El po­der de un jue­go

Un pa­sa­tiem­po de me­sa so­bre la Gue­rra Fría se ha con­ver­ti­do en el éxi­to de la tem­po­ra­da.

El Economista (México) - The Washington Post (Mexico) - - Portada - Mi­chael J. Gay­nor

Un lu­nes por la tar­de, Ja­son Matt­hews, de 47 años, en­tró a la tien­da de jue­gos de me­sa Laby­rinth, cer­ca del Ca­pi­to­lio. Nor­mal­men­te la tien­da per­ma­ne­ce ce­rra­da los lu­nes, pe­ro Matt­hews hi­zo un arre­glo es­pe­cial con la pro­pie­ta­ria Kath­leen Do­nahue pa­ra en­con­trar­nos ahí y ju­gar una par­ti­da. Matt­hews tra­ba­ja co­mo lobb­yist pa­ra una or­ga­ni­za­ción no gu­ber­na­men­tal que com­ba­te el trá­fi­co ile­gal de ni­ños y tam­bién es el co-di­se­ña­dor del me­jor jue­go de me­sa de la his­to­ria, Twi­light Strug­gle (Lu­cha cre­pus­cu­lar).

Co­mo al­gu­nos ha­brán es­cu­cha­do, vi­vi­mos en lo que mu­chos crí­ti­cos han con­si­de­ra­do “la edad de oro de los jue­gos de me­sa”. Se­gún ICv2, un por­tal de no­ti­cias co­mer­cia­les pa­ra la in­dus­tria de jue­gos de me­sa, las ven­tas de es­tos au­men­ta­ron de 100 mi­llo­nes de dó­la­res en el 2013 a 305 mi­llo­nes de dó­la­res en el 2016.

Boar­dGa­meGeek.com, el cen­tro de no­ti­cias y fo­ro de dis­cu­sión más des­ta­ca­do de afi­cio­na­dos a los jue­gos de me­sa, man­tie­ne una ba­se de da­tos de 100,000 jue­gos y pre­sen­ta la lis­ta de los me­jo­res jue­gos. Twi­light Strug­gle en­ca­be­za la lis­ta.

Lan­za­do al mer­ca­do en el 2005 por GMT Games, el jue­go re­ci­bió nu­me­ro­sas re­edi­cio­nes y tra­duc­cio­nes a otros idio­mas, y pa­só cin­co años en el pues­to nú­me­ro 1, tiem­po ré­cord en­tre los jue­gos del sec­tor.

LA ESEN­CIA DEL JUE­GO

Twi­light Strug­gle tras­la­da a los ju­ga­do­res a la épo­ca de la Gue­rra Fría, uno for­ma par­te del ban­do es­ta­dou­ni­den­se y otro del ban­do so­vié­ti­co. El desa­rro­llo se ba­sa en unas car­tas que los ju­ga­do­res po­drán uti­li­zar de di­ver­sas for­mas, con el ob­je­ti­vo prin­ci­pal de ad­qui­rir in­fluen­cia en las dis­tin­tas re­gio­nes del pla­ne­ta. Los tur­nos se ar­man en torno a una se­rie de su­ce­sos his­tó­ri­cos que fue­ron de­ter­mi­nan­tes du­ran­te el pe­rio­do y que se van su­ce­dien­do se­gún avan­za la par­ti­da. To­das las car­tas tie­nen even­tos reales e in­clu­yen fo­tos rea- les que cual­quier aman­te de la his­to­ria pue­de re­cor­dar. Por ejem­plo, apa­re­ce el Plan Mars­hall (la ayu­da eco­nó­mi­ca de Es­ta­dos Uni­dos a Eu­ro­pa) o el de­rri­bo del avión de pa­sa­je­ros Ko­rean Air Li­nes 007 por un caza SU-15 de la URSS en 1983 (un he­cho que pro­vo­có to­do ti­po de ten­sio­nes in­ter­na­cio­na­les).

Hay tres ti­pos de car­tas: las que co­rres­pon­den a even­tos his­tó­ri­cos so­vié­ti­cos, even­tos ame­ri­ca­nos y las que re­ve­lan even­tos his­tó­ri­cos neu­tra­les. Ca­da una ofre­ce ven­ta­jas a un ban­do y otor­ga una se­rie

de pun­tos a am­bos ju­ga­do­res. Los par­ti­ci­pan­tes pue­den in­ter­ac­tuar con los paí­ses del ta­ble­ro. Es­to se pue­de ha­cer de di­fe­ren­tes for­mas: dan­do un gol­pe de Es­ta­do en una re­gión enemi­ga, ha­cien­do que és­ta se reali­nee con tu ban­do o sim­ple­men­te ejer­cien­do pre­sión so­bre el con­tra­rio.

Por si la in­fluen­cia so­bre los di­fe­ren­tes paí­ses que se ex­tien­den a lo lar­go y an­cho del ma­pa no fue­ra su­fi­cien­te, Twi­light Strug­gle tam­bién per­mi­te al ju­ga­dor ob­te­ner los pre­cia­dos pun­tos de vic­to­ria de­di­can­do una par­te de sus car­tas a la ca­rre­ra es­pa­cial. Si te cen­tras en ella, te ofre­ce cier­tas ven­ta­jas en el desa­rro­llo del jue­go.

El nom­bre del jue­go es­tá to­ma­do de una fra­se del dis­cur­so de in­ves­ti­du­ra del pre­si­den­te John F. Ken­nedy: “La trom­pe­ta nos con­vo­ca de nue­vo, no pa­ra al­zar­nos en ar­mas, aun­que las ne­ce­si­ta­re­mos; no pa­ra ir a la ba­ta­lla, aun­que ya es­te­mos en gue­rra; sino pa­ra que so­por­ta­mos la car­ga de es­ta lar­ga lu­cha cre­pus­cu­lar”.

TWI­LIGHT STRUG­GLE EN EL 2018

El jue­go re­sul­ta aún más lla­ma­ti­vo en la ac­tua­li­dad por las ma­las y de­te­rio­ra­das re­la­cio­nes ac­tua­les en­tre Es­ta­dos Uni­dos y Ru­sia. Con­flic­tos bé­li­cos co­mo el de Si­ria y el de Ucra­nia o los ca­sos de es­pio­na­je que afec­ta­ron los co­rreos de Hi­llary Clin­ton, en­tre otros te­mas, han agra­va­do la si­tua­ción. Por lo que la ten­sión de los años de la Gue­rra Fría to­da­vía gra­vi­ta en el aire.

“De­fi­ni­ti­va­men­te se sien­te muy ac­tua­li­za­do”, di­ce Anan­da Gup­ta, de 41 años, quien in­ven­tó el jue­go jun­to con Matt­hews. “To­do lo que ne­ce­si­ta­rías ha­cer es agre­gar al­gu­nas car­tas (his­to­rias) más y po­drías ex­ten­der­lo (el con­flic­to) has­ta hoy. Es­toy se­gu­ro de que po­dría­mos ha­cer un jue­go de la Gue­rra Fría en lí­nea con lo que es­tá acon­te­cien­do” en la ac­tua­li­dad.

De he­cho, en va­rios fo­ros en lí­nea, fa­ná­ti­cos han de­ci­di­do in­ven­tar sus pro­pias car­tas, co­mo por ejem­plo, el aban­dono por par­te de Trump de los acuer­dos con sus alia­dos eu­ro­peos. El fan anó­ni­mo que creó la tar­je­ta la lla­mó “el ar­te del tra­to”.

Twi­light Strug­gle tam­bién se pue­de ju­gar en compu­tado­ras y ce­lu­la­res con ami­gos o des­co­no­ci­dos. Sin du­da, es un jue­go que de­be es­tar en tu lu­do­te­ca.

Las ten­sio­nes que se vi­ven en la ac­tua­li­dad pue­den ser si­mu­la­das a tra­vés del jue­go, y así, sen­ti­re­mos un po­co lo que vi­ve Trump.

Fo­to: twp

Ja­son Matt­hews, uno de los dos crea­do­res del jue­go.

Fo­to: twp

Ta­ble­ro del jue­go en el que los ju­ga­do­res de­ben au­men­tar su in­fluen­cia so­bre los paí­ses

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