes Inc., un desa­rro­lla­dor ja­po­nés es­pe­cia­li­za­do en jue­gos mó­vi­les, y el lan­za­mien­to en sep­tiem­bre de un

ser­vi­cio de sus­crip­ción en lí­nea pa­ra Switch, que per­mi­ti­rá a los ju­ga­do­res com­pe­tir en­tre sí y ju­gar va­rios tí­tu­los re­tro. Es­to úl­ti­mo ayu­da­rá a los eje­cu­ti­vos a dar el pa­so evo­lu­ti­vo más di­fí­cil en el ci­clo de vi­da de una con­so­la: ga­nar el mer­ca­do más am­plio de per­so­nas que nor­mal­men­te no jue­gan vi­deo­jue­gos.

Pa­ra ese fin, Nin­ten­do co­men­zó a ven­der en abril una lí­nea de ju­gue­tes lla­ma­da La­bo, que con­sis­te en kits pa­ra ar­mar que los ju­ga­do­res pue­den usar pa­ra trans­for­mar los con­tro­la­do­res des­mon­ta­bles de Switch en ob­je­tos ru­di­men­ta­rios sen­si­bles al mo­vi­mien­to, co­mo ca­ñas de pes­car o pia­nos. Los ar­ti­lu­gios de car­tón pue­den usar­se pa­ra ju­gar en la pan­ta­lla del te­le­vi­sor, cap­tu­ran­do ti­bu­ro­nes con la ca­ña, por ejem­plo.

El có­di­go de los jue­gos es en cier­ta me­di­da per­so­na­li­za­ble, por lo que los ni­ños más pre­co­ces pue­den pro­gra­mar nue­vos usos pa­ra ca­da uno de los ac­ce­so­rios. El con­cep­to pa­re­ce un cru­ce en­tre ori­ga­mi, Le­go y el vi­deo­jue­go Mi­ne­craft. El ob­je­ti­vo, en par­te, es con­quis­tar a los pa­dres que, de otra ma­ne­ra, se ne­ga­rían a com­prar­les a sus hi­jos una con­so­la Switch. Pues es­cri­bir có­di­go pu­die­ra ser una ac­ti­vi­dad más acep­ta­ble pa­ra el tiem­po que pa­san frente a la pan­ta­lla.

A prin­ci­pios de ju­nio, Nin­ten­do lan­zó un de­mo del pró­xi­mo Ma­rio Ten­nis Aces, un vi­deo­jue­go que se espera sea una de las pri­me­ras atrac­cio­nes importantes de su ser­vi­cio en lí­nea. Pe­ro los usua­rios se que­ja­ron en las redes so­cia­les de que los pro­ble­mas de co­ne­xión im­pe­dían ju­gar­lo, y las ac­cio­nes de Nin­ten­do ca­ye­ron un 10 por cien­to en un lap­so de dos días. "Cuan­do ha­ce­mos un even­to de prue­ba... es­ta­mos apren­dien­do so­bre la in­fra­es­truc­tu­ra téc­ni­ca", di­jo el pre­si­den­te de Nin­ten­do de Amé­ri­ca, Reg­gie Fils-Ai­mé, a Bloom­berg Te­le­vi­sion en ese mo­men­to. "Cuan­do lan­ce­mos el jue­go, fun­cio­na­rá". Pe­ro las ac­cio­nes si­guie­ron ca­yen­do en me­dio de las preo­cu­pa­cio­nes so­bre el elen­co de jue­gos pa­ra Switch. A me­dia­dos de ju­nio, es­ta­ban en su ni­vel más ba­jo en nue­ve me­ses.

Si Nin­ten­do, co­mo com­pa­ñía, se ha beneficiado du­ran­te mu­cho tiem­po de su tem­pe­ra­men­to ar­tís­ti­co, tam­bién su­fre la in­se­gu­ri­dad del artista. No im­por­ta cuán­tas ve­ces nos ma­ra­vi­lle­mos de su obra, sus di­se­ña­do­res de­ben des­per­tar­se ca­da día, aden­trar­se en el edi­fi­cio de in­ves­ti­ga­ción y desa­rro­llo, en­fren­tar la pan­ta­lla en blan­co y crear al­go pa­ra el mun­do. Co­mo ocu­rre con Ma­rio, quien pe­lea per­pe­tua­men­te por al­can­zar a la Prin­ce­sa Peach, la pers­pec­ti­va de la for­tu­na o el fra­ca­so re­na­ce ca­da vez que una con­so­la se en­cien­de de nue­vo.

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