GAMIFICATION
– spillog treningsuniverset smelter mer og mer sammen. Fenomenet kalles gamification.
Gamification kaller man det når man innfører spillelementer på steder som egentlig ikke har noe med spill å gjøre. Det har hatt enorm innflytelse på måten vi trener på – ikke minst når det gjelder løping og sykling – og det er ingenting som tyder på at det vil endre seg. Tvert imot, det ser ut til at treningen bare blir mer og mer spillbasert.
Sommeren 2016 kunne man se et besynderlig fenomen: Store flokker av barn, ungdom og familiefedre beveget seg synkront gjennom utvalgte områder i byer over hele verden, som om de var styrt av en usynlig hånd. De hadde blikket rettet mot mobiltelefonene sine, men av og til kikket de opp, pekte opprømt mot et tilsynelatende tomt punkt i horisonten og begynte å løpe mot det. Det var Pokémon Go det handlet om – spillet der man ved å bevege seg rundt i den virkelige verden kunne fange virtuelle fantasifigurer.
Spillet og dets suksess blir ofte fremhevet som et av de fremste eksemplene på såkalt gamification og begrepets potensial til å få oss til å bevege oss mer og leve sunnere. Over 1 milliard ganger er spillet blitt lastet ned, og appen har som ingen annen klart å få folk som i utgangspunktet ikke var aktive til å reise seg fra sofaen og bevege seg rundt på gater og i parker. En studie av Iphone-brukere viste at de økte antall daglige skritt med 2000 når de begynte å spille Pokémon Go, og at de hadde dobbelt så stor sjanse for å nå de anbefalte 10 000 skrittene om dagen som dem som ikke spilte.
Mer aktive
Det er ikke bare Pokémon Go som har lyktes med å få inaktive til å bevege seg. En studie som ble publisert i det amerikanske medisinske tidsskriftet JAMA i høst, viste at overvektige som både fikk en aktivitetsmåler og deltok i et gamification-program gikk cirka 1000 flere skritt om dagen enn dem som bare fikk aktivitetsmåleren. Studien viste også at den spill- og konkurransebaserte strategien var den mest effektive sammenlignet med mer sosiale strategier, som å få støtte av venner.
Gamification er et ganske nytt begrep, som først ble tatt bredt i bruk for ti år siden, men det har likevel klart å sette et tydelig preg på forholdet vårt til helse og trening. I bunn og grunn betyr det at man innfører spill- og konkurranseelementer på områder der det egentlig ikke hører hjemme.
Du kjenner nok de aller enkleste gamificationstrategiene fra utallige aktivitetsmålere eller helseapper som belønner deg med en stjerne eller et merke når du har løpt eller syklet så og så langt, eller et lite digitalt fyrverkeri når du har tatt det antall daglige skritt du bør ta.
Appen Endomondo var blant de første som for alvor lyktes med gamification, og like etter forandret Nike+-appen måten vi løp på. Nikes app klarte – i tillegg til de virtuelle medaljene – å introdusere et sosialt konkurranseelement, der du hele tiden kunne sammenligne innsatsen din med andre og klare små utfordringer eller inngå i mindre fellesskap der det gjaldt å løpe flest kilometer.
I dag er gamification en integrert del av mange områder (ikke minst innen undervisning og opplaering), og ifølge forskere på området vil 80 prosent av alle servicefunksjoner i løpet av de neste årene ha innebygde spillelementer. Men det er spesielt på trenings- og helseområdet gamification har slått gjennom og fortsatt utvikler seg. På Eurobike-messen
i september, der sykkel- og teknologibransjen viser fram det aller nyeste utstyret, utgjorde ulike former for gamifisert utstyr en av de klareste trendene og pekte i helt nye retninger.
Ifølge en av gamification-teoriens grunnleggere, Yu-kai Chou, gjør kombinasjonen av gamification og helse også noe helt spesielt.
«Det å bli sunnere krever en svaert langsiktig innsats, og hjernene våre er elendige på å fokusere på langsiktige gevinster. Styrken til gamification når det gjelder helse, er at den bryter ned den langsiktige innsatsen i helt umiddelbare her-og-nå-gevinster», skriver han i boka «Actionable Gamification».
Flykt fra zombiene
Spillifiseringen av helse og trening bør forstås som en helhet, der vi i den ene enden av spektret finner helt enkle spillelementer som for eksempel det å sette et mål for antall daglige skritt og deretter telle dem, mens vi i den andre enden finner en fullstendig spillopplevelse, der vi naermest ikke oppdager at vi er i gang med å mosjonere, fordi vi er så oppslukt av spillet. Pokémon Go og den populaere appen Zombies, Run! er eksempler på det siste.
Zombies, Run! ble lansert i 2011 og er siden blitt utbygget. Det er egentlig bare en løpeapp som registrerer hvor langt og hvor fort du løper, men oppå er det lagt en avansert historie om en zombieinvasjon. Du er Runner number 5, og rollen din er å overleve og bekjempe denne invasjonen ved å løse ulike oppdrag som å finne ammunisjon bestemte steder ute i virkeligheten, flykte fra zombier, osv. Over 1 million spiller Zombies, Run!, og appen er – med unntak av Pokémon Go – det mest nedlastede trimspillet noensinne.
– Det er veldig forskjellig hvordan gamificationstrategiene virker på oss. Mosjonister som på forhånd er veldig motiverte til å trene, trenger kanskje bare en app som teller hvor langt de løper og viser hvor gode de er i forhold til andre. Mens andre som ikke er så motivert kan få en dytt gjennom apper der spilldelen er viktigere. Det så vi for eksempel med Pokémon Go. Jeg tror mange av dem som spilte egentlig ikke oppdaget at de faktisk også trimmet, sier Andreas Lieberoth, en av Nordens ledende forskere innen gamification.
Fra jernhest til virtuelt sykkelunivers
Et område som i høyeste grad er blitt gamifisert, er sykling. Den gamle, konservative idretten, der staute menn tråkket ensomme i vei mil etter mil på øde landeveier, er på få år blitt til en enorm spillehall, der iherdige sykkkelgamere naermest ikke kan tråkke pedalene en omdreining uten at det gjøres til gjenstand for konkurranse og spill. Utviklingen skyldes først og fremst to aktører: Strava og Zwift. Strava har tatt seg av de syklistene som tråkker rundt utendørs, mens Zwift er den foretrukne plattformen for dem som helst trener innendørs.
Egentlig er Strava bare en sosial treningsplattform som for eksempel Endomondo, der man registrerer og deler treningen sin med andre, men de har hatt enorm suksess med én enkel tilføyelse til konseptet – de såkalte segmentene. Et segment er en utvalgt strekning på treningsturen – som for eksempel en tøff stigning. Når du kommer til et segment, registrerer mobilen, treningsklokka eller sykkelcomputeren hvor fort du tar deg fra A til B, og etterpå kan du se hvor du plasserer deg på den rangerte lista for segmentet. De raskeste krones som henholdsvis King eller Queen of the Mountain (KOM/QOM), men du kan også se hvordan du ligger an i forhold til vennene dine og andre i din aldersgruppe eller vektklasse, i tillegg til at tiden måles mot dine egne tidligere resultater.
Strava er ekstremt populaert, spesielt blant syklister. Plattformen har i dag 50 millioner brukere og vokser visstnok med 1 million brukere i måneden, og den har klart å forvandle hver eneste treningstur til knallhard konkurranse. Eksemplene på hva mosjonister har fått
Den gamle, konservative idretten er på få år blitt til en enorm spillehall.
seg til å gjøre for å sikre seg den ettertraktede kronen på et eller annet tilfeldig segment, er mange. Å følge nøye med på vindforholdene og gjøre forsøket når de er best mulig, er et av de mest brukte.Å samle et tog av sykkelkompiser er et annet, mens rent juks på elsykler eller i bil også er blitt brukt. Flere har slått seg helseløse i jakten på KOM-er i vågale nedoverbakker, og Strava har derfor sett seg nødt til å fjerne de mest risikable segmentene.
Revolusjon av innendørssykling
Mens eksemplene på gamification vi har nevnt til nå har tatt utgangspunkt i smarttelefonen og sensorene som sitter i den (eventuelt i kombinasjon med en treningsklokke eller sykkelcomputer), bruker Zwift noe annet og mer spesialisert teknisk utstyr. Zwift er et ganske nytt produkt. Det ble lansert i en betaversjon i 2014, mens den kommersielle utgaven vi kjenner, først så dagens lys i 2015. Likevel har det allerede lyktes virksomheten å endre måten vi trener sykling på og dytte markedet i en helt ny retning.
Zwift ble grunnlagt av Jon Mayfield og Eric Min. Mayfield kom fra dataspillindustrien og Min fra sykkelsporten, og det er nettopp de to grunnsteinene Zwift i dag hviler på. Zwift er et nettbasert treningsunivers, der man sittende på en sykkel på en moderne sykkelrulle styrer en liten figur i form av en sykkelrytter på en skjerm.Tråkker du hardere i pedalene, setter figuren opp farten; slutter du å tråkke, gjør figuren det samme. Du sykler i et virtuelt univers mot andre sykkelryttere som også sitter inne på sine sykkelruller et eller annet sted i verden.
Zwifts innflytelse på innendørssykling kan vanskelig overvurderes. Zwift har siden lanseringen fordoblet antall brukere hvert år og har i dag over 1,3 millioner betalende abonnenter. Det er syklet over en milliard kilometer på plattformen, og tall fra 2018 viste at flesteparten av britiske mosjonister foretrakk å sitte innendørs og sykle mot virtuelle konkurrenter framfor å tråkke rundt ute.
Gamification av fitness
Også markedet for sykkelruller er blitt totalt forandret med Zwift. Før var cirka 15 prosent av sykkelrullene som ble solgt, smart-sykkelruller, altså at de kunne sende og motta data fra en datamaskin. I dag er tallet steget til 80 prosent. På årets Eurobikemesse var det dessuten flere eksempler på nye smartsykler – superavanserte trimsykler laget direkte til Zwift og lignende plattformer.
– Fremveksten av smartsykler er noe av det mest interessante vi har sett på mange år, sier Chris Snook, som er global PR-manager hos Zwift.
– De gjør det enklere å sette opp og tilbyr flere funksjoner. Det er noe vi forventer oss mye av, og som virkelig kan sette fart på utviklingen av funksjoner i Zwift-appen.
Det er altså i høy grad nye teknologiske dingser – smart-sykkelruller – som har gjort Zwifts dominans mulig, og det kan vaere mangelen på ny teknologi som gjør at innetrening på andre områder ikke har hatt samme suksess. Zwift lanserte en løpeutgave av spillet i 2017, men opplevelsen er ikke i naerheten av like underholdende som sykkelversjonen – kanskje fordi tredemølla ikke følger terrenget.
Det har også vaert enkelte forsøk på å innføre spillelementer innen styrketrening, men de belager seg på
Flesteparten britiske mosjonister av foretrakk å sitte innendørs og sykle framfor ute på veiene.
selvregistrert trening eller enkel telling av repetisjoner. De tilfører ikke noe ekstra til treningen, og det er lett å jukse i dem.
I USA har vi sett en ganske stor utvikling av smarte treningsapparater som er koblet til nettet. Hittil er de primaert blitt brukt til å kunne følge gruppetimer online, og er mer et uttrykk for ønsket om å kunne vaere med på gruppetimer uten å dra på et treningssenter enn gamification. Men nå er teknologien der, og det er vanskelig å forestille seg at den enorme suksessen gamification-strategier har hatt innen løping og sykling ikke vil spre seg til treningssentrene.
Sist teknologimessen CES ble avholdt i Las Vegas var det også flere eksempler på det, blant annet SmartBag – en intelligent boksepute som kan unngå slagene dine. Med et par VR-briller på hodet og «Eye of theTiger» spillende i bakgrunnen åpner den i hvert fall for morsom og spillbasert trening.