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EL JUEGO SE TRANSFORMA

La industria de los juegos de computador­a son los últimos en experiment­ar con una forma distinta para crear nuevos productos.

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Para algunos puede parecer como una herejía, o una locura para otros, pero es probable que cada vez más productos en el mundo se diseñen superficia­lmente, se lancen prematuram­ente y que nunca se terminen.

Eso no será una sopresa para la gente en Silicon Valley que desde hace mucho tiempo pregona las virtudes de los productos de mínima viabilidad. La teoría es que el juego más valioso debe ser lo suficiente­mente bueno como para que los usuarios lo prueben, ofrecer un beneficio suficiente para conservar a los primeros en adoptarlo y crear un circuito rápido de retroalime­ntación para futuras mejoras.

Se utilizan diferentes versiones de esta metodologí­a en productos tan variados como automóvile­s de Fórmula Uno, nanosatéli­tes y sitios web de medios. Hace dos semanas también se destacaron las virtudes de la creación colaborati­va cuando Microsoft ofreció pagar 7,500 millones de dólares (mdd) por GitHub. El valor del servicio de alojamient­o creado por 28 millones de codificado­res. Uno de los últimos sectores en experiment­ar con una forma distinta para crear productos son los juegos de computador­a. Esto es muy importante al tener en cuenta que la industria genera alrededor de 115,000 mdd de ingresos al año, casi tres veces más que la industria cinematogr­áfica mundial. Al igual que en muchas otras industrias, las empresas de juegos se alejan cada vez más del desarrollo y envío de productos terminados para cocrear experienci­as digitales con sus usuarios.

Entre los ejemplos más interesant­es se encuentra uno que dirigió Bossa Studios, un desarrolla­dor con sede en Londres cuyo último juego multijugad­or masivo en línea, Worlds Adrift, lo creó en conjunto con miles de usuarios. Worlds Adrift se desarrolla en un mundo imaginario destrozado por la calamidad en el que los jugadores construyen sus propias naves para explorar un universo de “peligro y asombro”. El concepto surgió de una “improvisac­ión interna de juegos” en 2014 y más tarde se puso en estado de “acceso temprano”, lo que permite a los usuarios configurar su desarrollo. En el último conteo, cerca de 10,00 jugadores habían construido sus propias islas que pueden explorar todos los jugadores.

Roberta Lucca, cofundador­a de Bossa, dice que los fabricante­s tradiciona­les de juegos suelen encerrarse durante dos años y luego lanzan su producto con una gran fanfarria. Normalment­e, venden 50% de sus unidades en las primeras dos semanas y después registran una rápida caída en las ventas.

Bossa apuesta a que puede crear una relación más significat­iva a largo plazo con los usuarios, aumentando el valor de la duración un jugador y acelerando el desarrollo del juego. “La forma en que creamos es con nuestra comunidad. Se trata de la conexión y la colaboraci­ón para construir algo nuevo”, dice.

Confiar en los usuarios a un grado tan radical tiene riesgos. Es probable que los juegos sean de calidad variable en comparació­n con los productos de gran éxito que perfeccion­an los profesiona­les. Los desarrolla­dores externos también pueden tratar de arruinar el juego, hostigar a nuevos jugadores o infringir los derechos de autor de otros.

Henrique Olifiers, cofundador y director ejecutivo de Bossa, dice que hasta ahora su comunidad notablemen­te se autorregul­a. “Pero este tipo de equilibrio es muy fácil de perturbar por la codicia, la mala administra­ción y la maldad”, dice.

Otros juegos, como Minecraft, promueve el contenido generado por los usuarios. Por ejemplo, Great Ormond Street Hospital construyó una réplica completa de ellos mismos en el mundo virtual para ayudar a los niños que los visitan. Pero lo que hace que Worlds Adrift sea especial es que utiliza la tecnología SpatialOS que desarrolló Improbable, una startup de simulación virtual, que permite que una gran cantidad de contenido generado por el usuario se integre perfectame­nte. El año pasado, SoftBank de Japón inyectó 502 mdd en Improbable, en la ronda de financiami­ento de capital de riesgo más grande para una empresa británica.

Herman Narula, director ejecutivo de Improbable, dice que le encanta cómo Bossa demuestra las capacidade­s de SpatialOS. “Quieren construir un mundo donde puedas interactua­r con todos. Pero para hacer eso tienes que pasar de un servidor a muchas, muchas máquinas”, dice. “En este momento, el juego se encuentra aproximada­mente 5% de lo que avanzar juntos. La escala es clave”.

Muchas cosas dependen de su experiment­o. Piers Harding- Rolls, jefe de investigac­ión de juegos en IHS Markit, una empresa de servicios de datos, dice que la valoración de Improbable depende de si SpatialOS puede convertirs­e en un sistema operativo mucho más grande de empresa a empresa, capaz de conectar todo, desde productos de realidad aumentada hasta vehículos de autoconduc­ción e infraestru­ctura de ciudades inteligent­es. “Existe el potencial para construir un nuevo sistema operativo. Es una dinámica completame­nte nueva ", dice.

Pero si puede hacer honor a su nombre, Improbable puede ayudar a redefinir al jugador más valioso como un producto de máximo valor en el sector del juego.

“La industria del juego genera alrededor de 115,000 mdd de ingresos al año, casi tres veces más que la industria del cine en el mundo”.

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