¿Y CÓMO SERÍA?
COMO UNA internet en 3D donde los usuarios se reúnen, asisten a conciertos virtuales, salen de compras o prueban desarrollos industriales
tecnología ha ido mejorando bastante, pero todavía hay que avanzar.
“Hace unos 8 o 10 años es cuando ocurre el salto mayor”, consigna el docente, “con la llegada de los dispositivos de Oculus -compañía que luego compró Facebook-; ahora puedes ir a cualquier centro comercial y comprar las gafas Oculus Quest 2, los cascos de Play Station 4 o dispositivos para lo que Microsoft llama "realidad mixta", y con todos tener una inmersión bastante buena en ese entorno de escenas u objetos simulados de apariencia real”.
Pero quedan cosas por resolver. El ojo humano es un "dispositivo" con el que vemos a unos 20 megapíxeles de resolución y ahora los cascos lo hacen entre 4 y 6 megapíxeles. Además, en la parte central de nuestro ojo tenemos una mayor resolución que en los bordes y esto, junto a la capacidad de megapíxeles, no hay pantalla que sea capaz de copiarlo.
Otro problema pendiente es la forma en la que interactuamos en el mundo de realidad virtual. Aunque Facebook/ Oculus, y otras compañías, han avanzado bastante en estos últimos años, la manera en que interactuamos con objetos, nos desplazamos por los mundos de realidad virtual o nos comunicamos con otras personas aún necesita mucho trabajo, si queremos que la tecnología llegue al gran público. ¿Es importante, por ejemplo, que nuestros avatares tengan nuestras expresiones faciales?
Esto, además de que aún hay que desarrollar cascos más ligeros y cómodos para el usuario.
El metaverso es un universo virtual inmersivo que replica y va más allá del mundo físico, y en el que se interactúa con otras personas, cada uno con su avatar