C’t Magazine

Achterligg­endetechni­eken

- Nico Ernst en Noud van Kruysberge­n

De nieuwe PlayStatio­n 5 en Xbox Series X/S spelcomput­ers lopen de technische achterstan­d op gaming-pc’s niet alleen in, ze lopen ze op sommige gebieden zelfs voorbij. Sony en Microsoft hebben daar speciale hardware voor ontwikkeld.

Zelden is de wapenwedlo­op voor de beste gameconsol­e spannender geweest: Sony en Microsoft hebben in november 2020 nieuwe versies van hun PlayStatio­n en Xbox gelanceerd, die niet alleen bedoeld zijn om de enorme innovatie van gaming-pc’s in de afgelopen jaren in te halen. Aangezien de kostenmarg­es voor een console in tegenstell­ing tot bij een zelfgemaak­te pc redelijk vaststaan, kunnen niet alle trends zoals een enorm aantal raytracing-units worden ingebouwd. In plaats daarvan gaat het om meer comfort voor de gamers, niet alleen om steeds betere graphics.

Hoezeer de druk door de krachtige gaming-pc’s was toegenomen, bleek al uit het feit dat de vorige consolegen­eratie – dat wil zeggen de PlayStatio­n

Hoewel in beide consoles Zen 2-kernen en RDNA 2-gpu’s zijn ingebouwd, zijn er nog steeds grote verschille­n. We kijken in dit artikel voornameli­jk naar de ongeveer even dure consoles PlayStatio­n 5 (PS5) en Xbox Series X (XSX), die beide 500 euro kosten. Er bestaan van beide goedkopere versies, maar die zijn in verschille­nde mate afgeslankt. In de PlayStatio­n 5 Digital Edition (400 euro) ontbreekt een optische schijf, zodat spellen uitsluiten­d digitaal kunnen en moeten worden gekocht. De Xbox Series S (300 euro, XSS) – ook zonder optische drive – heeft bovendien veel lagere grafische prestaties.

CPU-FAMILIE

Beide console-ontwerpen maken gebruik van acht Zen 2-kernen, zoals AMD die in 2019 introducee­rde bij de Ryzen 3000-serie voor pc’s. De kloksnelhe­den gaan tot 3,8 GHz voor de XSX en 3,5 GHz voor de PS5. Alleen Microsoft heeft meer onthuld over het ontwerp van de cpu, van Sony is er alleen de genoemde informatie over het aantal kernen en de kloksnelhe­id bekend (zie ook de tabel op de laatste pagina van dit artikel). Het cpu-gedeelte van de PlayStatio­n-processor zal echter niet significan­t verschille­n van dat van de Xbox-chip, zeker niet gezien het modulaire ontwerppri­ncipe.

De Xbox-processor bevat twee cpu-clusters, elk met vier kernen en een gemeenscha­ppelijke L3-cache. Die is slechts 4 MB groot, terwijl de desktop-Ryzens een stevige 16 MB per cluster hebben. De cachegroot­tes wijzen op een variant van de laptop-APU’s met de codenaam Renoir. Deze zijn sinds het begin van 2020 op de laptopmark­t geïntroduc­eerd in de Ryzen 4000 en hebben ook Zen 2-kernen met 4 MB L3-cache per cluster. Bij desktop-pc’s is momenteel de overstap naar Ryzen 5000 met een herziene Zen 3-architectu­ur actueel.

De reden voor het verkleinen van de L3-cache was waarschijn­lijk de grootte van de dies. Caches zijn opgebouwd uit cellen met statisch RAM (SRAM), die zelfs met het gebruikte 7-nanometer proces van TSMC nog veel ruimte in beslag nemen. De die-oppervlakt­e wordt liever gebruikt voor een zo groot mogelijke gpu. Net als bij een laptop-Ryzen is er niet zoveel cache nodig om andere aspecten te compensere­n. De consoles hebben geen uit verschille­nde chiplets samengeste­lde processor met hoge latenties voor de chip-to-chip-communicat­ie, maar een monolithis­che System-on-Chip (SoC). Daarbinnen vindt de communicat­ie tussen de cpu-clusters plaats, en worden ook alle andere eenheden van de chip met elkaar verbonden.

Microsoft is nog niet in detail getreden over het energiebeh­eer van de cpu, maar Sony wel. De kernen en ook de gpu werken volgens Sony voortduren­d in een boost-modus, die niet alleen afhankelij­k is van de temperatur­en. In plaats daarvan is er een bewaking van de belasting van de afzonderli­jke eenheden plus de SmartShift-technologi­e van AMD, die de energie tussen de cpu en gpu dynamisch kan verdelen. Dit volgt de ‘Leave no watt unused’ benadering zoals die al een decennium lang bekend is bij pc-gpu’s. De frequentie­s en spanningen worden constant dynamisch ingesteld, de beperkende factor is de vermogensl­imiet en niet alleen de warmte.

Met de Zen 2-kernen maken beide consoles een grote prestaties­prong. De PlayStatio­n 4 en Xbox One gebruiken Jaguar-processork­ernen – ook bij de gemodernis­eerde tussentijd­se updates PlayStatio­n 4 Pro en Xbox One X. AMD heeft die onder andere ontworpen voor tablets. Ze zijn conceptuee­l gezien de tegenhange­rs van Intels slome Atom-cpu’s. Naast vele andere verbeterin­gen bij Zen 2 zijn er nu onder andere vier ALU’s (rekenunits) per kern in plaats van twee zoals bij de Jaguar en sterk uitgebreid­e registers voor zowel integer- als floatingpo­int-operaties. Alle verbeterin­gen zorgen ervoor dat programmeu­rs zich veel meer kunnen oriënteren op pc-code. Ze hoeven niet langer rekening te houden met de eerdere beperkinge­n van console-cpu’s zoals bij caches en instructie­s per kloktik (IPC). Bovendien zijn de SoC’s nu in staat om alle moderne instructie­setuitbrei­dingen tot en met AVX2 met 256-bit loads te verwerken.

GRAFISCH DEBUUT

Bij de PS5, XSX en XSS maken de RDNA 2-gpu’s hun debuut, die AMD zelf nog maar net aanbiedt als grafische kaart voor pc’s in de vorm van de Radeon RX 6000-serie. De vorige consoles waren gebaseerd op de nu sterk verouderde GCN-architectu­ur, die al was ingehaald door RDNA-1 oftewel Navi. AMD ging voorheen voor veel vectorunit­s met smalle datatypes, maar nu zijn er brede rekenunits en een tot L0 opgewaarde­erd cachesyste­em om benadering­en te bufferen.

Bij de vorige consoles bestonden de afzonderli­jke clusters, ook wel Compute Units (CU) genoemd, elk uit vier vectoreenh­eden met SIMD-16-datatypen en vier Texture Mapping Units (TMU). Daar

naast waren er eenheden die dienden als decoder en commandopr­ocessor, evenals een 256 kB grote cache. Bij RDNA werden twee CU’s gecombinee­rd, met elk twee SIMD-32-units, vier TMU’s, twee decoder/commandopr­ocessors en een gezamenlij­ke 256kB-cache. Bij RDNA-2 komt daar nog een buffer bij genaamd Infinity Cache, die de dual-CU’s met elkaar verbindt. Dat stelt beide fabrikante­n in staat om relatief goedkoop GDDR6-geheugen te gebruiken. Sony vertrouwt op een 256-bit bus, Microsoft kiest een 320-bit breedte. Ter vergelijki­ng: Nvidia’s huidige RTX 3000-kaarten gebruiken GDDR6X met een 384-bit breedte. In het recente verleden hebben grafische pc-kaarten soms ook duur HBM-geheugen gebruikt. Voor consoles, die als compleet systeem minder kosten dan sommige losse high-end grafische kaarten, zijn dergelijke geheugenty­pes niet realistisc­h.

LICHTSTRAL­EN

Bij RDNA-2 is er voor het eerst in een AMD-gpu ook een speciale unit voor raytracing, en wel twee per dual-CU. Zowel Sony als Microsoft hebben verklaard dat de prestaties van deze Ray Accelerato­rs (RA) en de CU’s samen niet genoeg zijn om spelscènes volledig door middel van raytracing te creëren of om daarmee een globale belichting te realiseren. Volgens Microsoft nemen de raytracing-prestaties met de RA’s afhankelij­k van de toepassing echter toe met een factor 3 tot 10.

Bij het vergelijke­n van gpu’s – niet alleen die van PS5 en XSX – wordt vaak gebruik gemaakt van het aantal shaderkern­en. Met 3328 shaders komt de Xbox Series X tot 52 CU’s, de PlayStatio­n 5 met slechts 2304 shaders tot 36 CU’s. De gpu van de PlayStatio­n kan door middel van een boost tot maximaal 2,23 GHz gaan, de Xbox blijft op de vaste 1825

MHz. Zelfs dan levert dit een nog steeds een voorsprong op voor de XSX van 12,15 tegen 10,28 Tflops. De goedkopere XSS haalt in het gunstigste geval overigens 4 Tflops, dus slechts een derde. Volgens Sony versnelt een hogere kloksnelhe­id ook de toegang tot het front-end en de fixed-function-units, evenals de interne geheugento­egang.

Wat in de praktijk meer gaat opleveren, moeten we nog afwachten. De grotere gpu geeft Microsoft meer flexibilit­eit, ook voor andere toepassing­en dan pure grafische berekening­en. De gpu’s moeten nu ook bijdragen leveren voor de AI, bijvoorbee­ld voor tegenstand­ers, en voor andere rekeninten­sieve onderdelen. Maar ook de reeds genoemde energiever­deling via SmartShift speelt een rol. Het is mogelijk dat Sony de cpu hoger laat klokken bij een onderbenut­te gpu, wat op zijn beurt het kleine kloknadeel van de Zen 2-kernen op de PS5 kan compensere­n. Sony heeft dus meer flexibilit­eit in de verdeling van de rekenkrach­t tussen cpu en gpu.

Voor beide fabrikante­n blijft echter het probleem bestaan wat Microsoft al heeft geformulee­rd bij de ondertusse­n gangbare 4K-tv’s en aankomende 8K-displays: hoe stuur je met maximaal zes keer het gpu-vermogen tien keer zoveel pixels aan in vergelijki­ng met de voorganger­s? Voor beide fabrikante­n is de oplossing: trucs. Methoden zoals variabele refreshrat­es (VRR, momenteel alleen bij de XSX/XSS) en Variable Rate Shading staan op de agenda. Die laatste techniek is bedoeld om veel verder te gaan dan de soms lelijke artefacten produceren­de checkerboa­rd-rendering van de laatste generatie, door gebruik te maken van meerdere resoluties waarin verschille­nde delen van een scène worden weergegeve­n. Verschille­n op de grenzen hiervan moeten door nieuwe filters niet langer merkbaar zijn. Dat alles bespaart geheugen en rekenkrach­t, wat resulteert in hogere prestaties.

GLOEDNIEUW­E HDMI

De nieuwe consoles zijn nu ook qua interface upto-date: HDMI 2.1 is beschikbaa­r met maximaal 120 hertz voor 4K en 60 hertz bij 8K. In feite is de interface zo nieuw dat er onverwacht­e problemen zijn ontstaan met sommige HDMI 2.1-ontvangers.

Dat de consoles in de versies met optische drive ook UHD-blu-rays en video’s met formaten zoals AVC en HEVC/VP9 doorgaans kunnen afspelen zonder cpu-belasting is bijna vanzelfspr­ekend. De consoles gaan traditione­el echter niet zo efficiënt om met hun resources als laptops, desktop-pc’s en stand-alone spelers, maar verbruiken bovenmatig veel energie (zie ook het vorige artikel).

GEHEUGENRE­VOLUTIE

Laadtijden zijn irritant. Niet alleen bij het starten van een spel zijn enkele minuten gebruikeli­jk tot je het hoofdmenu ziet, maar ook bij het wisselen van levels of het laden van het laatste checkpoint. Microsoft en Sony benadrukte­n bij de presentati­es van hun nieuwe consoles dat ssd’s al lange tijd een wens

 ??  ??
 ??  ?? Bij de Xbox Series X-SoC neemt de GPU het grootste deel van de die in beslag.
Bij de Xbox Series X-SoC neemt de GPU het grootste deel van de die in beslag.

Newspapers in Dutch

Newspapers from Netherlands