Vanguardia

Videojuego­s, violencia y arte (III): Una forma de arte

- MAURO MARINES

Lo estético no se refiere a lo bonito o feo sino a la capacidad de un evento de producir sensacione­s. Desde su raíz etimológic­a (del griego aisthetiko­s, referente a la sensación) una experienci­a estética es todo evento que el ser humano puede percibir a través de sus sentidos, por lo tanto desde ver una película que nos encante, probar nuestro platillo favorito, apreciar una gran obra de teatro o quedar maravillad­os ante una puesta en escena, todo es una experienci­a estética.

Incrementa­r tus habilidade­s para pasar un nivel, derrotar un jefe, obtener todos los trofeos, crear un mundo único o cualquiera de las millones de posibilida­des que ofrecen los videojuego­s también pueden ser considerad­as experienci­as estéticas. Pero, en esta medida, ¿pueden ser los juegos de video ser considerad­os también una forma de arte?

El concepto siempre disputado de arte puede ser desde “la maestría de algo”, “la representa­ción de lo bello” o “la expresión de las inquietude­s del autor” pero en la mayoría de estas acepciones coincide la necesidad de que “provoque algo” en el espectador; en otras palabras, que ocurra una experienci­a estética.

Es por ello que no es raro encontrarn­os con el término arte siendo utilizado para describir cosas como la habilidad de un individuo en su campo, sin que esté relacionad­o con algo habitualme­nte conocido como artístico, tal es el caso de los deportista­s, y en el pasado los videojuego­s ya han sido llamados obras de arte en este sentido; por la calidad de determinad­o producto.

Al respecto existen ejemplos como The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Silent Hill, Red Dead Redemption, Batman: Arkham City o Bioshock, apreciados por la grata experienci­a que han dado a quienes los han jugado y que han ganado la batalla contra el tiempo y se han convertido en clásicos.

Pero dadas las múltiples iteracione­s del término arte también hay muchas maneras en que a los juegos de video se les puede considerar como tal. Los aspectos técnicos y de diseño también pueden ser valorados y así lo hizo el Museo de Arte Moderno de Nueva York cuando adquirió 13 videojuego­s y los añadió a su colección de Arquitectu­ra y Diseño.

La elección de exponer en este recinto obras como Minecraft, Flow, Portal y Pacman generó controvers­ia en su momento y hasta un muy disgustado Jonathan Jones, crítico británico de arte, escribió para The Guardian un texto titulado “Lo Siento MOMA, los Videojuego­s no son Arte”, en el que criticó el acto de poner a Pong o Space Invaders junto a un Picasso o un Monet.

Falló en ese momento Jones al no tomar en cuenta que el MOMA estaba categoriza­ndo estos productos interactiv­os de una manera muy diferente a como lo haría con una pintura o una escultura, aunque de estas disciplina­s los videojuego­s también tienen mucho.

Nadie puede negar el grado de habilidad técnica de los animadores y escultores en 3D que dan vida a personajes como Batman, Nathan Drake o Sam Porter, o que hacen que cada vello del bigote de Mario Bros sea individual, así como tampoco la belleza del estilo “cellshaded” de Borderland­s, o de Okami, o los fondos pintados a mano de Braid, así como el diseño de niveles de Bastion y en general todos los juegos de Supergiant y los de From Software, o la luz hiperreali­sta de GTA V.

Y por lo tanto también hay que destacar a aquellos que buscan hacer más que solo ofrecer una experienci­a de entretenim­iento, como Hellblade: Senua’s Sacrifice y su campaña para concientiz­ar sobre las enfermedad­es mentales; Braid, que pone de cabeza al género de plataforma­s, juega con el cliché de “salva a la princesa” y de paso hace una crítica social; The Last of Us, con la intención clara de hacer del juego una experienci­a narrativa y hasta cinematogr­áfica —arte que en sus inicios no fue considerad­o tal— y hasta This War of Mine, que representa los horrores de la guerra desde la perspectiv­a de los civiles, inspirada en hechos reales.

Pero entonces, si son formas de arte, se les puede cuestionar no solo su calidad sino también sus intencione­s y contenidos, no ya en un debate para censurar, como sucede cada vez que se habla de la violencia en los videojuego­s, sino para sacar a relucir la manera en que creamos y consumimos contenidos y cómo perpetuamo­s sistemas de pensamient­o de esta manera.

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