BYE, CI­NÉ­FI­LOS; HO­LA, GA­MERS

La asis­ten­cia a sa­las cre­ce 5%, an­te 32% de vi­deo­ju­ga­do­res

Milenio - - PORTADA - Luis Ma­drid/Mé­xi­co

Los ju­ga­do­res en­tran al te­rreno de jue­go, el pú­bli­co en la are­na los ova­cio­na, los equi­pos ri­va­les to­man sus po­si­cio­nes mien­tras es­pe­ran que el ár­bi­tro ini­cie el en­cuen­tro, los atle­tas ha­cen sus úl­ti­mos es­ti­ra­mien­tos, bro­mean un po­co aun­que sea pa­ra cal­mar el ner­vio­sis­mo. Ha lle­ga­do el mo­men­to, el juez co­mien­za el par­ti­do; ba­rri­das, re­ga­tes, pe­lea por el ba­lón, fal­tas y pron­to un ti­ro pa­sa por en­ci­ma del tra­ve­sa­ño.

El en­cuen­tro es rís­pi­do, pe­ro sin go­les, los ju­ga­do­res em­pie­zan a pa­de­cer de can­san­cio; sin em­bar­go, eso no im­por­ta, el áni­mo de los asis­ten­tes los alien­ta a no sol­tar el con­trol de man­do, no par­pa­dean pa­ra no fa­llar del otro la­do de la pan­ta­lla, to­do es­tá en jue­go pa­ra ser el me­jor en FIFA 2017, y se­guir fo­men­tan­do una in­dus­tria que cre­ce a un rit­mo más ve­loz que los bo­le­tos de ci­ne.

Se­gún da­tos de New­zoo, em­pre­sa es­pe­cia­li­za­da en el es­tu­dio de mer­ca­do, du­ran­te el año pa­sa­do, los eS­ports —com­pe­ten­cias en­tre ju­ga­do­res de vi­deo­jue­gos pro­fe­sio­na­les— tu­vie­ron un cre­ci­mien­to de 32 por cien­to a es­ca­la mun­dial, su­peran­do a in­dus­trias co­mo el ci­ne, cu­yo cre­ci­mien­to en ta­qui­lla fue de 5 por cien­to.

El fu­tu­ro de es­ta na­cien­te in­dus­tria es pro­me­te­dor, al gra­do de que se es­pe­ra que su va­lor pa­se los 655 mi­llo­nes de dó­la­res ac­tua­les a al­re­de­dor de mil 650 mi­llo­nes en 2021.

Los eS­ports son com­pe­ten­cias in­di­vi­dua­les o por equi­pos de vi­deo­jue­gos, or­ga­ni­za­dos por li­gas pro­fe­sio­na­les de al­ta com­pe­ten­cia. Los jue­gos son subidos a una pla­ta­for­ma pro­fe­sio­nal que es trans­mi­ti­da por in­ter­net y es se­gui­da por un juez y por los com­pe­ti­do­res, por es­ta ra­zón, pa­ra po­der ser con­si­de­ra­do un eS­ports es in­dis­pen­sa­ble que un tí­tu­lo pue­da ser ju­ga­do en lí­nea.

El cre­ci­mien­to a es­ca­la mun­dial de la in­dus­tria ha ido acom­pa­ña­do por el avan­ce de los se­gui­do­res a los jue­gos elec­tró­ni­cos, ya que pa­ra es­te año se es­ti­ma que la au­dien­cia de es­tos even­tos lle­ga­rá a 380 mi­llo­nes de per­so­nas, de las cua­les 165 mi­llo­nes son afi­cio­na­dos re­gu­la­res, y 215 mi­llo­nes oca­sio­na­les; sin em­bar­go, se pre­vé un in­cre­men­to cons­tan­te en los pró­xi­mos años pa­ra lle­gar a 557 mi­llo­nes de es­pec­ta­do­res en 2021.

La in­dus­tria ha te­ni­do un im­pul­so im­por­tan­te, so­bre to­do en paí­ses don­de hay la in­fra­es­truc­tu­ra su­fi­cien­te pa­ra su desa­rro­llo co­mo Es­ta­dos Uni­dos, Co­rea del sur o Chi­na, don­de el año pa­sa­do se ju­gó la fi­nal de Le­gue of Le­gends World Cham­pions­hip, uno de los tor­neos más im­por­tan­tes del mun­do con más de 80 mi­llo­nes de es­pec­ta­do­res.

Mer­ca­do local

En La­ti­noa­mé­ri­ca, Mé­xi­co os­ten­ta el pri­mer lu­gar en consumo de vi­deo­jue­gos, con un va­lor de mil 400 mi­llo­nes de dó­la­res, lo que ha re­pre­sen­ta­do un cre­ci­mien­to pro­me­dio anual de 6.6 por cien­to en los úl­ti­mos cin­co años, se­gún New­zoo. No obs­tan­te, en años re­cien­tes se han desa­rro­lla­do las pri­me­ras li­gas en el país, y una de las pio­ne­ras y ma­yor or­ga­ni­za­do­ra de tor­neos es In­tel Ga­mel­ta. Ch­ris­tian Gutierrez, su di­rec­tor de Co­mu­ni­ca­ción y Mer­ca­do­tec­nia, se­ña­la que su prin­ci­pal ob­je­ti­vo es im­pul­sar a los eS­ports co­mo li­ga pro­fe­sio­nal y una ofer­ta de en­tre­te­ni­mien­to pa­ra la au­dien­cia. El di­rec­ti­vo agre­gó que el cre­ci­mien­to del mer­ca­do y la li­ga va al al­za. Gu­tié­rrez se­ña­ló que en la tem­po­ra­da ini­cial de Ga­mel­ta te­nían re­gis­tra­dos cer­ca de 600 ju­ga­do­res pro­fe­sio­na­les, pe­ro en la pri­me­ra mi­tad de 2018 ha­bía 9 mil re­gis­tros y es­pe­ran ter­mi­nar el año con 15 mil ju­ga­do­res, re­pre­sen­tan­do un cre­ci­mien­to por tem­po­ra­da anual de 25 por cien­to. Es­te cre­ci­mien­to en el nú­me­ro de re­gis­tros no es ca­sua­li­dad, se­gún The Com­pe­ti­ti­ve In­te­lli­gen­ce Unit, con­sul­to­ra es­pe­cia­li­za­da en el sec­tor de te­le­co­mu­ni­ca­cio­nes, el nú­me­ro de vi­deo ju­ga­do­res me­xi­ca­nos en el pri­mer tri­mes­tre de 2017 al­can­zó la ci­fra de 59.1 mi­llo­nes de per­so­nas, can­ti­dad que su­pera en 12 por cien­to a los 52.3 mi­llo­nes de 2016. Si se di­vi­de a los ga­mers por eda­des, los me­no­res de 20 años son los que con­su­men más es­ta tec­no­lo­gía, con una pe­ne­tra­ción de 88 por cien­to, por otro la­do, 73 por cien­to de las per­so­nas de en­tre 21 y 35 años con­su­men vi­deo­jue­gos, 40 por cien­to de los de 36 a 50 años, y 17 por cien­to de los ma­yo­res de 50 años. Las em­pre­sas de tec­no­lo­gía han si­do las más in­tere­sa­das en in­ver­tir en el desa­rro­llo de la in­dus­tria, prin­ci­pal­men­te pa­ra la pro­mo­ción de sus pro­duc­tos du­ran­te los tor­neos, al­gu­nas han op­ta­do por desa­rro­llar su pro­pia com­pe­ti­ción, tal es el ca­so de Acer,

que jun­to a la em­pre­sa eS­ports La­tam, es­te año lan­za­ron la li­ga Acer-Pre­da­tor,

En entrevista, Ai­mé Sa­la­zar, di­rec­to­ra de Mar­ke­ting de Acer-Pre­da­tor, en­fa­ti­zó que uno de los ma­yo­res re­tos pa­ra el desa­rro­llo de los tor­neos de vi­deo jue­gos en Mé­xi­co es la fal­ta de una fe­de­ra­ción que con­glo­me­re los dis­tin­tas ca­te­go­rías. “Al fi­nal una fe­de­ra­ción es­ta­ría ge­nial por­que nos per­mi­ti­ría te­ner un ob­je­ti­vo en co­mún”

Aña­dió que no es que es­tén pe­lea­dos con otras li­gas, al con­tra­rio, la idea cen­tral que de­be­ría rei­nar en la in­dus­tria es la di­ver­si­fi­ca­ción, da­do que así los ju­ga­do­res pue­dan es­co­ger la li­ga de su pre­fe­ren­cia. “En­tre más sea­mos, más op­cio­nes van a te­ner los ga­mers y más desa­rro­llo va­mos a te­ner, y to­do es­to al fi­nal se va a tra­du­cir en ven­tas pa­ra to­dos”, sos­tu­vo.

Sa­la­zar re­co­no­ció que aun­que es desea­ble la con­for­ma­ción de una fe­de­ra­ción, no es­tá en­tre los pla­nes de la Li­ga Pre­da­tor: “Creo que pa­ra eso nos fal­ta mu­cho y no lo po­dría­mos lo­grar so­los, te­ne­mos que ha­cer un tra­ba­jo en equi­po”, pun­tua­li­zó. En Mé­xi­co el seg­men­to de los tor­neos de

eS­ports, ha em­pe­za­do a ga­nar im­por­tan­cia, de acuer­do con The CIU, 7.9 por cien­to de los más de 50 mi­llo­nes de con­su­mi­do­res de vi­deo­jue­gos en el país de­cla­ra­ron ha­ber com­pe­ti­do en al­gún tor­neo de vi­deo­jue­gos; 14 por cien­to ve ca­na­les de vi­deo­jue­gos por in­ter­net y 5.2 por cien­to asis­te a los tor­neos co­mo fa­ná­ti­co.

Por par­te de los desa­rro­lla­do­res, la Aso­cia­ción Me­xi­ca­na de vi­deo­jue­gos, ins­ti­tu­ción que con­glo­me­ra a 36 es­tu­dios pro­fe­sio­na­les a es­ca­la na­cio­nal, e im­pul­so­ra del Con­cur­so Na­cio­nal de Vi­deo­jue­gos (Vi­deo­jue­gosmx), con­cur­so que pre­mia a los tí­tu­los más re­le­van­tes del año por es­tu­dios me­xi­ca­nos, ha desa­rro­lla­do ini­cia­ti­vas es­pe­cí­fi­cas con ins­ti­tu­cio­nes co­mo la Se­cre­ta­ría de Ener­gía, Pro­mé­xi­co, el Ins­ti­tu­to Na­cio­nal del Em­pren­de­dor y una vein­te­na más de or­ga­ni­za­cio­nes con los cua­les es­tán im­pul­san­do el desa­rro­llo de vi­deo­jue­gos me­xi­ca­nos.

Ki­yos­hi Tsu­ro, re­pre­sen­tan­te en Mé­xi­co de la Entrtain­ment Soft­wa­re As­so­cia­tion, (ESA) y prin­ci­pal pa­tro­ci­na­dor de Vi­deo­jue­gosmx, afir­ma que la in­dus­tria de desa­rro­lla­do­res sí es­tá muy in­tere­sa­da en el cre­ci­mien­to de es­te de­por­te por­que se es­pe­ra que en un fu­tu­ro los tí­tu­los desa­rro­lla­dos por es­tu­dios me­xi­ca­nos pue­dan ser par­te de los eS­ports. “Un desa­rro­llo es­ta­ble de eS­ports en Mé­xi­co se tra­du­ci­ría en una de­man­da ma­yor e im­pul­sa­ría el desa­rro­llo de jue­gos de es­tu­dios me­xi­ca­nos. Tam­bién es­tá la ge­ne­ra­ción de un pú­bli­co y de una de­man­da, to­do en­fo­ca­do al consumo y al desa­rro­llo”, afir­mó.

For­ma de vi­da

El pa­no­ra­ma pa­ra los ga­mers me­xi­ca­nos es alen­ta­dor, da­do que el país es el más aven­ta­ja­do en Amé­ri­ca La­ti­na en el desa­rro­llo de la in­dus­tria. En entrevista, Ir­ving Ve­láz­quez,

ga­mer pro­fe­sio­nal me­xi­cano y cuar­to me­jor del mun­do en FIFA 2017 ha re­pre­sen­ta­do a Mé­xi­co en com­pe­ten­cias in­ter­na­cio­na­les en va­rias oca­sio­nes, afir­ma que es po­si­ble vi­vir de los vi­deo­jue­gos, ya que un ju­ga­dor pro­fe­sio­nal que le de­di­ca por lo me­nos 10 ho­ras al día a prac­ti­car lle­ga a ga­nar más de 30 mil pe­sos al mes, ci­fra su­pe­rior al suel­do pro­me­dio de la ma­yo­ría de los me­xi­ca­nos. “Mu­chos sa­be­mos que tie­nes que com­bi­nar los tor­neos con ser crea­dor de con­te­ni­do, lo cual pue­des ha­cer en twitch y ga­nar di­ne­ro por trans­mi­tir en vi­vo o ju­gar por apues­tas en pá­gi­nas ya es­ta­ble­ci­das pa­ra el ca­so de FIFA, lo que quie­ro de­cir, es que se pue­de, pe­ro no es na­da sen­ci­llo, tie­nes que ver en qué jue­go eres bueno, por­que no to­das las desa­rro­lla­do­ras tie­nen una es­tra­te­gia en eS­ports”.

El va­lor de los pre­mios en la ma­yo­ría de los tor­neos me­xi­ca­nos, ron­da en­tre 5 mil y 10 mil pe­sos, don­de re­gu­lar­men­te la bol­sa es lo acu­mu­la­do por las ins­crip­cio­nes de los par­ti­ci­pan­tes, por el con­tra­rio en las li­gas pro­fe­sio­na­les me­xi­ca­nas, las bol­sas son muy su­pe­rio­res, tal es el ca­so de la Li­ga Pre­da­tor, con un pre­mio de 70 mil pe­sos, can­ti­dad muy ale­ja­da de las ga­nan­cias en tor­neos in­ter­na­cio­na­les que su­pe­ran los 100 mil dó­la­res.

En cuan­to a los pa­tro­ci­nios, Ve­láz­quez se­ña­la que no es ne­ce­sa­rio ha­ber ga­na­do un tor­neo pa­ra ser to­ma­do en cuen­ta, sino desa­rro­llar un pro­yec­to que va­ya de acuer­do a los in­tere­ses del pa­tro­ci­na­dor.

Mé­xi­co aún es­tá ale­ja­do de desa­rro­llar una in­dus­tria equi­pa­ra­ble a la de paí­ses co­mo Co­rea o Es­ta­dos Uni­dos, pe­ro ya cuen­ta con un mer­ca­do con su­fi­cien­tes ju­ga­do­res, strea­mers, cas­ters (co­men­ta­ris­tas) y or­ga­ni­za­cio­nes. To­dos los ac­to­res ya es­tán so­bre el es­ce­na­rio y pa­re­ce que so­lo es cues­tión de tiem­po pa­ra ver triun­far a es­ta in­dus­tria.

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