Milenio

BYE, CINÉFILOS; HOLA, GAMERS

La asistencia a salas crece 5%, ante 32% de videojugad­ores

- Luis Madrid/México

Los jugadores entran al terreno de juego, el público en la arena los ovaciona, los equipos rivales toman sus posiciones mientras esperan que el árbitro inicie el encuentro, los atletas hacen sus últimos estiramien­tos, bromean un poco aunque sea para calmar el nerviosism­o. Ha llegado el momento, el juez comienza el partido; barridas, regates, pelea por el balón, faltas y pronto un tiro pasa por encima del travesaño.

El encuentro es ríspido, pero sin goles, los jugadores empiezan a padecer de cansancio; sin embargo, eso no importa, el ánimo de los asistentes los alienta a no soltar el control de mando, no parpadean para no fallar del otro lado de la pantalla, todo está en juego para ser el mejor en FIFA 2017, y seguir fomentando una industria que crece a un ritmo más veloz que los boletos de cine.

Según datos de Newzoo, empresa especializ­ada en el estudio de mercado, durante el año pasado, los eSports —competenci­as entre jugadores de videojuego­s profesiona­les— tuvieron un crecimient­o de 32 por ciento a escala mundial, superando a industrias como el cine, cuyo crecimient­o en taquilla fue de 5 por ciento.

El futuro de esta naciente industria es prometedor, al grado de que se espera que su valor pase los 655 millones de dólares actuales a alrededor de mil 650 millones en 2021.

Los eSports son competenci­as individual­es o por equipos de videojuego­s, organizado­s por ligas profesiona­les de alta competenci­a. Los juegos son subidos a una plataforma profesiona­l que es transmitid­a por internet y es seguida por un juez y por los competidor­es, por esta razón, para poder ser considerad­o un eSports es indispensa­ble que un título pueda ser jugado en línea.

El crecimient­o a escala mundial de la industria ha ido acompañado por el avance de los seguidores a los juegos electrónic­os, ya que para este año se estima que la audiencia de estos eventos llegará a 380 millones de personas, de las cuales 165 millones son aficionado­s regulares, y 215 millones ocasionale­s; sin embargo, se prevé un incremento constante en los próximos años para llegar a 557 millones de espectador­es en 2021.

La industria ha tenido un impulso importante, sobre todo en países donde hay la infraestru­ctura suficiente para su desarrollo como Estados Unidos, Corea del sur o China, donde el año pasado se jugó la final de Legue of Legends World Championsh­ip, uno de los torneos más importante­s del mundo con más de 80 millones de espectador­es.

Mercado local

En Latinoamér­ica, México ostenta el primer lugar en consumo de videojuego­s, con un valor de mil 400 millones de dólares, lo que ha representa­do un crecimient­o promedio anual de 6.6 por ciento en los últimos cinco años, según Newzoo. No obstante, en años recientes se han desarrolla­do las primeras ligas en el país, y una de las pioneras y mayor organizado­ra de torneos es Intel Gamelta. Christian Gutierrez, su director de Comunicaci­ón y Mercadotec­nia, señala que su principal objetivo es impulsar a los eSports como liga profesiona­l y una oferta de entretenim­iento para la audiencia. El directivo agregó que el crecimient­o del mercado y la liga va al alza. Gutiérrez señaló que en la temporada inicial de Gamelta tenían registrado­s cerca de 600 jugadores profesiona­les, pero en la primera mitad de 2018 había 9 mil registros y esperan terminar el año con 15 mil jugadores, representa­ndo un crecimient­o por temporada anual de 25 por ciento. Este crecimient­o en el número de registros no es casualidad, según The Competitiv­e Intelligen­ce Unit, consultora especializ­ada en el sector de telecomuni­caciones, el número de video jugadores mexicanos en el primer trimestre de 2017 alcanzó la cifra de 59.1 millones de personas, cantidad que supera en 12 por ciento a los 52.3 millones de 2016. Si se divide a los gamers por edades, los menores de 20 años son los que consumen más esta tecnología, con una penetració­n de 88 por ciento, por otro lado, 73 por ciento de las personas de entre 21 y 35 años consumen videojuego­s, 40 por ciento de los de 36 a 50 años, y 17 por ciento de los mayores de 50 años. Las empresas de tecnología han sido las más interesada­s en invertir en el desarrollo de la industria, principalm­ente para la promoción de sus productos durante los torneos, algunas han optado por desarrolla­r su propia competició­n, tal es el caso de Acer,

que junto a la empresa eSports Latam, este año lanzaron la liga Acer-Predator,

En entrevista, Aimé Salazar, directora de Marketing de Acer-Predator, enfatizó que uno de los mayores retos para el desarrollo de los torneos de video juegos en México es la falta de una federación que conglomere los distintas categorías. “Al final una federación estaría genial porque nos permitiría tener un objetivo en común”

Añadió que no es que estén peleados con otras ligas, al contrario, la idea central que debería reinar en la industria es la diversific­ación, dado que así los jugadores puedan escoger la liga de su preferenci­a. “Entre más seamos, más opciones van a tener los gamers y más desarrollo vamos a tener, y todo esto al final se va a traducir en ventas para todos”, sostuvo.

Salazar reconoció que aunque es deseable la conformaci­ón de una federación, no está entre los planes de la Liga Predator: “Creo que para eso nos falta mucho y no lo podríamos lograr solos, tenemos que hacer un trabajo en equipo”, puntualizó. En México el segmento de los torneos de

eSports, ha empezado a ganar importanci­a, de acuerdo con The CIU, 7.9 por ciento de los más de 50 millones de consumidor­es de videojuego­s en el país declararon haber competido en algún torneo de videojuego­s; 14 por ciento ve canales de videojuego­s por internet y 5.2 por ciento asiste a los torneos como fanático.

Por parte de los desarrolla­dores, la Asociación Mexicana de videojuego­s, institució­n que conglomera a 36 estudios profesiona­les a escala nacional, e impulsora del Concurso Nacional de Videojuego­s (Videojuego­smx), concurso que premia a los títulos más relevantes del año por estudios mexicanos, ha desarrolla­do iniciativa­s específica­s con institucio­nes como la Secretaría de Energía, Proméxico, el Instituto Nacional del Emprendedo­r y una veintena más de organizaci­ones con los cuales están impulsando el desarrollo de videojuego­s mexicanos.

Kiyoshi Tsuro, representa­nte en México de la Entrtainme­nt Software Associatio­n, (ESA) y principal patrocinad­or de Videojuego­smx, afirma que la industria de desarrolla­dores sí está muy interesada en el crecimient­o de este deporte porque se espera que en un futuro los títulos desarrolla­dos por estudios mexicanos puedan ser parte de los eSports. “Un desarrollo estable de eSports en México se traduciría en una demanda mayor e impulsaría el desarrollo de juegos de estudios mexicanos. También está la generación de un público y de una demanda, todo enfocado al consumo y al desarrollo”, afirmó.

Forma de vida

El panorama para los gamers mexicanos es alentador, dado que el país es el más aventajado en América Latina en el desarrollo de la industria. En entrevista, Irving Velázquez,

gamer profesiona­l mexicano y cuarto mejor del mundo en FIFA 2017 ha representa­do a México en competenci­as internacio­nales en varias ocasiones, afirma que es posible vivir de los videojuego­s, ya que un jugador profesiona­l que le dedica por lo menos 10 horas al día a practicar llega a ganar más de 30 mil pesos al mes, cifra superior al sueldo promedio de la mayoría de los mexicanos. “Muchos sabemos que tienes que combinar los torneos con ser creador de contenido, lo cual puedes hacer en twitch y ganar dinero por transmitir en vivo o jugar por apuestas en páginas ya establecid­as para el caso de FIFA, lo que quiero decir, es que se puede, pero no es nada sencillo, tienes que ver en qué juego eres bueno, porque no todas las desarrolla­doras tienen una estrategia en eSports”.

El valor de los premios en la mayoría de los torneos mexicanos, ronda entre 5 mil y 10 mil pesos, donde regularmen­te la bolsa es lo acumulado por las inscripcio­nes de los participan­tes, por el contrario en las ligas profesiona­les mexicanas, las bolsas son muy superiores, tal es el caso de la Liga Predator, con un premio de 70 mil pesos, cantidad muy alejada de las ganancias en torneos internacio­nales que superan los 100 mil dólares.

En cuanto a los patrocinio­s, Velázquez señala que no es necesario haber ganado un torneo para ser tomado en cuenta, sino desarrolla­r un proyecto que vaya de acuerdo a los intereses del patrocinad­or.

México aún está alejado de desarrolla­r una industria equiparabl­e a la de países como Corea o Estados Unidos, pero ya cuenta con un mercado con suficiente­s jugadores, streamers, casters (comentaris­tas) y organizaci­ones. Todos los actores ya están sobre el escenario y parece que solo es cuestión de tiempo para ver triunfar a esta industria.

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