Virtualidad, videojuegos e inmersión
Si la inmersión tecnológica está en construcción y mantiene ocupados a desarrolladores de software y hardware; la inmersión mental es alcanzable y quizá es también condición de posibilidad de la experiencia estética, es decir, de la recepción.
Los juegos en aras de la virtualidad combinan la inmersión lúdica con la mimética, emocional y espaciotemporal; de tal suerte que, si bien el desarrollo videojuegos alternativos con pretensión artística podría no ser en términos de gráficos y animación, comparable a los populares del mercado del gaming, el poder de la palabra y de la narratividad permite experimentar la ficción convirtiendo al jugador en personaje.
La realidad virtual como espacio de abstracción de la conciencia o emancipación, parece recurrente en los objetivos del desarrollo tecnológico. Está presente en la literatura de ciencia ficción, en el cine y la mayoría de los productos de la cultura pop que se refieren a los futuros de la humanidad más o menos lejanos. En el fondo de esa necesidad quizá esté la misma metáfora platónica del alma como algo opuesto al cuerpo, la pretensión de una conciencia pura que sea capaz de subsistir más allá de los soportes materiales y, en última instancia, la superación de la hasta ahora ineludible muerte.
Aunque parece, al menos por ahora, un objetivo lejano, la liberación de la conciencia no es algo desligado del arte. Quizá el arte es el lenguaje de la imagen y al serlo contiene la posibilidad de lo simbólico, es decir, la pluralidad de significados que conducen a lo infinito mediante la inclusión de contrarios. Sea como fuere, en términos de la realidad virtual los videojuegos pueden ser vistos como una extensión de esta urgencia narrativa humana, presente en la civilización desde sus albores: narratividad prehistórica que explica el universo.
En este sentido, se trata de tener algo que decir. Los videojuegos en sí mismos, al igual que cualquier otro soporte como la televisión, el cine, las redes sociales, no son el problema; sino que aquello que es popular y conveniente para el mercado a menudo exige poco del espectador o receptor, está desconectado de la poética como experiencia estética y reduce la narratividad al cliché y lo predecible. Cualquier tipo de construcción tecnológica que permita experimentar aspectos de la
Los videojuegos en sí mismos, al igual que cualquier otro soporte como la televisión, cine, redes sociales, no son el problema; sino que aquello que es popular y conveniente para el mercado a menudo exige poco del espectador o receptor, está desconectado de la poética y reduce la narratividad al cliché.
conciencia humana es una oportunidad para generar contenidos de calidad. Y como receptores, conocer experiencias diversas permite experimentar con productos que valen la pena y que deberían gozar de mayor prestigio.
Pienso que, en especial para las infancias y juventudes, el tema de los videojuegos y las narraciones interactivas es una herramienta pedagógica de primer orden. Pero hay que aclarar que no están libres de ser espacios de reproducción de violencias, desigualdades y sobreexposición al crimen. Los juegos que requieren una conexión en línea y requieren de trabajo colaborativo para alcanzar objetivos específicos pueden ser buenos moduladores para desarrollar competencias, pero también una puerta a personas que buscan captar a menores para situaciones delictivas, por lo que es conveniente mantenerse alertas.
Reemplazar el espacio físico con el virtual plantea por lo menos recapacitar críticamente sobre nuestro estar y ser en el mundo. No cabe duda de que la virtualidad es un modo de existir, pero no es el único. Seguir teniendo contacto con el exterior es importante, pues nos concientiza sobre el deber que tenemos con el ecosistema y con las acciones sociales; aunque sin duda la virtualidad ofrece muchas posibilidades que seguramente mejorarán y alcanzarán a impresionar cada vez más a nuestros sentidos.