Videojuegos, un negocio en vías de llegar a la madurez
Esta industria está en camino de convertirse en una verdadera mina de oro, según varios estudios, cerrará este 2017 con una generación de ingresos de más o menos 100 mil mdd
Emiento deportivo de la corriente principal, al impulsar llamativos acuerdos corporativos y crear celebridades internacionales y tribalismo de equipos que podrían traducirse en una industria multimillonaria. Las primeras proyecciones sugieren que los ingresos de los e-Sports vendrán a través de tres canales principales: venta de derechos de contenido a las emisoras; pagos directos de servicios de streaming en vivo —algunos torneos pueden atraer a decenas de millones de espectadores en línea— y publicidad, inicialmente de la industria de los videojuegos, pero después de un sector más amplio.
Los e-Sports son la primera tendencia mundial importante de entretenimiento que toma la delantera en Asia, en gran medida Corea del Sur fue pionera y China ahora ofrece el mayor bloque de audiencia, en lugar de Occidente. Pero sus primeros días han estado plagados por un caos organizacional.
Pietro Fringuelli, director del grupo de medios y deportes de CMS, el bufete de abogados con sede en Londres, y veterano de los primeros acuerdos de e-Sports, admite que la industria tuvo un comienzo caótico. Pero, dice, sus audiencias, los jugadores profesionales y espectadores en su mayoría son adolescentes personas que comienzan sus 20. deberían ser atractivos para los anunciantes. Más de un tercio de los jugadores en EU, dice Fringuelli, son grandes ganadores y ya pagan por contenido de grupos de la talla de HBO y Spotify.
No son pocos los editores de juegos y promotores de eventos que aceptan que el dinero vendrá. Los planes están en marcha para construir arenas dedicadas a los e-Sports en dos de los casinos más grandes de Las Vegas. En Japón, los estudiantes del Tokyo College of Anime toman un curso que los alista para carreras como comentaristas profesionales de e-Sports.
Amazon pagó poco menos de mil millones de dólares por Twitch en 2014, una plataforma de video en vivo que se ha convertido en uno de los foros favoritos para ver competir a los gamers. Ahora varias plataformas más compiten por la atención de los seguidores de los e-Sports, desde YouTube Gaming y Facebook, hasta Major League Gaming de Activision Blizzard. Las emisoras tradicionales como Sky en el Reino Unido también analizan activamente las formas de ingresar al mercado para atraer a una audiencia más joven. Un análisis elaborado por la compañía Newzoo pronostica que la economía de los e-Sports, incluidos los derechos de medios de comunicación, publicidad, patrocinios y venta de entradas tendrá un valor aproximado de 696 mdd en todo el mundo al final de este año. En tanto, la firma estima que para 2020, los ingresos totales aumentarán más del doble para llegar a más o menos mil 500 mdd, impulsados por la gran entrada de patrocinadores externos a la industria de los videojuegos, donde a la fecha Intel, Logitech y Samsung se encuentran entre los principales.