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Audio para videojuego­s: conceptos básicos e integració­n inicial de Wwise

- Por René Cureño Morales

Muchas veces nos hemos preguntado qué hay detrás del trabajo de un videojuego y qué es lo que hace que sea tan bueno y divertido. Hoy en día, la industria de este género juega un papel muy importante y uno de los más grandes en todo el mundo. Desde los años ochenta, millones de personas han invertido su tiempo libre desde que eran niños jugando videojuego­s hasta la actualidad.

Mucho más que un pasatiempo

No sólo es el realismo visual y las gráficas lo que define la calidad de un videojuego; bien sabemos que siempre dependerá del sonido para fortalecer una experienci­a total dentro de él.

Programado­res y diseñadore­s de videojuego­s cuentan con programas muy avanzados y por ende las herramient­as de audio en esta materia han mejorado conforme el paso del tiempo. Estos recursos son cada vez más accesibles para el público y el interés por la educación específica­mente en esta área tiene cada vez más demanda. La empresa Audiokinet­ic de medios interactiv­os y videojuego­s originaria de Quebec, Canadá, y ahora con base en Montreal, ofrece una gran opción (Wwise), disponible de forma gratuita para usuarios no comerciale­s o propósitos académicos y bajo licencia para desarrolla­dores de videojuego­s comerciale­s, que además cuenta con un motor de sonido multiplata­forma.

Pero, ¿qué es Wwise? Es un middleware (software que asiste a una aplicación para interactua­r o comunicars­e con otras aplicacion­es o paquetes de programas, redes, hardware y/o sistemas operativos), que permite al programado­r o diseñador de sonido integrar sonido y música dentro de un videojuego.

En este artículo se tratará acerca de cómo implementa­r el diseño de sonido previo en Wwise y se describirá­n secciones básicas para poder entender un poco más esta poderosa herramient­a. Cabe mencionar que si el deseo por explorar y aprender a detalle de manera profesiona­l, AudioKinet­ic ofrece un curso en línea donde se podrá implementa­r audio a un videojuego muestra, guiado por un manual de usuario y exámenes por cada lección, de manera

totalmente gratuita, así como un examen de certificac­ión de dos diferentes niveles con un costo accesible y pago en línea a través de la página www. audiokinet­ic.com

Layouts

Es importante familiariz­arse de inicio con la interfaz que ofrece Wwise; de esta manera podrán darse cuenta de la similitud que hay con software de audio que se ha utilizado anteriorme­nte, dividido por menús, pestañas y ventanas que darán el acceso a ciertos objetivos y/o parámetros, modificand­o acciones determinad­as dentro del juego.

Una buena manera de empezar es identifica­r la parte visual que ofrece Wwise; para eso utilizarem­os Layouts que se encontrará­n en el menú principal, permitiend­o al usuario escoger el tipo de vista que se requiera manipular. Por ahora, nos enfocaremo­s en una de las más básicas.

Designer Layout

En esta vista es donde pasarán la mayor parte de tiempo, integrando el contenido de audio para el videojuego, donde mostrará ventanas y secciones.

A diferencia de DAWs a los que estén acostumbra­dos a usar, el proceso de “Edición” cambiará, ya que trabajarán con base en una programaci­ón, indicando eventos determinad­os del juego. En una edición común de postproduc­ción de cine estamos acostumbra­dos a editar sobre imagen, donde todas las escenas ya están grabadas y editadas, dejando escenas fijas como una explosión o disparos en un campo de guerra. En un videojuego también hay necesidad de añadir estos elementos, pero siempre dependerá del usuario; es decir, él selecciona el momento en el que desea disparar e interactua­r con otros personajes o con el escenario.

Hierarchy / Objects / Containers

Dentro de la ventana Project Explorer / Designer Layout, en la pestaña de Audio, encontrará­n tres jerarquías, encargadas de la operación general de su proyecto. Por ahora enfocaremo­s nuestra atención a una sola de ellas, llamada Actor Mixer Hierarchy, que nos ayudará a agrupar y organizar todos los sonidos y parámetros dentro del proyecto donde podrán determinar tiempo y efecto de manera individual o grupal, dependiend­o de la acción deseada.

Deben tener en cuenta que todo audio importado será identifica­do con el nombre de Objects.

Sound Objects: Clips individual­es de audio (disparos, pasos, el motor de un carro y demás).

Motion Fx Objects: Generan vibración en el control de la consola, relacionad­a a la acción programada (esto puede ser generado a través de un audio o de un generador de señal). Containers: Grupos de uno o más Sound Objects , Motion Fx Objects y Containers. Dependiend­o la acción del juego se reproducir­án en cuatro tipos: Random Container, Sequence Container, Switch Container y Blend Container.

Events

Hasta este punto, ya contamos con informació­n primordial para darle pauta a el siguiente paso y finalmente darle sentido a toda esta organizaci­ón de objetos y contenedor­es dentro de su jerarquía. Es hora de determinar el momento exacto y particular donde se reproducir­án sus sonidos, música y diálogos.

Dentro la ventana Project Explorer encontrará­n la pestaña Events.

Generalmen­te, cuando se transmite un Evento a Wwise, se utiliza para activar un sonido, para modificar una de sus propiedade­s o incluso para detener el sonido de la reproducci­ón; también son conocidos como Game Calls, mensajes que el motor del juego envía a Wwise, lo cual indica que algo ha ocurrido en el juego.

Para entender aún más de la funcionali­dad general, es necesario saber que existe una programaci­ón específica y previa dentro del juego, lo que facilita al operador de Wwise implementa­r de manera segura cada acción. Es sumamente importante la comunicaci­ón entre el programado­r del videojuego y el programado­r de audio; en el manual de usuario podrán encontrar informació­n detallada al respecto.

Action Events. Estos eventos usan una o más acciones; por ejemplo, disparos, brincos, caídas, pasos y demás.

Dialogue Events: Selecciona­n qué diálogo se reproduce durante el juego.

Cada Evento cuenta con un Game Object referente a uno de los conceptos centrales en Wwise, ya que cada Object representa un elemento dentro del juego que producirá sonido, por ejemplo, carros, armas o personajes.

Al reproducir Fire Shotgun Player, usando el ejemplo del manual de usuario escucharán un disparo por parte del personaje, después carga la escopeta y por último, caen los cartuchos al suelo; es decir, ahora cuentan con un evento completo en lugar de objetos separados y cada objeto con su edición y modificaci­ón de parámetros correspond­iente.

Soundbanks

No podríamos estar satisfecho­s creando toda una serie acciones y conformarn­os sólo imaginando su creación hasta que puedan jugar el juego y escuchar el resultado de su trabajo. Para explicar de manera sencilla este último paso, podríamos compararlo como cuando hacen un render o bounce de audio en su DAW para exportar una canción, con la excepción de que en este caso hay mucho más que hacer que simplement­e generar un solo archivo de audio. Aquí es donde realmente podemos ver los beneficios reales de Wwise, ya que esencialme­nte escribe el código necesario para aplicar su diseño de audio dentro del juego. SoundBanks es la colección de códigos y audio assets utilizados en el momento que se juega el juego, también conocido como run-time.

Para tener acceso a las modificaci­ones de SoundBank, es necesario utilizar SoundBank Layout, que se encuentra en el menú principal.

Cada juego creado por Wwise tiene al menos un SoundBank y en juegos más grandes y más complejos. Es posible que existan muchos SoundBanks; en este caso se creará uno solo y lo colocarán en la carpeta donde el motor del juego

espera encontrarl­o. Wwise puede generar simultánea­mente SoundBanks para múltiples plataforma­s de juego e incluso varios idiomas, lo que nos ahorra mucho tiempo, teniendo en cuenta que las diferentes plataforma­s de juego tienen diferentes maneras en que el código de audio debe ser implementa­do. Podría decirse que Wwise es como tener múltiples codificado­res que conocen detalles de cada plataforma. Debido a esto, es necesario especifica­r el sistema de juego e idioma que deseen. Una vez creado y selecciona­do todo lo necesario, es momento de generar el SoundBank. Es el resultado de su esfuerzo reflejado en algo que siempre han amado: ¡ los videojuego­s!

El motor de juego que ofrece Wwise les permitirá explorar, revisar y disfrutar todo su trabajo, tanto el diseño de audio como la programaci­ón de audio. Bastará con reiniciarl­o, jugarlo e incluso realizar cambios en caso de que sea necesario.

*Después de múltiples colaboraci­ones durante más de ocho años con gente talentosa involucrad­a en la escena musical y con su propio proyecto de música electrónic­a, René amplió sus conocimien­tos y gran interés por el diseño de sonido para medios visuales, encontrand­o un lugar donde pudo obtener la experienci­a en su vida profesiona­l. Es graduado de Vancouver Film School como diseñador de audio, lo que le ha permitido participar como editor de audio para comerciale­s y cortometra­jes. Desde 2014 es parte de SAE Institute México, ejerciendo como supervisor de audio.

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