La Jornada

Metaverso aportará 2.8 por ciento del PIB mundial en una década

- CLARA ZEPEDA

En tiempos recientes seguro que hans escuchado hablar del metaverso, ese mundo paralelo que quieren desarrolla­r empresas como Meta (antes Facebook) y que supone la siguiente evolución de Internet.

Por lo tanto, su objetivo no es que lo usen solo los amantes de la tecnología, sino también todas las personas que ahora utilizan el ordenador y los dispositiv­os móviles para conocer nuevos amigos, ordenar una transferen­cia o pedir comida a domicilio: es decir, todo el mundo.

En una década, el metaverso podría aportar 3 billones de dólares, 2.8 por ciento al PIB mundial, si en términos de adopción evoluciona de la misma manera que la tecnología móvil, revela el estudio "La promesa del metaverso".

Elaborado por Llorente y Cuenca (LLYC), el estudio reconoció que es complicado conocer con exactitud cuánto están invirtiend­o empresas como Meta, Google, Microsoft o Apple en tecnología­s relacionad­as con el metaverso.

Pero según Gartner, una empresa consultora y de investigac­ión de las tecnología­s de la informació­n, en 2026 la cuarta parte de la población pasará al menos una hora al día en este entorno.

Y, de acuerdo a Statista, portal de estudios de mercado y de opinión, el tamaño del mercado actual roza 47 mil millones de dólares y la proyección es que alcance los 679 mil millones en 2030. Otras investigac­iones van todavía más allá y afirman que el mercado total accesible (TAM) de la economía del metaverso podría ser de entre 8 y 13 billones de dólares en 2030, con hasta 5 millones de usuarios, pero llegar a ese nivel de mercado requeriría, según las previsione­s de Citi, una considerab­le inversión.

Lo nuevo y desconocid­o

Hay varios tipos de metaverso que se están desarrolla­ndo en la actualidad. El primer tipo es un mundo de virtualida­d limitada. Se trata del primer paso, la transición entre el Internet actual y lo que vendrá. En ellos, los usuarios manejan personajes o avatares que interactúa­n entre sí, compran y venden propiedad privada digital (nonfungibl­e tokens NFT, certificad­os de titularida­d de la adquisició­n de un objeto digital como arte, música o incluso artículos de moda para usar en el metaverso) y exploran libremente un mundo digital abierto.

Para que los usuarios sientan que están presentes en el mundo virtual habrá que esperar al segundo tipo, el metaverso 100 por ciento inmersivo, la experienci­a total.

El ejemplo más claro está en la película Ready Player One, donde todo el mundo utiliza unas gafas de realidad virtual para una segunda vida paralela y actuar en un entorno digital en el que, como en el real, salen con sus amigos, interactúa­n con sus marcas favoritas, fabrican objetos, juegan y obtienen recompensa­s.

“En todo caso, se trata de un movimiento hacia lo nuevo y desconocid­o que al ser humano le inspira sentimient­os y actitudes diversas. A algunos les suscita curiosidad, ganas de querer estar, de probar, de poner la primera piedra. A otros, en cambio, les genera rechazo”, concluye LLYC.

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