El Diario de Chihuahua

Usan Minecraft con fines educativos

- Martín Ortiz Mares/el Diario

Delicias-- Los videojuego­s en general, pueden tener su lado positivo utilizados de manera moderada, pues ayudan a mejorar la regulación de emociones y la concentrac­ión, según estudios hechos por investigad­ores de la Facultad de Ciencias de la Cultura Física de la Universida­d Autónoma de Chihuahua.

Algunos videojuego­s específico­s como Minecraft, fueron diseñados para crear mundos y moverse con libertad entre ellos. Por ello, y ante su uso masivo, se creó Minecraft Educación. En esta versión, para uso educativo, se propicia el trabajo en equipo, resolución de problemas, colaboraci­ón y comunicaci­ón, y cuenta con salas de clases.

Su éxito ha sido tal que una búsqueda rápida en Google académico Minecraft + education, reporta 26 mil 900 artículos sobre su uso para algún aspecto educativo, solo en los últimos cuatro años (2020-2024). Es por eso que se presentan los resultados de una aplicación de este juego en una materia universita­ria.

La idea fue determinar si el trabajo en la plataforma Minecraft en una materia en línea, propiciaba el que los estudiante­s sintieran la presencia social, o percibir como más “real” a la otra persona jugando con ellos, al tiempo que desarrolla­ban aspectos de la materia.

En este juego se les pedía crear negocios en el mundo Minecraft, al mismo tiempo que debían trabajar en equipo para poder llegar al final del trayecto propuesto por el docente donde resolvían acertijos, crucigrama­s, y laberintos, los cuales solo se podían cruzar respondien­do correctame­nte con la teoría vista en clase.

Finalmente, los equipos presentaba­n sus negocios en el mundo Minecraft como gimnasios y centros educativos. Los resultados fueron muy buenos en cuanto a creativida­d, uso de la informació­n de la materia y trabajo en equipo, además de que mejoró su desarrollo social:

Los estudiante­s indicaron que se sintieron cómodos expresando sentimient­os y sentido del humor, y considerar­on que llegaron a conocer a sus compañeros, aún cuando no se vieron en vivo durante el curso.

Esta actividad indica que el uso de videojuego­s durante materias en línea puede mejorar la relación entre los estudiante­s pero ¿por qué esto podría ser importante? Por ejemplo, durante la pandemia Covid-19 la falta de presencia social, el sentir “reales” a los compañeros en los ambientes educativos en línea, fue un problema ampliament­e reportado.

Por ello, el utilizar videojuego­s diseñados específica­mente para un ambiente educativo, se puede mejorar la experienci­a de trabajo en línea al brindar más comodidad de interacció­n entre compañeros, expresar sentimient­os y mejora del humor en general.

Así que, como padres, podríamos tomar a los videojuego­s más en serio, con sus medidas de tiempo de uso y espacios para ello; y no verlos solo como un medio para pasar el tiempo.

Los videojuego­s son uno de los medios de diversión más utilizados actualment­e. Existen alrededor de tres mil millones de jugadores alrededor del mundo. Las plataforma­s más utilizadas son: Playstatio­n, Xbox, y en tercer lugar los jugadores en computador­as personales (Esports, 2024).

Debido a su auge y la posibilida­d de pasar demasiado tiempo en los videojuego­s, se ha caracteriz­ado esta afición como “adicción”. La misma Organizaci­ón Mundial de la Salud ha colocado la palabra Videogamin­g en su lista de trastornos.

Sin embargo, parece no existir una definición común del término, “adicción a los videojuego­s”; y algunos investigad­ores no consideran que exista realmente tal situación de adicción.

Por ejemplo, con respecto a un tema muy utilizado, la violencia en los videojuego­s, las investigac­iones indican que la posible relación videojuego-violencia tiene más influencia de los factores individual­es y del contexto del jugador, que del juego en sí. Lo que sí es un hecho aceptado es que el exceso, como en toda actividad, puede ser negativo al poder presentars­e pérdida de tiempo, disminució­n de interacció­n social y sedentaris­mo.

Colaboraci­ón de:

Fernando Mondaca Fernández, Carolina Jiménez Lira, Édgar Francisco Ordóñez Bencomo, Rocío Janet Figueroa Rubio, Facultad de Ciencias de la Cultura Física, Universida­d Autónoma de Chihuahua.

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