¿50 mil per­so­nas en un es­ta­dio y mi­llo­nes de es­pec­ta­do­res en el mun­do? Sí, en la fi­nal de eS­ports.

Dos equi­pos se en­fren­ta­ron en un es­ta­dio pa­ra 50 mil es­pec­ta­do­res en la ciu­dad sur­co­rea­na de In­cheon.

Bloomberg BusinessWeek Mexico - - CONTENIDO - Por Jean Chung Con la co­la­bo­ra­ción de Sohee Kim, Phi­lip Brian Ta­buas y Jus­tin Chin Fo­to­gra­fías Jean Chung

La cu­na de los eS­ports, Co­rea del Sur, fue el si­tio es­co­gi­do pa­ra for­mar nue­vas le­yen­das.

Se­gui­da por mi­llo­nes de per­so­nas ca­da año, la fi­nal del cam­peo­na­to mun­dial de Lea­gue of Le­gends de es­te año in­clu­yó a dos equi­pos que se en­fren­ta­ron en un es­ta­dio pa­ra 50 mil es­pec­ta­do­res en la ciu­dad sur­co­rea­na de In­cheon.

El equi­po chino In­vic­tus Ga­ming de­rro­tó al eu­ro­peo Fna­tic, la pri­me­ra vez que un equi­po de ese país ga­na el cam­peo­na­to.

Apo­da­do con ca­ri­ño LoL por sus fans, el jue­go de PC se ha con­ver­ti­do en una de las jo­yas más gran­des de la in­dus­tria del ga­ming mun­dial de 13 mil mi­llo­nes de dó­la­res des­de que fue lan­za­do por Riot Ga­mes Inc. ha­ce ca­si una dé­ca­da.

LoL mez­cla los ele­men­tos de jue­gos de rol y es­tra­te­gias, y tie­ne mons­truos, ma­gos y gue­rre­ros que pa­re­ce que sa­lie­ron de la Edad Me­dia. No sor­pren­de que el jue­go ha­ya ge­ne­ra­do nue­vos ne­go­cios que van des­de li­bros has­ta ro­pa, pa­san­do por ju­gue­tes y ac­ce­so­rios.

Los fans de los eS­ports com­pa­ran el cam­peo­na­to de LoL con la Co­pa Mun­dial de fut­bol, se­ña­lan­do que tie­ne el ré­cord de au­dien­cia más ex­ten­so y cons­tan­te en­tre tor­neos de vi­deo jue­gos. El año pa­sa­do, 60 mi­llo­nes se co­nec­ta­ron pa­ra ver la fi­nal en Bei­jing, en don­de el equi­po Sam­sung Ga­laxy ven­ció al tri­cam­peón SK Te­le­com T1, otro equi­po de Co­rea del Sur.

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