Vi­deo­jue­gos, vio­len­cia y ar­te (III): Una for­ma de ar­te

Vanguardia - - ARTES - MAU­RO MA­RI­NES

Lo es­té­ti­co no se re­fie­re a lo bo­ni­to o feo sino a la ca­pa­ci­dad de un even­to de pro­du­cir sen­sa­cio­nes. Des­de su raíz eti­mo­ló­gi­ca (del grie­go aist­he­ti­kos, re­fe­ren­te a la sen­sa­ción) una ex­pe­rien­cia es­té­ti­ca es to­do even­to que el ser hu­mano pue­de per­ci­bir a tra­vés de sus sen­ti­dos, por lo tan­to des­de ver una pe­lí­cu­la que nos en­can­te, pro­bar nues­tro pla­ti­llo fa­vo­ri­to, apre­ciar una gran obra de tea­tro o que­dar ma­ra­vi­lla­dos an­te una pues­ta en es­ce­na, to­do es una ex­pe­rien­cia es­té­ti­ca.

In­cre­men­tar tus ha­bi­li­da­des pa­ra pa­sar un ni­vel, de­rro­tar un je­fe, ob­te­ner to­dos los tro­feos, crear un mun­do úni­co o cual­quie­ra de las mi­llo­nes de po­si­bi­li­da­des que ofre­cen los vi­deo­jue­gos tam­bién pue­den ser con­si­de­ra­das ex­pe­rien­cias es­té­ti­cas. Pe­ro, en es­ta me­di­da, ¿pue­den ser los jue­gos de vi­deo ser con­si­de­ra­dos tam­bién una for­ma de ar­te?

El con­cep­to siem­pre dispu­tado de ar­te pue­de ser des­de “la maes­tría de al­go”, “la re­pre­sen­ta­ción de lo be­llo” o “la ex­pre­sión de las in­quie­tu­des del au­tor” pe­ro en la ma­yo­ría de es­tas acep­cio­nes coin­ci­de la ne­ce­si­dad de que “pro­vo­que al­go” en el es­pec­ta­dor; en otras pa­la­bras, que ocu­rra una ex­pe­rien­cia es­té­ti­ca.

Es por ello que no es ra­ro en­con­trar­nos con el tér­mino ar­te sien­do uti­li­za­do pa­ra des­cri­bir co­sas co­mo la ha­bi­li­dad de un in­di­vi­duo en su cam­po, sin que es­té re­la­cio­na­do con al­go ha­bi­tual­men­te co­no­ci­do co­mo ar­tís­ti­co, tal es el ca­so de los de­por­tis­tas, y en el pa­sa­do los vi­deo­jue­gos ya han si­do lla­ma­dos obras de ar­te en es­te sen­ti­do; por la ca­li­dad de de­ter­mi­na­do pro­duc­to.

Al res­pec­to exis­ten ejem­plos co­mo The Legend of Zel­da: Oca­ri­na of Ti­me, Si­lent Hill, Red Dead Re­dem­ption, Bat­man: Ark­ham City o Bios­hock, apre­cia­dos por la gra­ta ex­pe­rien­cia que han da­do a quie­nes los han ju­ga­do y que han ga­na­do la ba­ta­lla con­tra el tiem­po y se han con­ver­ti­do en clá­si­cos.

Pe­ro da­das las múl­ti­ples ite­ra­cio­nes del tér­mino ar­te tam­bién hay mu­chas ma­ne­ras en que a los jue­gos de vi­deo se les pue­de con­si­de­rar co­mo tal. Los as­pec­tos téc­ni­cos y de di­se­ño tam­bién pue­den ser va­lo­ra­dos y así lo hi­zo el Mu­seo de Ar­te Mo­derno de Nue­va York cuan­do ad­qui­rió 13 vi­deo­jue­gos y los aña­dió a su co­lec­ción de Ar­qui­tec­tu­ra y Di­se­ño.

La elec­ción de ex­po­ner en es­te re­cin­to obras co­mo Mi­ne­craft, Flow, Por­tal y Pac­man ge­ne­ró con­tro­ver­sia en su mo­men­to y has­ta un muy dis­gus­ta­do Jo­nat­han Jo­nes, crí­ti­co bri­tá­ni­co de ar­te, es­cri­bió pa­ra The Guar­dian un tex­to ti­tu­la­do “Lo Sien­to MOMA, los Vi­deo­jue­gos no son Ar­te”, en el que cri­ti­có el ac­to de po­ner a Pong o Spa­ce In­va­ders junto a un Pi­cas­so o un Mo­net.

Fa­lló en ese mo­men­to Jo­nes al no to­mar en cuen­ta que el MOMA es­ta­ba ca­te­go­ri­zan­do es­tos pro­duc­tos in­ter­ac­ti­vos de una ma­ne­ra muy di­fe­ren­te a co­mo lo ha­ría con una pin­tu­ra o una es­cul­tu­ra, aun­que de es­tas dis­ci­pli­nas los vi­deo­jue­gos tam­bién tie­nen mu­cho.

Na­die pue­de ne­gar el gra­do de ha­bi­li­dad téc­ni­ca de los ani­ma­do­res y es­cul­to­res en 3D que dan vi­da a per­so­na­jes co­mo Bat­man, Nat­han Dra­ke o Sam Por­ter, o que ha­cen que ca­da ve­llo del bigote de Ma­rio Bros sea in­di­vi­dual, así co­mo tam­po­co la be­lle­za del es­ti­lo “cells­ha­ded” de Bor­der­lands, o de Oka­mi, o los fon­dos pin­ta­dos a mano de Braid, así co­mo el di­se­ño de ni­ve­les de Bas­tion y en ge­ne­ral to­dos los jue­gos de Su­per­giant y los de From Soft­wa­re, o la luz hi­per­rea­lis­ta de GTA V.

Y por lo tan­to tam­bién hay que des­ta­car a aque­llos que bus­can ha­cer más que so­lo ofre­cer una ex­pe­rien­cia de en­tre­te­ni­mien­to, co­mo Hell­bla­de: Se­nua’s Sa­cri­fi­ce y su cam­pa­ña pa­ra con­cien­ti­zar so­bre las en­fer­me­da­des men­ta­les; Braid, que po­ne de ca­be­za al gé­ne­ro de pla­ta­for­mas, jue­ga con el cli­ché de “sal­va a la prin­ce­sa” y de pa­so ha­ce una crí­ti­ca so­cial; The Last of Us, con la in­ten­ción cla­ra de ha­cer del jue­go una ex­pe­rien­cia na­rra­ti­va y has­ta ci­ne­ma­to­grá­fi­ca —ar­te que en sus ini­cios no fue con­si­de­ra­do tal— y has­ta This War of Mi­ne, que re­pre­sen­ta los ho­rro­res de la guerra des­de la pers­pec­ti­va de los ci­vi­les, ins­pi­ra­da en he­chos reales.

Pe­ro en­ton­ces, si son for­mas de ar­te, se les pue­de cues­tio­nar no so­lo su ca­li­dad sino tam­bién sus in­ten­cio­nes y con­te­ni­dos, no ya en un de­ba­te pa­ra cen­su­rar, co­mo su­ce­de ca­da vez que se ha­bla de la vio­len­cia en los vi­deo­jue­gos, sino pa­ra sa­car a re­lu­cir la ma­ne­ra en que crea­mos y con­su­mi­mos con­te­ni­dos y có­mo per­pe­tua­mos sis­te­mas de pen­sa­mien­to de es­ta ma­ne­ra.

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