Se aca­ba­ron los tiem­pos de bo­nan­za del ga­ming ja­po­nés

○ Los desa­rro­lla­do­res de jue­gos mó­vi­les de Ja­pón pier­de te­rreno an­te Chi­na y Co­rea del Sur.

Bloomberg BusinessWeek Mexico - - TECNOLOGÍA - —Yu­ji Na­ka­mu­ra

Que los ju­ga­do­res pa­guen di­ne­ro real por ar­tícu­los di­gi­ta­les se ha con­ver­ti­do en la nor­ma pa­ra la ma­yo­ría de los jue­gos mó­vi­les, pe­ro en Ja­pón es co­mo un ar­te. En la úl­ti­ma dé­ca­da, los jue­gos de pe­lea y puzz­les con tí­tu­los co­mo Mons­ter Stri­ke y Puzz­le & Dra­gons no so­lo han he­cho que Candy Crush se vea ta­ca­ño: es­tán en­tre los pro­duc­tos di­gi­ta­les más lu­cra­ti­vos en la Tie­rra. Sus crea­do­res, Mi­xi Inc. y Gun­gHo On­li­ne En­ter­tain­ment Inc., res­pec­ti­va­men­te, son de los desa­rro­lla­do­res de jue­gos que se es­pe­cia­li­zan en ga­cha, una es­pe­cie de apues­ta en que los ju­ga­do­res pa­gan por un mis­te­rio­so pre­mio in-ga­me, tí­pi­ca­men­te un ar­ma es­pe­cial o tra­je pa­ra el per­so­na­je. Los jue­gos ga­cha ja­po­ne­ses han ge­ne­ra­do al me­nos 55 mil mi­llo­nes de dó­la­res des­de 2007, se­gún la aso­cia­ción de la in­dus­tria Mobile Con­tent Fo­rum (MCF) y un aná­li­sis de da­tos com­pi­la­do por Bloom­berg.

Sin em­bar­go, pa­ra los pio­ne­ros ja­po­ne­ses del ga­ming mó­vil, los bue­nos tiem­pos lle­gan a su fin. La ma­yo­ría in­ca­pa­ces de pro­du­cir más éxi­tos, las com­pa­ñías pier­den par­ti­ci­pa­ción en el mer­ca­do con­tra los ri­va­les más in­no­va­do­res de Chi­na y Co­rea del Sur, y sus ga­nan­cias y pre­cios de ac­ción tam­ba­lean. “El mo­de­lo de ne­go­cio ga­cha es­tá pre­sio­na­do a cam­biar”, ase­gu­ra Ko­ki Ki­mu­ra, pre­si­den­te de Mi­xi, cu­ya ac­ción se ha des­plo­ma­do 65 por cien­to des­de su ni­vel má­xi­mo del año pa­sa­do.

Pre­di­ce que los jue­gos mó­vi­les, que re­pre­sen­tan 90 por cien­to de los in­gre­sos anua­les de 1.7 mil mi­llo­nes de dó­la­res de Mi­xi, cae­rán a una ter­ce­ra par­te del to­tal en 5 a 10 años.

Los ri­va­les ja­po­ne­ses de Mi­xi tam­bién han trans­for­ma­do la cons­ti­tu­ción de su ne­go­cio. DeNA Co., me­jor co­no­ci­do en Es­ta­dos Uni­dos por su tra­ba­jo en Su­per Mario Run, re­di­ri­ge a in­ge­nie­ros pa­ra desa­rro­llar soft­wa­re de ma­ne­jo au­tó­no­mo. Gree Inc., otro desa­rro­lla­dor de ga­cha, in­vir­tió unos 90 mi­llo­nes de dó­la­res en abril pa­ra crear una agen­cia de cua­si-ta­len­to pa­ra con­ver­tir ava­ta­res di­gi­ta­les en per­so­na­li­da­des de You­Tu­be y es­pe­ra que es­ta nue­va apues­ta pro­duz­ca ga­nan­cias en al me­nos tres años. Cy­be­rA­gent, Co­lopl y Li­ne in­cur­sio­nan en la te­le­vi­sión on­li­ne, la reali­dad vir­tual y las crip­to­mo­ne­das. “La ma­yo­ría de los ope­ra­do­res de jue­gos mó­vi­les na­cio­na­les aho­ra quie­ren bus­car op­cio­nes fue­ra de los jue­gos”, ex­pli­ca Ta­kao Su­zu­ki, ana­lis­ta en Dai­wa Se­cu­ri­ties Group Inc.

Su­zu­ki y otros ana­lis­tas lu­chan pa­ra com­pren­der có­mo la in­dus­tria lo­cal pue­de per­der la es­pe­ran­za en el gran mo­tor de ga­nan­cias que creó. En 2006, DeNA se con­vir­tió en el pri­mer desa­rro­lla­dor de jue­gos en in­cor­po­rar ga­cha, lla­ma­do así por el so­ni­do que las má­qui­nas ex­pen­de­do­ras de Ja­pón ha­cen cuan­do en­tre­gan pre­mios. Des­de en­ton­ces, su por­ta­fo­lio de jue­gos ga­cha ha ge­ne­ra­do 9.5 mil mi­llo­nes de dó­la­res en in­gre­sos, se­gún da­tos de Bloom­berg. Las com­pras in-ga­me fue­ron tan lu­cra­ti­vas pa­ra DeNA, an­tes un si­tio de subas­tas en lí­nea, que otras com­pa­ñías sin ex­pe­rien­cia lo co­pia­ron, se­ña­la Ser­kan To­to, quien di­ri­ge la fir­ma con­sul­to­ra Kan­tan Ga­mes Inc.

Con el tiem­po, los re­gu­la­do­res pu­sie­ron lí­mi­tes en ca­rac­te­rís­ti­cas de ga­cha con­si­de­ra­das ex­ce­si­va­men­te adic­ti­vas, pe­ro esas re­for­mas de 2012 no afec­ta­ron a la in­dus­tria. “En reali­dad era co­mo el pa­raí­so”, di­jo To­to. Los smartp­ho­nes au­men­ta­ron los gas­tos con me­jo­res grá­fi­cas y mé­to­dos de pa­go, lle­van­do los in­gre­sos de ga­cha de 430 mi­llo­nes de dó­la­res en 2011 a 13 mil mi­llo­nes en 2017, se­gún MCF. So­lo Mons­ter Stri­ke re­cau­dó 7.1 mil mi­llo­nes de dó­la­res des­de 2013, con­vir­tién­do­se en la app más lu­cra­ti­va pa­ra smartp­ho­ne en la his­to­ria, se­gún Sen­sor To­wer. Puzz­le & Dra­gons se ha lle­va­do 6.9 mil mi­llo­nes de dó­la­res des­de 2012 (com­pa­ra eso con 4.6 mil mi­llo­nes de dó­la­res de Candy Crush o 1.2 mil mi­llo­nes de Tin­der).

¿El pro­ble­ma? “No in­vir­tie­ron en sus em­plea­dos”, afir­ma Su­zu­ki. En lu­gar de uti­li­zar su di­ne­ro pa­ra ha­cer me­jo­res jue­gos, los pri­me­ros lí­de­res se con­for­ma­ron con li­cen­ciar per­so­na­jes fa­mo­sos co­mo Bat­man y Lu­ke Sky­wal­ker pa­ra que apa­re­cie­ran en sus jue­gos o ha­cer que sus co­lec­cio­nes de ga­cha fue­ran más su­ges­ti­vas se­xual­men­te. Las com­pa­ñías ja­po­ne­sas gas­ta­ron un pro­me­dio de 7 mi­llo­nes de dó­la­res pa­ra desa­rro­llar un úni­co tí­tu­lo gran­de, cal­cu­la Su­zu­ki, com­pa­ra­do con 18 mi­llo­nes de dó­la­res por jue­go de su com­pe­ten­cia chi­na. “Sim­ple­men­te no hay su­fi­cien­te in­no­va­ción”, apun­ta Ma­sa­ru Su­gi­ya­ma, ana­lis­ta de Gold­man Sachs Group Inc.

La di­fe­ren­cia se no­ta. Kni­ves Out, un jue­go de pe­lea he­cho por Ne­tEa­se Inc., de Chi­na, que­dó en­tre las prin­ci­pa­les cin­co apps mó­vi­les de Ja­pón es­te año, re­cau­dan­do has­ta 65 mi­llo­nes de dó­la­res al mes, se­gún Chi­na Re­nais­san­ce Hol­dings Ltd. Net­mar­ble Corp., de Co­rea del Sur, se ha que­da­do con mu­chos de los gran­des gas­ta­do­res de Ja­pón, in­clui­do su más fa­mo­so ope­ra­dor de día, quien se ha­ce lla­mar CIS en Twit­ter y en ju­nio alar­deó que gas­tó me­dio mi­llón de dó­la­res pa­ra des­blo­quear un per­so­na­je en un jue­go. Mien­tras tan­to, las ga­nan­cias ope­ra­ti­vas com­bi­na­das de los sie­te desa­rro­lla­do­res mó­vi­les más gran­des de Ja­pón, ca­ye­ron 21 por cien­to en el úl­ti­mo año fis­cal a 1.4 mil mi­llo­nes de dó­la­res, y sus ac­cio­nes han per­di­do 6 mil mi­llo­nes de dó­la­res en el mer­ca­do des­de enero. “En ge­ne­ral, el mer­ca­do de jue­gos de Ja­pón si­gue cre­cien­do”, dice Su­gi­ya­ma. “Pe­ro la par­ti­ci­pa­ción de las com­pa­ñías ja­po­ne­sas cae”.

La re­ti­ra­da de las com­pa­ñías ni­po­nas de los jue­gos ha si­do irre­gu­lar. DeNA tu­vo que ce­rrar su edi­to­rial on­li­ne el año pa­sa­do des­pués de que va­rios blogs pu­bli­ca­ran du­do­sos con­se­jos de sa­lud y ma­te­rial pla­gia­do. Mi­xi ce­rró su si­tio de bo­le­ta­je es­te año cuan­do una in­ves­ti­ga­ción po­li­cial ha­lló que la com­pa­ñía re­ven­día bo­le­tos sin au­to­ri­za­ción y el pre­de­ce­sor de Ki­mu­ra re­nun­ció. Las com­pa­ñías di­je­ron que sus es­fuer­zos pa­ra cam­biar de mo­de­los de ne­go­cio to­da­vía es­tán en las pri­me­ras fa­ses y Ki­mu­ra pre­di­ce que la in­dus­tria se con­so­li­da­rá más pa­ra li­diar con las ga­nan­cias caí­das.

En cual­quier ca­so, el le­ga­do de ga­cha de ex­pri­mir el di­ne­ro de los ga­mers, en for­mas que los pa­dres y de­fen­so­res del con­su­mi­dor di­cen que es bá­si­ca­men­te apos­tar, per­sis­ti­rá. En Oc­ci­den­te, el con­cep­to de di­ne­ro real a cam­bio de pre­mios mis­te­rio­sos se ha eti­que­ta­do co­mo “loot box”, o ca­ja de bo­tín, un im­por­tan­te ge­ne­ra­dor de di­ne­ro de éxi­tos que van des­de Fort­ni­te has­ta FIFA 19. Gold­man Sachs cal­cu­la que los loot bo­xes ge­ne­ra­rán la mi­tad de los 120 mil mi­llo­nes de dó­la­res en in­gre­sos de es­te año en la in­dus­tria de vi­deo­jue­gos. Sin em­bar­go, la lec­ción que de­be­rán apren­der los desa­rro­lla­do­res de los pio­ne­ros del ga­cha es una de ad­ver­ten­cia, ase­gu­ra Su­gi­ya­ma: no es­ca­ti­mes en crea­ti­vi­dad.

○ Des­de 2013, Mons­ter Stri­ke ha ge­ne­ra­do

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