PlayStation 5: hardware-decompressor
In de System-on-Chip-processor van de PlayStation 5 zit een zelfstandige I/O-unit die gegevens van de ssd naar het geheugen overdraagt. Daarbij kunnen zelfs gecomprimeerde texturen in het gangbare Kraken-formaat zonder cpu-belasting uitgepakt worden, wat de effectieve bandbreedte naar het GDDR6-geheugen nog verder vergroot.
MEER GELUID
Net als bij het gegevens uitpakken van de ssd willen beide fabrikanten de cpu ook ontlasten bij het geluid. Microsoft geeft daar exacte specificaties voor. Drie custom-units (CFPU2, MOVAD en Logan) moeten bij FP32-berekeningen en single-precision meer performance bieden dan alle acht de Jaguar-cores van de Xbox One. Volgens Microsoft maakt dat meer dan 300 audiokanalen mogelijk en het realtime decoderen van evenveel Opus-streams. Ook zijn er 300 kanalen in Microsofts XMA-formaat mogelijk. Dat zou bij een shooter bijvoorbeeld de 3D-positionering van elk individueel projectiel mogelijk maken en in het algemeen voor betere 3D audio moeten zorgen – maar audiodesigners en programmeurs moeten het eerst wel implementeren.
Sony belooft ook honderden kanalen en geluidsbronnen, de custom-unit daarvoor heet Tempest 3D Audio Tech. De PlayStation-makers geven nog geen exacte details over de prestaties, maar wel details over de mogelijke toepassingen. Tempest moet in staat zijn om kalibratieprofielen aan te maken – net als bij a/v-receivers – om de geluidsweergave aan te passen aan de ruimte, het afspeelapparaat en de individuele gebruiker. Volgens Sony is dat echter een project dat enkele jaren in beslag zal nemen en in eerste instantie alleen op koptelefoons zal worden toegepast. Het doel is om een ruimtelijke geluidsweergave te bereiken, zelfs met de vrij vlak klinkende luidsprekers van de hedendaagse televisies.
Het is te verwachten dat Microsoft dergelijke punten ook zal aanpakken, aangezien de populari
VOORUITBLIK
Eindelijk kunnen gameconsoles ons weer eens verrassen. Net als 20 jaar geleden bieden ze functies die de huidige gaming-pc’s gewoonweg niet aankunnen. Het schakelen tussen games is een kwestie van seconden en het is mogelijk om binnen een game snel tussen verschillende omgevingen te wisselen. Speciale hardware-eenheden voor de ssd-controller en decompressie en het ‘flat memory’ maken dat mogelijk. En met de speciale hardware voor een beter geluid wordt zelfs dat lang verwaarloosde element van games beter – als de ontwikkelaars dit gaan benutten.
De apparaten zijn nu ook stiller, wat te danken is aan een vapor-chamber bij Microsofts Xbox Series X, en de grote behuizing en de koelpasta met vloeibaar metaal onder het koellichaam van de Sony PlayStation 5. Het zijn ontwikkelingen die nodig zijn om minimaal 4K aan te kunnen, wat veel meer cpu- en gpu-vermogen vergt dan voorheen.
Bovendien bieden beide fabrikanten nu uitgebreide achterwaartse compatibiliteit met de vorige generatie en de mogelijkheid om snelle NVMe-opslag toe te voegen. Natuurlijk hebben pc’s dat altijd al aangeboden, en andere unieke voordelen zoals talloze invoerapparaten en multi-display-ondersteuning blijven ook daaraan voorbehouden. Beide platforms, pc en console, hebben dus nog steeds eigen voordelen. Maar terwijl pc-gamers sommige huidige games minachtend afdoen als console-conversies, kan dat er over een jaar of twee anders uitzien. De nieuwe consoles werken niet alleen met snelle ssd’s en gpu’s die geschikt zijn voor raytracing, maar kunnen er ook toe leiden dat dit voor veel games dwingende randvoorwaarden gaan worden.