El Acer­ti­jo de Rip van Win­kle

¿Có­mo pue­de ga­nar el jue­go Rip van Win­kle?

Revista +Ciencia de la Facultad de Ingeniería - - Contenido -

El pe­que­ño montañés con quien Rip van Win­kle es­tá ju­gan­do la par­ti­da, aca­ba de lan­zar una bo­la que ha ti­ra­do el bo­lo nú­me­ro 2. Rip tie­ne vein­ti­dós op­cio­nes dis­tin­tas: vol­tear cual­quie­ra de los do­ce bolos, o apun­tar a cual­quie­ra de los diez hue­cos, con lo que vol­tea­ría dos bolos con­ti­guos. ¿Cuál es el me­jor ti­ro pa­ra que Rip ga­ne la par­ti­da? Se su­po­ne que am­bos ju­ga­do­res pue­den dar­le a cual­quier bo­lo o par de bolos, y que am­bas par­tes ha­cen el me­jor jue­go po­si­ble. El an­ti­guo jue­go ho­lan­dés del Ku­gels­piel, del que de­ri­va el bow­ling mo­derno, so­lía ju­gar­se con tre­ce bolos en lí­nea. En un ti­ro so­lo po­dían vol­tear­se uno o dos bolos. Los ju­ga­do­res se si­tua­ban tan cer­ca de los bolos que no se ne­ce­si­ta­ba ser de­ma­sia­do há­bil pa­ra vol­tear el bo­lo que se desea­ra, o dos con­ti­guos. Los ju­ga­do­res se tur­na­ban lan­zan­do una bo­la por vez, y la gra­cia del jue­go ra­di­ca­ba en ver quién vol­tea­ba el úl­ti­mo bo­lo. ¡Aní­ma­te! ¡Cal­cu­la y gana cual­quie­ra de los tres in­tere­san­tes pre­mios que el Co­mi­té Edi­to­rial de la re­vis­ta tie­ne pa­ra ti! So­lo ne­ce­si­tas: 1) re­sol­ver el acer­ti­jo en una ho­ja de pa­pel, 2) to­mar­le una fo­to­gra­fía y 3) en­viar tu res­pues­ta con el pro­ce­di­mien­to al co­rreo mas­cien­cia@anahuac.mx.

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