POR QUÉ UNA FIRMA CHINA PAGÓ MIL MDD POR UN ‘GATO’
EL EXTRAÑO IDILIO ENTRE LOS GIGANTES INDUSTRIALES DE CHINA Y LAS PRODUCTORAS DE VIDEOJUEGOS DE OCCIDENTE HA PROVOCADO EXTRAÑAS COMPRAS
Samo e Iza Login son una pareja de programadores eslovenos que en 2009 formaron la compañía Out- fit7. Tras seis meses de fracasos desarrollaron un juego donde un gato animado, Talking Tom, repetía con voz aguda todo lo que le dic- tabas en el micrófono del iphone. Fue un éxito inmediato, iniciando una franquicia que ha alcanzado el primer puesto en la App Store en más de 100 países. Hoy, Outfit7 gana más de 100 millones de dó- lares al año. Esta trayectoria hizo que en 2016 los Login contrataran a Goldman Sachs para que les bus- cara un comprador.
Meses más tarde lo hallaron. No era un estudio de videojuegos ni una compañía de medios, sino un fabricante chino de productos químicos, Zhejiang Jinke Peroxide. La oferta era generosa: mil millones de dólares y les permitirían conservar su autonomía. La pareja vendió a Tom y a Outfit7.
Aún para los opacos estándares de las fusiones y adquisiciones chinas, el acuerdo era desconcertante. Es difícil ver las sinergias entre un fabricante de solventes químicos y un gato virtual. El comprador, rebautizado como Zhejiang Jinke Entertainment Culture, tuvo ingresos de apenas 133 millones de dólares en 2016, según datos de Bloomberg. Jinke no reveló de dónde provino el dinero para comprar Outfit7.
El caso no es aislado, es parte de una reciente oleada de insólitas uniones entre intereses industriales chinos y empresas del entretenimiento occidentales. Un magnate inmobiliario de Pekín adquirió Legendary Entertainment, el estudio de cine que hizo la trilogía Dark Knight, por 3.5 mil millones de dólares. Un fabricante de materiales de construcción compró Framestore, firma detrás de los efectos especiales de Harry Potter. Zhejiang Dragon Pipe Manufacturing adquirió al desarrollador de aplicaciones Entertainment Game Labs. Y quizás el caso más chocante, Digital Extremes, artífice de un juego de guerra y el estudio Splash Damage, autor de una ramificación del popular juego de Xbox Gears of War, fueron comprados por una empresa avícola.
Según CODE Advisors, banco de inversión especializado en transacciones de la industria de los medios y la tecnología, el 70 por ciento de todas las adquisiciones de firmas de videojuegos desde 2015 han sido efectuadas por chinos.
Lisa Pan lo sabe bien. Proveniente de una opulenta familia de Pekín, es una de las más influyentes inversionistas de China en el campo de las startups. Representa a Zhongji Enterprise Group, un vasto conglomerado de Shanghái con intereses en construcción, inmuebles, minería y otras industrias. Hace dos años, la empresa la contrató para ayudar a orquestar una transformación. La desaceleración de la economía china hizo que Zhongji buscara otras fuentes de crecimiento más allá de la construcción. Pan les sugirió comprar productoras de videojuegos. El año pasado supervisó para ese conglomerado la compra por 400 millones de dólares de Jagex, estudio británico creador del videojuego Runescape.
Estas operaciones se entienden mejor como consecuencia de las peculiaridades del mercado de valores chino. En China, las corporaciones industriales cotizan a valuaciones que nunca recibirían en otras partes del mundo. Affan Butt, un banquero de inversión que ayudó a facilitar la venta de Jagex, explica que algunas cotizan tan alto como 100 veces sus ganancias anuales. Esto significa que, en la práctica, pueden adquirir empresas en una ‘ganga’. Un objetivo como Jagex vale más una vez que es parte de una empresa china cotizada, permitiendo al adquirente pagar precios que parecen incomprensiblemente altos para el resto del mundo.
Los banqueros y abogados involucrados en las compras dicen que detrás hay una buena dosis de ingeniería financiera. Las compañías chinas apuestan a que el precio de su acción subirá como resultado de la adquisición de casas de videojuegos, que tienen mejores márgenes que las industrias pesadas. Los reguladores y los inversores en China se centran casi exclusivamente en la rentabilidad de una empresa. En Shanghái, una empresa debe demostrar tres años de operaciones rentables antes de cotizar. Y la acción sufre si no tiene nuevas fuentes de ganancias. Con los videojuegos, dice Butt, “compras ganancias”.
La jugada funciona. Desde que Pan supervisó la compra de Jagex en junio, las acciones de Zhongji han subido 30 por ciento. “Obviamente hay poca lógica industrial en combinar una empresa occidental de juegos móviles con una industrial de China. Pero la gente ve que puede ganar mucho dinero”, dice Thijs Hagoort, fundador de Newzoo, firma de análisis que monitorea el negocio de los videojuegos.
Esa fue la estrategia de Jinke, expandirse a áreas como los videojuegos que tienen mejores tasas de crecimiento y valuaciones bursátiles que la industria química. A los Login poco les preocupa haber vendido Outif7 a una empresa sin experiencia en los medios o los juegos. “A fin de cuentas”, dijo Samo, “nos ofrecieron el precio correcto”.