Fo­to­re­a­lis­ti­sche com­pu­ter­grap­hics

Fo­to­re­a­lis­ti­sche com­pu­ter­beel­den in film, kunst en re­cla­me

C’t Magazine - - Inbound 6/2018 - An­dré Kra­mer

De af­beel­ding hier­bo­ven is geen fo­to, maar een 'Com­pu­ter Ge­ne­ra­ted Ima­ge' (CGI), een af­beel­ding die vol­le­dig ge­maakt is in een 3Dpro­gram­ma. Met de­ze af­beel­ding won de Ts­je­chi­sche 3D-kun­ste­naar Ma­rek Den­ko in no­vem­ber 2017 de Anima­go Award in de ca­te­go­rie Fo­to­re­a­lis­me. CGI heeft een zo hoog ni­veau be­reikt, dat een vluch­ti­ge blik nau­we­lijks vol­doen­de is om te we­ten of je een fo­to of een ge­ren­der­de af­beel­ding ziet.

Den­ko's fo­to­re­a­lis­ti­sche af­beel­ding, ge­ti­teld 'Her Even­tu­al He­sita­ti­on', kwam

Steeds meer film­frag­men­ten, pro­duct­fo­to's voor ca­ta­lo­gi en web­pa­gi­na's ont­staan in een 3Dpro­gram­ma. De com­pu­ter­beel­den zijn in­tus­sen zo goed dat maar wei­nig men­sen het ver­schil zien tus­sen op­na­me en ren­de­ring. De de­sig­ners en film­ma­kers pro­be­ren je niet te mis­lei­den. Vaak zou er zon­der de­ze vi­su­a­li­sa­tie he­le­maal geen beeld zijn.

tot stand met de pro­gram­ma's 3ds Max, V-Ray en Pho­to­shop (zie de link on­der­aan dit ar­ti­kel voor een 'Ma­king of'). 3ds Max is een pro­gram­ma voor 3D-mo­del­le­ring en ani­ma­tie van Au­to­desk, dat on­der an­de­re wordt ge­bruikt voor films en ga­mes. Daar­in mo­del­leer­de Den­ko de VW Trans­por­ter in­clu­sief de ba­ga­ge, de roest en het vuil heel mi­nu­ti­eus. Hij wees daar­na de kleu­ren en tex­tu­ren toe en zorg­de ui­t­ein­de­lijk voor het juis­te licht. De ren­derplug-in V-Ray heeft van de­ze ru­we ge­ge­vens de uit­ein­de­lij­ke af­beel­ding ge­maakt. Met de­ze

soft­wa­re­com­bi­na­tie vi­su­a­li­se­ren agent­schap­pen mo­del­len als fo­to­re­a­lis­ti­sche af­beel­din­gen. Ook film- en spel­ont­wik­ke­laars wer­ken er­mee.

Fo­to­re­a­lis­me in de kunst

Het fo­to­re­a­lis­me ont­stond als stijl in de schil­der­kunst in de la­te ja­ren '60 in de Ver­e­nig­de Sta­ten, in ver­zet te­gen de ab­strac­te kunst. Het door­brak het ta­boe dat kunst de wer­ke­lijk­heid niet één op één mag af­beel­den. De fo­to­re­a­lis­ten kre­gen het ver­wijt dat ze al­leen maar ko­pi­eer­den en op ba­sis van fo­to's al­leen maar re­pro­duc­ties zou­den ma­ken. Niet­te­min trok en trekt de stro­ming een groot pu­bliek, zie de ten­toon­stel­ling Hy­per­re­a­lis­me in de Kunst­hal in Rot­ter­dam. Veel fo­to­re­a­lis­ten spe­ci­a­li­se­ren zich. Chuck Clo­se schil­dert bij­voor­beeld gi­gan­ti­sche por­tret­ten, Ri­chard Es­tes eta­la­ge­rui­ten, Ralph Go­ings Ame­ri­kaan­se weg­res­tau­rants, en Jo­hn Salt en Don Ed­dy au­to's.

Fo­to­re­a­lis­ten zijn ge­fas­ci­neerd door een zo na­tuur­ge­trouw mo­ge­lij­ke weer­ga­ve van glans­licht en spie­ge­lin­gen in een schil­de­rij. Daar­om spe­len au­to's en ra­men, glas en me­taal vaak een gro­te rol. Een re­cent voor­beeld is het schil­de­rij 'Sleepless in Man­hat­tan' van Don Ed­dy, uit 2017. Ed­dy ont­wik­kelt en be­werkt raw-fo­to's en maakt op ba­sis hier­van schil­de­rij­en in meer­de­re la­gen met ver­schil­len­de kleu­ren en met be­hulp van een air­brush-pi­stool. Ter­wijl je aan het schil­de­rij van Ed­dy wel kunt zien dat het om een schil­de­rij gaat, is de af­beel­ding van Den­ko niet te on­der­schei­den van een fo­to.

Fo­to's uit de toe­komst

An­ders dan bij schil­de­rij­en is de kij­ker zich bij re­cla­me en pro­duct­af­beel­din­gen vaak niet be­wust dat hij geen fo­to be­kijkt. Au­to-, elek­tro­ni­ca- en an­de­re fa­bri­kan­ten pu­bli­ce­ren al ja­ren door de com­pu­ter ge­pro­du­ceer­de beel­den naast fo­to's, zon­der dat ze op het ver­schil wij­zen. Dat doen ze ech­ter niet om te be­drie­gen. Vaak is er ge­woon geen pro­to­ty­pe be­schik­baar voor een fo­to, maar wel een 3D-mo­del in de vorm van CAD-ge­ge­vens. Op die ma­nier kan bij­voor­beeld een hi­fi­ver­ster­ker al­vast een plek in de ca­ta­lo­gus krij­gen lang voor­dat het eerste pro­duct van de band rolt. Com­plexe in­du­stri­ë­le ma­chi­nes zijn soms he­le­maal niet te be­zich­ti­gen om­dat ze op be­stel­ling ge­maakt wor­den en di­rect ge­le­verd.

Luxi­on, de ma­ker van het pro­gram­ma KeyShot, heeft zich ge­spe­ci­a­li­seerd in de fo­to­re­a­lis­ti­sche weer­ga­ve van CAD-ge­ge­vens en de re­sul­ta­ten zijn ver­bluf­fend. "Je kunt ner­gens meer uit op­ma­ken of je een fo­to ziet of een 3D-af­beel­ding", zegt Jens Hei­neck van Keyshot-ver­koop­part­ner In­neo So­lu­ti­ons. "On­ze klan­ten vi­su­a­li­se­ren goed­ko­pe ar­ti­ke­len zo­als schroe­ven, maar ook mil­joe­nen kos­ten­de klok­ken, in­du­stri­ë­le ma­chi­nes, kra­nen, cho­co­la­de, sport­ar­ti­ke­len, hoofd­te­le­foons, sie­ra­den en speel­goed."

De mo­del­spoor­weg­fa­bri­kant Mä­r­klin ge­bruikt KeyShot om CAD-ge­ge­vens te be­wer­ken voor de ca­ta­lo­gus. "We ma­ken pro­to­ty­pes voor een speel­goed­beurs. Dan is het net zo mak­ke­lijk om daar­van met­een een fo­to te ma­ken voor de ca­ta­lo­gus", zegt Mi­chael Zau­ner van de ont­wik­kel­af­de­ling van Mä­r­klin. "Maar bij tijd­ge­brek of als de over­head voor het pro­du­ce­ren van een mo­del te groot is, wer­ken wij met KeyShot. Het doel is dat de af­beel­din­gen niet van de fo­to's te on­der­schei­den zijn." Een op de vijf fo­to's in de Mä­r­klin-ca­ta­lo­gus is geen fo­to, maar een ge­ren­der­de af­beel­ding die naad­loos past in het to­taal­beeld. De ge­ren­der­de 3D-mo­del­len van Mä­r­klin wor­den daar­naast ge­bruikt in Mä­r­klin AR, een

aug­men­ted-re­a­li­ty-app die de ca­ta­lo­gus­af­beel­din­gen op de smartpho­ne weer­geeft als 3D-mo­del.

Bo­ven­dien kan fo­to­re­a­lis­ti­sche vi­su­a­li­sa­tie ook hel­pen tij­dens de pro­duct­ont­wik­ke­ling. "Ve­len den­ken dat de af­beel­din­gen hoofd­za­ke­lijk ge­pro­du­ceerd wor­den voor re­cla­me en mar­ke­ting. Vaak wor­den ze ech­ter ge­bruikt in de in­ter­ne com­mu­ni­ca­tie", zegt Hei­neck. De ru­we CAD-ge­ge­vens ver­ra­den maar in be­perk­te ma­te hoe een pro­duct er­uit­ziet. Vaak com­mu­ni­ce­ren de pro­duct­ont­wik­ke­laars in­tern met 3D-mo­del­len om kleu­ren, vor­men en ma­te­ri­a­len uit te pro­be­ren en te kun­nen be­oor­de­len.

KeyShot re­kent net als de al in het be­gin ge­noem­de ren­de­rer V-Ray al­leen op de cpu. Tot nu toe re­ke­nen ook pro­fes­si­o­ne­le aan­bie­ders als de Re­busFarm in Keu­len nog met cpu's. Op ter­mijn komt ech­ter gpu-ren­de­ring in beeld. KeyShot com­mu­ni­ceert via plug-ins met het 3D- of CAD-pro­gram­ma waar­in het mo­del aan­we­zig is. Na het im­por­te­ren wijs je voor­ge­de­fi­ni­eer­de ken­mer­ken van ma­te­ri­a­len met drag&drop toe aan de in­di­vi­du­e­le on­der­de­len van een 3D-mo­del. Door dub­bel­klik­ken op de sla­blo­nen voor kunst­stof­fen, me­ta­len of dia­man­ten kun je de in­stel­lin­gen aan­pas­sen, bij­voor­beeld kleur of ruw­heid. KeyShot on­der­steunt Pan­to­ne en RAL-kleu­ren en op­per­vlak­te­struc­tu­ren zo­als leer. Het pro­gram­ma biedt ver­schil­len­de voor­beel­den voor stu­dio­be­lich­ting en in­stel­lin­gen voor po­si­tie en brand­punts­af­stand van de vir­tu­e­le ca­me­ra. Als ach­ter­grond kun­nen ruim­te­lij­ke beel­den van 360-gra­den-ca­me­ra's ge­bruikt wor­den.

High-end-beel­den: di­gi­ta­le au­to's

De au­to-in­du­strie was een van de pi­o­niers in de vi­su­a­li­sa­tie van CAD-ge­ge­vens. Het be­drijf Mac­ke­vi­si­on vi­su­a­li­seert al 20 jaar 3D-mo­del­len voor Mer­ce­des. Ook toen was fo­to­gra­fe­ren al duur, want het ont­wer­pen van au­to's is aan strik­te ge­heim­hou­ding on­der­wor­pen. El­ke smartpho­ne heeft een ca­me­ra en fo­to's van de mo­del­len wor­den vaak al ge­lekt vóór de pre­sen­ta­tie. "Fo­to­gra­fie vraagt om strik­te be­vei­li­gings­maat­re­ge­len. Een au­to vóór de pre­sen­ta­tie in New York fo­to­gra­fe­ren is voor nie­mand be­taal­baar", ver­telt Chris­ti­an Stoeckl, Art Di­rec­tor bij Mac­ke­vi­si­on.

Een voor­pro­duc­tie­mo­del ma­ken (wat hand­werk is!) en de aan­slui­ten­de fo­to­ses­sie kos­ten bij el­kaar een be­drag met ze­ven cij­fers. Ge­bruik­ma­ken van CAD-ge­ge­vens is aan­zien­lijk goed­ko­per en geeft ook veel meer cre­a­tie­ve vrij­heid. Mac­ke­vi­si­on werkt ech­ter niet met KeyShot, dat is ont­wor­pen met het oog op ge­bruiks­ge­mak en snel­le re­sul­ta­ten. Men werkt net als de al ge­noem­de Ma­rek Den­ko met 3ds Max en V-Ray als ren­de­rers en met Pho­to­shop. De­ze ge­reed­schap­pen bie­den aan­zien­lijk meer cre­a­tie­ve con­tro­le.

Al­le de­tails uit­wer­ken en een au­to zo goed mo­ge­lijk ver­ko­pen vraagt nog steeds het no­di­ge hand­werk, wat lo­nend is bij re­cla­me­op­drach­ten, waar al­les er zo moet uit­zien als­of het ge­fo­to­gra­feerd is. Bij an­de­re op­drach­ten gaat het om aan­tal­len, bij­voor­beeld voor een con­fi­gu­ra­tor op de web­si­te.

Mac­ke­vi­si­on steeks voor­al in het in­te­ri­eur veel hand­werk om­dat CAD-ge­ge­vens voor leer en hout niet bij­zon­der spre­kend zijn. De au­to­fa­bri­kant ge­bruikt har­de vor­men voor de stoe­len. Het leer dat er­over wordt ge­span­nen, is slechts een on­der­ge­schikt deel van de ge­ge­vens. "Bij leer is het vre­se­lijk be­lang­rijk dat het klei­ne gol­vin­gen en on­ge­lij­ke na­den heeft. We heb­ben ook al eens stof­deel­tjes in de na­den

toe­ge­voegd. Dat ging de klant te ver." Zo is er bij der­ge­lij­ke on­der­de­len in de loop der ja­ren veel uit­ge­pro­beerd. Je kunt stel­len: hoe or­ga­ni­scher het ma­te­ri­aal is, hoe las­ti­ger het is om het goed re­a­lis­tisch weer te ge­ven.

Au­to­bou­wers wer­ken me­ta­len de­len tij­dens het CAD-pro­ces daar­en­te­gen mi­nu­ti­eus uit. Op ba­sis van de­ze ge­ge­vens wordt la­ter im­mers ge­perst. Daar vult Mac­ke­vi­si­on ma­te­ri­aal­ken­mer­ken aan van de lak, zo­als on­ef­fen­he­den die ont­staan door de op­per­vlak­te­span­ning, even­als klei­ne bob­bel­tjes en kuil­tjes. "We heb­ben hulp­mid­de­len om klei­ne on­ef­fen­he­den aan te bren­gen, zo­dat het er niet te per­fect uit­ziet", ver­klaart Stoeckl.

Bij fo­to­gra­fie wordt net zo­lang ge­rei­nigd en ge­po­lijst tot al­les er per­fect uit­ziet. 3D-kun­ste­naars pro­be­ren de ge­ge­vens juist een beet­je on­zui­ver­der te ma­ken dan ze wor­den af­ge­le­verd, om­dat wis­kun­di­ge per­fec­tie CGI ont­mas­kert. "Je hebt zo­veel cre­a­tie­ve vrij­heid, dat je moet uit­kij­ken om niet van fo­to­re­a­lis­me af te glij­den naar vol­ko­men over­dre­ven over-en­sce­ne­ring", zegt Stoeckl.

Meu­bel­fo­to's van de lo­pen­de band

IKEA kamp­te van­af 2005 met een groot pro­bleem. Het over­wel­di­gend aan­tal com­bi­na­ties van vor­men, ma­te­ri­a­len en kleu­ren van keu­kens en kas­ten kon met fo­to's al­leen niet meer eco­no­misch af­ge­beeld wor­den. Al­leen al daar­voor be­schikt het be­drijf over een fo­to­stu­dio van 8000 m².

CGI biedt de op­los­sing. De ca­ta­lo­gus van de meu­bel­win­kel is ge­maakt op ba­sis van klas­sie­ke stu­dio­fo­to's en 3D-af­beel­din­gen. Al­les be­gon in 2006 met de ge­ren­der­de fo­to van een stoel en in 2009 wer­den de mees­te af­beel­din­gen in de ca­ta­lo­gus nog steeds ge­fo­to­gra­feerd. In 2017 heeft IKEA 33.000 af­beel­din­gen ge­pro­du­ceerd. Daar­on­der wa­ren 26.000 pro­duct­af­beel­din­gen en 7000 in­rich­tings­beel­den, col­la­ges en ove­ri­ge. IKEA ver­koopt on­ge­veer 9000 ar­ti­ke­len, die ge­deel­te­lijk van land tot land kun­nen ver­schil­len. Het kost niet al­leen geld, maar ook tijd om ar­ti­ke­len van bij­voor­beeld Ja­pan naar een fo­to­stu­dio in Zwe­den te ver­zen­den.

Van­daag de dag ont­staat 60 pro­cent van de pro­duct­fo­to's in 3ds Max, voor­al voor pro­duct­reek­sen met veel ver­schil­len­de va­ri­a­ties, zo­als Me­tod, Pax en Besta. Com­pu­ter­beel­den zijn bij­zon­der ge­schikt om pro­duct­va­ri­an­ten eco­no­misch weer te ge­ven. Me­de­wer­kers fo­to­gra­fe­ren in de stu­dio ma­te­ri­a­len zo­als stof­fen en hout om daar­voor tex­tu­ren te ma­ken. De da­ta­ba­se om­vat meer dan 16.000 tex­tu­ren voor de ren­de­rer V-Ray. De­ze wor­den ge­com­bi­neerd met een bi­bli­o­theek van 3D-mo­del­len. IKEA maakt voor elk meu­bel­stuk mo­del­len in ver­schil­len­de sta­dia van de­tail­le­ring, van een heel ruw tot een zeer ge­de­tail­leerd mo­del met ve­le klei­ne kuil­tjes en plooi­en in het bank­kus­sen. De­ze bi­bli­o­theek om­vat meer dan IKEA-keu­kens be­vat­ten de­tails, zo­als licht­scha­ke­laars en stop­con­tac­ten, die van land tot land ver­schil­len. Daar­om ko­men die uit het 3D-pro­gram­ma. 35.000 3D-mo­del­len en er ko­men er da­ge­lijks nog meer bij.

De 3D-ont­wer­pers ma­ken te­gen­woor­dig meer sfeer­vol­le beel­den met ook rook bo­ven een koe­ken­pan en wa­ter uit de kraan in 3D. IKEA heeft hulp­mid­de­len ont­wik­keld om din­gen te sta­pe­len en ge­bruikt een 'aard­be­vings­mo­dus' om sta­pels bor­den, pot­ten vol ma­ca­ro­ni of pot­lo­den en der­ge­lij­ke door el­kaar te schud­den, om­dat in de ar­ti­ke­len in het echt ook nooit per­fect uit­ge­lijnd zijn. Al­leen de men­sen zijn al­tijd ge­fo­to­gra­feerd.

Sfeer­vol in­ge­richt

Sinds 2010 zijn de ren­der­sys­te­men zo krach­tig dat niet al­leen gro­te be­drij­ven zo­als IKEA, maar ook mid­del­gro­te be­drij­ven hun pro­duc­ten fo­to­re­a­lis­tisch kun­nen weer­ge­ven. Het agent­schap El­ber­feld Kre­a­ti­on uit Wup­per­tal haalt voor au­to­fa­bri­kan­ten mo­tor­blok­ken vir­tu­eel uit el­kaar en vi­su­a­li­seert in­te­ri­eur­ont­wer­pen voor on­der an­de­re bad­ka­mer­le­ve­ran­cier Ge­be­rit.

Jan Kris­ti­an Voll­mer, CEO bij El­ber­feld Kre­a­ti­on, kwam via de plan­ning en vi­su­a­li­sa­tie van eve­ne­men­ten te­recht bij de 3D-pro­duc­tie voor ar­chi­tec­tuur en au­to­in­du­strie. "We pro­be­ren een fo­to zo dicht mo­ge­lijk te be­na­de­ren. De klant moet een beeld krij­gen van het bad dat hij krijgt, in plaats van al­leen stan­daard­fo­to's te zien zo­als op over­zichts­si­tes. Daar­bij pro­be­ren we ook een goe­de sfeer mee te ge­ven."

De vi­su­a­li­sa­tie van CAD-ge­ge­vens met 3ds Max en V-Ray heeft twee gro­te voor­de­len. "Wij kun­nen pro­duc­ten vi­su­a­li­se­ren voor­dat er pro­to­ty­pen zijn en wij kun­nen on­der­de­len zo­als bad­ka­mer­ar­ma­tu­ren

om­wis­se­len zon­der de he­le bad­ka­mer op­nieuw op te hoe­ven bou­wen", zegt Voll­mer. De weer­ga­ve in een 3D-pro­gram­ma is voor­al op de lan­ge ter­mijn goed­ko­per dan fo­to­gra­fie.

Goed­ko­pe film­sets

Ef­fect­spe­ci­a­lis­ten in Hol­ly­wood wer­ken al meer dan 100 jaar aan film­frag­men­ten die een il­lu­sie van echt­heid na­stre­ven ter­wijl ze niet re­a­lis­tisch zijn. De En­gel­se fi­lo­soof Sa­mu­el Tay­lor Co­le­rid­ge be­dacht daar­voor al in 1817 het be­grip 'sus­pen­si­on of dis­be­lief'. Daar­bij is de kij­ker zich er­van be­wust dat hij niet de wer­ke­lijk­heid ziet, maar hij schort zijn twij­fel op om zich mee te la­ten sle­pen door een fan­tas­tisch ver­haal.

Maar niet al­leen dra­ken en ruim­te­sche­pen, ook al­le­daag­se za­ken als de sky­li­ne van het hui­di­ge New York ont­staan in­tus­sen vaak in CGI. In films zo­als Aven­gers: In­fi­ni­ty War en Fast & Fu­rious 8, maar ook in tv-pro­duc­ties zo­als Dark en Ba­by­lon Ber­lin is het zelfs bij veel ta­kes die fil­misch op te los­sen zijn goed­ko­per om met com­pu­ter­beel­den te wer­ken (zie link on­der­aan).

Het Ber­lijn­se be­drijf Ri­se FX werk­te mee aan de vi­su­e­le ef­fec­ten in al de­ze pro­duc­ties. Voor de slot­scè­ne van Fast & Fu­rious 8 heeft Ri­se FX een pull-back-shot ge­ge­ne­reerd van een dak­ter­ras in Man­hat­tan naar de in de com­pu­ter ge­ge­ne­reer­de sky­li­ne. De­len van de Mar­vel-film Cap­tain Ame­ri­ca: Ci­vil War wer­den ge­filmd in At­lan­ta, maar spe­len ei­gen­lijk in La­gos, Ni­ge­ria. "Het gaat om de kos­ten. Hon­der­den men­sen zou­den voor soms maar een paar ta­kes naar een an­der land moe­ten gaan", legt VFX Exe­cu­ti­ve Pro­du­cer Flo­ri­an Gel­lin­ger uit. "Maar als we twee maan­den aan een film wer­ken, is CGI goed­ko­per dan film­ap­pa­ra­tuur en men­sen van Londen naar New York te bren­gen."

Bo­ven­dien heeft het agent­schap zo meer cre­a­tie­ve con­tro­le. In de stu­dio's van Ba­bels­berg werd de set voor Tom Tyk­wers tv-se­rie Ba­by­lon Ber­lin slechts op­ge­bouwd tot de twee­de ver­die­ping. De rest bouw­de Ri­se FX di­gi­taal na, want er was geen lo­ca­tie in Ber­lijn die er nog uit­zag zo­als ten tij­de van de Re­pu­bliek van Wei­mar. Het­zelf­de geldt voor het Ber­lijn uit de kou­de oor­log, dat Ri­se FX liet her­rij­zen voor de film Co­de­na­me U.N.C.L.E. van Guy Rit­chie. "Ba­bels­berg is bo­ven­dien niet zo groot als de bou­le­vards van Ber­lijn, dus heb­ben we de over­kant van de straat ge­woon di­gi­taal nog tien me­ter ver­plaatst", al­dus Gel­lin­ger. "Dat spaart bouw­kos­ten uit en we kun­nen het voor­beeld ac­cu­raat weer­ge­ven." De film lijkt zo au­then­tiek dat de kij­ker het ge­voel heeft, dat hij op een ge­schik­te plaats in Ber­lijn is op­ge­no­men.

De laat­ste grens: de mens

Do­de ma­te­rie kan au­then­tiek wor­den weer­ge­ge­ven op de com­pu­ter. Ge­zich­ten over­tui­gend re­pro­du­ce­ren in CGI is nog

on­der­werp van stu­die. De kunst­ma­tig ver­ou­der­de Brad Pitt in Ben­ja­min But­ton wordt be­schouwd als een goed voor­beeld van de door de com­pu­ter ge­ge­ne­reer­de re­pre­sen­ta­tie van een mens. Ook om­dat nie­mand weet hoe Brad Pitt er dan uit zal zien. Bij de ver­jong­de Jeff Brid­ges in het ver­volg van Tron, die fans nog ken­den als een jon­ge man, ont­ston­den pro­ble­men bij ge­zichts­uit­druk­kin­gen en be­we­ging.

De in 2013 over­le­den Paul Wal­ker werd in het in 2017 ver­sche­nen Fast & Fu­rious 8 op een over­tui­gen­de ma­nier di­gi­taal in­ge­zet. Het film­team draai­de met de broer van Paul Wal­ker en ver­ving la­ter zijn hoofd. Van Wal­ker be­ston­den ge­de­tail­leer­de fo­to­gram­me­trie­fo­to's, die een goe­de ba­sis vorm­den. Van de in 1994 over­le­den Pe­ter Cus­hing, die als Groot­moff Tar­kin voor Ro­gue One op­nieuw werd ge­re­cre­ëerd, wa­ren der­ge­lij­ke fo­to's niet be­schik­baar. Zijn weer­ga­ve in de Star Wars-film Ro­gue One was dan ook on­ge­loof­waar­dig. De weef­sels en spie­ren in het ge­zicht zijn moei­lijk over­tui­gend aan te stu­ren. Af­wij­kin­gen van mi­cro­me­ters be­der­ven de al­ge­me­ne in­druk al. Voor de weer­ga­ve van de huid is sub-surfa­ce scat­te­ring (zie ka­der) no­dig, wat veel ar­tis­tie­ke vaar­dig­heid vraagt bij de licht­be­re­ke­ning.

De ani­ma­tie van di­gi­ta­le ge­zich­ten werpt nog steeds on­der­zoeks­vra­gen op, ter­wijl die bij tech­ni­sche ob­jec­ten al lang zijn op­ge­lost. Har­de op­per­vlak­ken zijn exact be­paald. De lak­af­wer­king van een au­to heeft be­paal­de re­flec­tie-ei­gen­schap­pen die zeer pre­cies te me­ten en te re­con­stru­e­ren zijn. Voor de re­a­lis­ti­sche weer­ga­ve van ogen en huid moet je ech­ter veel din­gen uit­pro­be­ren, die af­han­ke­lijk van moei­te en vaar­dig­heid meer of min­der over­tui­gen.

Prof. Vol­ker Helz­le is lei­der van de on­der­zoek­sen ont­wik­ke­lings­af­de­ling van het in­sti­tuut voor ani­ma­tie van de Fil­ma­ka­de­mie Ba­den-Wu­ert­tem­berg en doet on­der­zoek naar de le­ven­di­ge en na­tuur­ge­trou­we weer­ga­ve van de men­se­lij­ke mi­miek. "We we­ten heel pre­cies hoe de ge­zich­ten van on­ze me­de­men­sen er­uit­zien. Vaak klopt er bij door de com­pu­ter ge­ge­ne­reer­de ge­zich­ten iets niet. Maar je kunt dan niet pre­cies zeg­gen wat er aan scheelt en je kunt het daar­om niet zo een­vou­dig toe­pas­sen als een bum­per bij een au­to", zegt Helz­le.

Het ani­ma­tie-in­sti­tuut heeft op de Sig­graph Asia in no­vem­ber 2017 een voor­stel ge­daan voor 'ge­ge­vens­on­der­steun­de ani­ma­tie'. Tot dus­ver geldt als stan­daard voor de ani­ma­tie van ge­zich­ten de zo­ge­he­ten blend-sha­pe-ani­ma­tie, die ka­rak­te­ris­tie­ke uit­druk­kin­gen van een ge­zicht als 3Dtoe­stand re­gi­streert. Bij de scan glim­lacht de ac­teur, trekt de lin­ker­wang om­hoog en daar­na de rech­ter­wenk­brauw. Bij ani­ma­tie wordt li­ne­air ge­ïn­ter­po­leerd tus­sen de twee toe­stan­den. "En daar ligt het pro­bleem", zegt Helz­le. "De spier­groe­pen in het ge­zicht be­we­gen zich na­me­lijk niet li­ne­air. Wij heb­ben de de­tails van de be­we­ging be­werk­baar ge­maakt."

Aan eva­lu­a­tie­groe­pen werd bij ver­schil­len­de va­ri­an­ten ge­vraagd wel­ke er het ge­loof­waar­digst uit­zag. Het re­sul­taat van het on­der­zoek­pro­ject is sa­men­ge­vat als een kor­te film­reeks over Al­bert Ein­stein en te zien op You­Tu­be (zie de link on­der­aan op de­ze pa­gi­na).

Scho­ne schijn­we­reld

Waar je vroe­ger al­leen ar­ti­kel­lijs­ten zag, la­ten ge­ren­der­de weer­ga­ven te­gen­woor­dig zien hoe plan­ken, schroe­ven en com­plexe ma­chi­nes er­uit­zien. In de bios­coop houdt CGI ons veel over­tui­gen­der be­zig dan ou­de­re tech­nie­ken als stop-mo­ti­on. Een ge­schoold oog kan com­pu­ter­beel­den nog van een fo­to on­der­schei­den, maar al­leen in klei­ne ni­che­ge­bie­den als ge­zichts­a­ni­ma­tie, die een uit­da­ging zijn voor kun­ste­naars. Au­to- en meu­bel­fa­bri­kan­ten heb­ben de per­fec­tie bij­na be­reikt. Een scho­ne schijn­we­reld. (mdt)

In zijn fo­to­re­a­lis­ti­sche schil­de­rij­en houdt

Don Ed­dy zich be­zig met spie­ge­lin­gen in gla­zen en me­ta­len op­per­vlak­ken, zo­als hier in 'Sleepless in Man­hat­tan', uit 2017.

In de werk­ver­sie ont­popt Ma­rek Den­ko’s 'Her Even­tu­al He­sita­ti­on' zich als pu­re com­pu­ter­gra­fiek.

In de­ze af­beel­ding zit veel hand­werk. De be­lich­ting moet emo­ties op­wek­ken. De leer­na­den en plas­tic vor­men ver­to­nen klei­ne on­ef­fen­he­den, die van de per­fec­te da­ta een echt lij­ken­de af­beel­ding ma­ken.

Luxi­on heeft zich ge­spe­ci­a­li­seerd in het vi­su­a­li­se­ren van CAD-ge­ge­vens. KeyShot ren­dert re­a­lis­ti­sche 3D-beel­den van pro­duc­ten die vaak nog he­le­maal niet be­staan.

De bui­ten­kant van een au­to is be­schik­baar in de vorm van ge­de­tail­leer­de CAD-ge­ge­vens. Mac­ke­vi­si­on vi­su­a­li­seer­de het mo­del van de­ze Mer­ce­des met be­hulp van 3ds Max en V-Ray.

Sam Wil­son, ali­as Fal­con, is hier geen ac­teur aan een touw maar een di­gi­taal mo­del. De werk­op­na­me van Ri­se FX ver­raadt dat.

De­ze fo­to is vol­le­dig ge­maakt in 3ds Max en V-Ray voor bad­ka­mer­spe­ci­a­list Ge­be­rit. Het voor­deel is dat het agent­schap El­ber­feld Kre­a­ti­on on­der­de­len in de af­beel­ding kan ver­van­gen, zon­der de bad­ka­mer vol­le­dig op­nieuw op te hoe­ven bou­wen.

Het di­gi­taal weer­ge­ven van men­se­lij­ke ge­zich­ten is nog steeds een punt van on­der­zoek. Het ani­ma­tie-in­sti­tuut van de Fil­ma­ka­de­mie Ba­den-Würt­tem­berg pro­beert nieu­we be­na­de­rin­gen uit op de ge­stal­te van Al­bert Ein­stein.

Newspapers in Dutch

Newspapers from Netherlands

© PressReader. All rights reserved.