Usan Minecraft con fines educativos
Delicias-- Los videojuegos en general, pueden tener su lado positivo utilizados de manera moderada, pues ayudan a mejorar la regulación de emociones y la concentración, según estudios hechos por investigadores de la Facultad de Ciencias de la Cultura Física de la Universidad Autónoma de Chihuahua.
Algunos videojuegos específicos como Minecraft, fueron diseñados para crear mundos y moverse con libertad entre ellos. Por ello, y ante su uso masivo, se creó Minecraft Educación. En esta versión, para uso educativo, se propicia el trabajo en equipo, resolución de problemas, colaboración y comunicación, y cuenta con salas de clases.
Su éxito ha sido tal que una búsqueda rápida en Google académico Minecraft + education, reporta 26 mil 900 artículos sobre su uso para algún aspecto educativo, solo en los últimos cuatro años (2020-2024). Es por eso que se presentan los resultados de una aplicación de este juego en una materia universitaria.
La idea fue determinar si el trabajo en la plataforma Minecraft en una materia en línea, propiciaba el que los estudiantes sintieran la presencia social, o percibir como más “real” a la otra persona jugando con ellos, al tiempo que desarrollaban aspectos de la materia.
En este juego se les pedía crear negocios en el mundo Minecraft, al mismo tiempo que debían trabajar en equipo para poder llegar al final del trayecto propuesto por el docente donde resolvían acertijos, crucigramas, y laberintos, los cuales solo se podían cruzar respondiendo correctamente con la teoría vista en clase.
Finalmente, los equipos presentaban sus negocios en el mundo Minecraft como gimnasios y centros educativos. Los resultados fueron muy buenos en cuanto a creatividad, uso de la información de la materia y trabajo en equipo, además de que mejoró su desarrollo social:
Los estudiantes indicaron que se sintieron cómodos expresando sentimientos y sentido del humor, y consideraron que llegaron a conocer a sus compañeros, aún cuando no se vieron en vivo durante el curso.
Esta actividad indica que el uso de videojuegos durante materias en línea puede mejorar la relación entre los estudiantes pero ¿por qué esto podría ser importante? Por ejemplo, durante la pandemia Covid-19 la falta de presencia social, el sentir “reales” a los compañeros en los ambientes educativos en línea, fue un problema ampliamente reportado.
Por ello, el utilizar videojuegos diseñados específicamente para un ambiente educativo, se puede mejorar la experiencia de trabajo en línea al brindar más comodidad de interacción entre compañeros, expresar sentimientos y mejora del humor en general.
Así que, como padres, podríamos tomar a los videojuegos más en serio, con sus medidas de tiempo de uso y espacios para ello; y no verlos solo como un medio para pasar el tiempo.
Los videojuegos son uno de los medios de diversión más utilizados actualmente. Existen alrededor de tres mil millones de jugadores alrededor del mundo. Las plataformas más utilizadas son: Playstation, Xbox, y en tercer lugar los jugadores en computadoras personales (Esports, 2024).
Debido a su auge y la posibilidad de pasar demasiado tiempo en los videojuegos, se ha caracterizado esta afición como “adicción”. La misma Organización Mundial de la Salud ha colocado la palabra Videogaming en su lista de trastornos.
Sin embargo, parece no existir una definición común del término, “adicción a los videojuegos”; y algunos investigadores no consideran que exista realmente tal situación de adicción.
Por ejemplo, con respecto a un tema muy utilizado, la violencia en los videojuegos, las investigaciones indican que la posible relación videojuego-violencia tiene más influencia de los factores individuales y del contexto del jugador, que del juego en sí. Lo que sí es un hecho aceptado es que el exceso, como en toda actividad, puede ser negativo al poder presentarse pérdida de tiempo, disminución de interacción social y sedentarismo.
Colaboración de:
Fernando Mondaca Fernández, Carolina Jiménez Lira, Édgar Francisco Ordóñez Bencomo, Rocío Janet Figueroa Rubio, Facultad de Ciencias de la Cultura Física, Universidad Autónoma de Chihuahua.