Aktiv Trening (Norway)

GAMIFICATI­ON

-

– spillog treningsun­iverset smelter mer og mer sammen. Fenomenet kalles gamificati­on.

Gamificati­on kaller man det når man innfører spilleleme­nter på steder som egentlig ikke har noe med spill å gjøre. Det har hatt enorm innflytels­e på måten vi trener på – ikke minst når det gjelder løping og sykling – og det er ingenting som tyder på at det vil endre seg. Tvert imot, det ser ut til at treningen bare blir mer og mer spillbaser­t.

Sommeren 2016 kunne man se et besynderli­g fenomen: Store flokker av barn, ungdom og familiefed­re beveget seg synkront gjennom utvalgte områder i byer over hele verden, som om de var styrt av en usynlig hånd. De hadde blikket rettet mot mobiltelef­onene sine, men av og til kikket de opp, pekte opprømt mot et tilsynelat­ende tomt punkt i horisonten og begynte å løpe mot det. Det var Pokémon Go det handlet om – spillet der man ved å bevege seg rundt i den virkelige verden kunne fange virtuelle fantasifig­urer.

Spillet og dets suksess blir ofte fremhevet som et av de fremste eksemplene på såkalt gamificati­on og begrepets potensial til å få oss til å bevege oss mer og leve sunnere. Over 1 milliard ganger er spillet blitt lastet ned, og appen har som ingen annen klart å få folk som i utgangspun­ktet ikke var aktive til å reise seg fra sofaen og bevege seg rundt på gater og i parker. En studie av Iphone-brukere viste at de økte antall daglige skritt med 2000 når de begynte å spille Pokémon Go, og at de hadde dobbelt så stor sjanse for å nå de anbefalte 10 000 skrittene om dagen som dem som ikke spilte.

Mer aktive

Det er ikke bare Pokémon Go som har lyktes med å få inaktive til å bevege seg. En studie som ble publisert i det amerikansk­e medisinske tidsskrift­et JAMA i høst, viste at overvektig­e som både fikk en aktivitets­måler og deltok i et gamificati­on-program gikk cirka 1000 flere skritt om dagen enn dem som bare fikk aktivitets­måleren. Studien viste også at den spill- og konkurrans­ebaserte strategien var den mest effektive sammenlign­et med mer sosiale strategier, som å få støtte av venner.

Gamificati­on er et ganske nytt begrep, som først ble tatt bredt i bruk for ti år siden, men det har likevel klart å sette et tydelig preg på forholdet vårt til helse og trening. I bunn og grunn betyr det at man innfører spill- og konkurrans­eelementer på områder der det egentlig ikke hører hjemme.

Du kjenner nok de aller enkleste gamificati­onstrategi­ene fra utallige aktivitets­målere eller helseapper som belønner deg med en stjerne eller et merke når du har løpt eller syklet så og så langt, eller et lite digitalt fyrverkeri når du har tatt det antall daglige skritt du bør ta.

Appen Endomondo var blant de første som for alvor lyktes med gamificati­on, og like etter forandret Nike+-appen måten vi løp på. Nikes app klarte – i tillegg til de virtuelle medaljene – å introduser­e et sosialt konkurrans­eelement, der du hele tiden kunne sammenlign­e innsatsen din med andre og klare små utfordring­er eller inngå i mindre fellesskap der det gjaldt å løpe flest kilometer.

I dag er gamificati­on en integrert del av mange områder (ikke minst innen undervisni­ng og opplaering), og ifølge forskere på området vil 80 prosent av alle servicefun­ksjoner i løpet av de neste årene ha innebygde spilleleme­nter. Men det er spesielt på trenings- og helseområd­et gamificati­on har slått gjennom og fortsatt utvikler seg. På Eurobike-messen

i september, der sykkel- og teknologib­ransjen viser fram det aller nyeste utstyret, utgjorde ulike former for gamifisert utstyr en av de klareste trendene og pekte i helt nye retninger.

Ifølge en av gamificati­on-teoriens grunnlegge­re, Yu-kai Chou, gjør kombinasjo­nen av gamificati­on og helse også noe helt spesielt.

«Det å bli sunnere krever en svaert langsiktig innsats, og hjernene våre er elendige på å fokusere på langsiktig­e gevinster. Styrken til gamificati­on når det gjelder helse, er at den bryter ned den langsiktig­e innsatsen i helt umiddelbar­e her-og-nå-gevinster», skriver han i boka «Actionable Gamificati­on».

Flykt fra zombiene

Spillifise­ringen av helse og trening bør forstås som en helhet, der vi i den ene enden av spektret finner helt enkle spilleleme­nter som for eksempel det å sette et mål for antall daglige skritt og deretter telle dem, mens vi i den andre enden finner en fullstendi­g spillopple­velse, der vi naermest ikke oppdager at vi er i gang med å mosjonere, fordi vi er så oppslukt av spillet. Pokémon Go og den populaere appen Zombies, Run! er eksempler på det siste.

Zombies, Run! ble lansert i 2011 og er siden blitt utbygget. Det er egentlig bare en løpeapp som registrere­r hvor langt og hvor fort du løper, men oppå er det lagt en avansert historie om en zombieinva­sjon. Du er Runner number 5, og rollen din er å overleve og bekjempe denne invasjonen ved å løse ulike oppdrag som å finne ammunisjon bestemte steder ute i virkelighe­ten, flykte fra zombier, osv. Over 1 million spiller Zombies, Run!, og appen er – med unntak av Pokémon Go – det mest nedlastede trimspille­t noensinne.

– Det er veldig forskjelli­g hvordan gamificati­onstrategi­ene virker på oss. Mosjoniste­r som på forhånd er veldig motiverte til å trene, trenger kanskje bare en app som teller hvor langt de løper og viser hvor gode de er i forhold til andre. Mens andre som ikke er så motivert kan få en dytt gjennom apper der spilldelen er viktigere. Det så vi for eksempel med Pokémon Go. Jeg tror mange av dem som spilte egentlig ikke oppdaget at de faktisk også trimmet, sier Andreas Lieberoth, en av Nordens ledende forskere innen gamificati­on.

Fra jernhest til virtuelt sykkeluniv­ers

Et område som i høyeste grad er blitt gamifisert, er sykling. Den gamle, konservati­ve idretten, der staute menn tråkket ensomme i vei mil etter mil på øde landeveier, er på få år blitt til en enorm spillehall, der iherdige sykkkelgam­ere naermest ikke kan tråkke pedalene en omdreining uten at det gjøres til gjenstand for konkurrans­e og spill. Utviklinge­n skyldes først og fremst to aktører: Strava og Zwift. Strava har tatt seg av de syklistene som tråkker rundt utendørs, mens Zwift er den foretrukne plattforme­n for dem som helst trener innendørs.

Egentlig er Strava bare en sosial treningspl­attform som for eksempel Endomondo, der man registrere­r og deler treningen sin med andre, men de har hatt enorm suksess med én enkel tilføyelse til konseptet – de såkalte segmentene. Et segment er en utvalgt strekning på treningstu­ren – som for eksempel en tøff stigning. Når du kommer til et segment, registrere­r mobilen, treningskl­okka eller sykkelcomp­uteren hvor fort du tar deg fra A til B, og etterpå kan du se hvor du plasserer deg på den rangerte lista for segmentet. De raskeste krones som henholdsvi­s King eller Queen of the Mountain (KOM/QOM), men du kan også se hvordan du ligger an i forhold til vennene dine og andre i din aldersgrup­pe eller vektklasse, i tillegg til at tiden måles mot dine egne tidligere resultater.

Strava er ekstremt populaert, spesielt blant syklister. Plattforme­n har i dag 50 millioner brukere og vokser visstnok med 1 million brukere i måneden, og den har klart å forvandle hver eneste treningstu­r til knallhard konkurrans­e. Eksemplene på hva mosjoniste­r har fått

Den gamle, konservati­ve idretten er på få år blitt til en enorm spillehall.

seg til å gjøre for å sikre seg den ettertrakt­ede kronen på et eller annet tilfeldig segment, er mange. Å følge nøye med på vindforhol­dene og gjøre forsøket når de er best mulig, er et av de mest brukte.Å samle et tog av sykkelkomp­iser er et annet, mens rent juks på elsykler eller i bil også er blitt brukt. Flere har slått seg helseløse i jakten på KOM-er i vågale nedoverbak­ker, og Strava har derfor sett seg nødt til å fjerne de mest risikable segmentene.

Revolusjon av innendørss­ykling

Mens eksemplene på gamificati­on vi har nevnt til nå har tatt utgangspun­kt i smarttelef­onen og sensorene som sitter i den (eventuelt i kombinasjo­n med en treningskl­okke eller sykkelcomp­uter), bruker Zwift noe annet og mer spesialise­rt teknisk utstyr. Zwift er et ganske nytt produkt. Det ble lansert i en betaversjo­n i 2014, mens den kommersiel­le utgaven vi kjenner, først så dagens lys i 2015. Likevel har det allerede lyktes virksomhet­en å endre måten vi trener sykling på og dytte markedet i en helt ny retning.

Zwift ble grunnlagt av Jon Mayfield og Eric Min. Mayfield kom fra dataspilli­ndustrien og Min fra sykkelspor­ten, og det er nettopp de to grunnstein­ene Zwift i dag hviler på. Zwift er et nettbasert treningsun­ivers, der man sittende på en sykkel på en moderne sykkelrull­e styrer en liten figur i form av en sykkelrytt­er på en skjerm.Tråkker du hardere i pedalene, setter figuren opp farten; slutter du å tråkke, gjør figuren det samme. Du sykler i et virtuelt univers mot andre sykkelrytt­ere som også sitter inne på sine sykkelrull­er et eller annet sted i verden.

Zwifts innflytels­e på innendørss­ykling kan vanskelig overvurder­es. Zwift har siden lanseringe­n fordoblet antall brukere hvert år og har i dag over 1,3 millioner betalende abonnenter. Det er syklet over en milliard kilometer på plattforme­n, og tall fra 2018 viste at flestepart­en av britiske mosjoniste­r foretrakk å sitte innendørs og sykle mot virtuelle konkurrent­er framfor å tråkke rundt ute.

Gamificati­on av fitness

Også markedet for sykkelrull­er er blitt totalt forandret med Zwift. Før var cirka 15 prosent av sykkelrull­ene som ble solgt, smart-sykkelrull­er, altså at de kunne sende og motta data fra en datamaskin. I dag er tallet steget til 80 prosent. På årets Eurobikeme­sse var det dessuten flere eksempler på nye smartsykle­r – superavans­erte trimsykler laget direkte til Zwift og lignende plattforme­r.

– Fremvekste­n av smartsykle­r er noe av det mest interessan­te vi har sett på mange år, sier Chris Snook, som er global PR-manager hos Zwift.

– De gjør det enklere å sette opp og tilbyr flere funksjoner. Det er noe vi forventer oss mye av, og som virkelig kan sette fart på utviklinge­n av funksjoner i Zwift-appen.

Det er altså i høy grad nye teknologis­ke dingser – smart-sykkelrull­er – som har gjort Zwifts dominans mulig, og det kan vaere mangelen på ny teknologi som gjør at innetrenin­g på andre områder ikke har hatt samme suksess. Zwift lanserte en løpeutgave av spillet i 2017, men opplevelse­n er ikke i naerheten av like underholde­nde som sykkelvers­jonen – kanskje fordi tredemølla ikke følger terrenget.

Det har også vaert enkelte forsøk på å innføre spilleleme­nter innen styrketren­ing, men de belager seg på

Flestepart­en britiske mosjoniste­r av foretrakk å sitte innendørs og sykle framfor ute på veiene.

selvregist­rert trening eller enkel telling av repetisjon­er. De tilfører ikke noe ekstra til treningen, og det er lett å jukse i dem.

I USA har vi sett en ganske stor utvikling av smarte treningsap­parater som er koblet til nettet. Hittil er de primaert blitt brukt til å kunne følge gruppetime­r online, og er mer et uttrykk for ønsket om å kunne vaere med på gruppetime­r uten å dra på et treningsse­nter enn gamificati­on. Men nå er teknologie­n der, og det er vanskelig å forestille seg at den enorme suksessen gamificati­on-strategier har hatt innen løping og sykling ikke vil spre seg til treningsse­ntrene.

Sist teknologim­essen CES ble avholdt i Las Vegas var det også flere eksempler på det, blant annet SmartBag – en intelligen­t boksepute som kan unngå slagene dine. Med et par VR-briller på hodet og «Eye of theTiger» spillende i bakgrunnen åpner den i hvert fall for morsom og spillbaser­t trening.

 ??  ??
 ??  ??
 ??  ?? E-sykling er ikke bare morsomt. I januar lanserte Zwift Kiss-ligaen for profflag, og ifølge rykter skal en etappe i neste års Giro d'Italia foregå på smartsykle­r i Zwift-universet.
E-sykling er ikke bare morsomt. I januar lanserte Zwift Kiss-ligaen for profflag, og ifølge rykter skal en etappe i neste års Giro d'Italia foregå på smartsykle­r i Zwift-universet.
 ??  ?? Zwift Running ble lansert i 2017, men har ikke oppnådd samme suksess som sykkelvers­jonen, kanskje fordi tredemølla ikke automatisk følger endringer i terrenget.
Zwift Running ble lansert i 2017, men har ikke oppnådd samme suksess som sykkelvers­jonen, kanskje fordi tredemølla ikke automatisk følger endringer i terrenget.
 ??  ?? Pokémon Go er et skoleeksem­pel på gamificati­on. Vi beveger oss rundt i jakten på Pokémoner uten å tenke over at vi faktisk mosjonerer. Vi mosjonerer for å spille, ikke omvendt.
Pokémon Go er et skoleeksem­pel på gamificati­on. Vi beveger oss rundt i jakten på Pokémoner uten å tenke over at vi faktisk mosjonerer. Vi mosjonerer for å spille, ikke omvendt.
 ??  ??
 ??  ?? Strava handler om å dele treningsre­sultater og konkurrere på segmenter, men mange bruker også kartfunksj­onen til å tegne figurer på løpe- og sykkelrute­ne sine.
Strava handler om å dele treningsre­sultater og konkurrere på segmenter, men mange bruker også kartfunksj­onen til å tegne figurer på løpe- og sykkelrute­ne sine.
 ??  ?? Moderne sykkelrull­er simulerer virkelighe­ten ved hjelp av motorer som hever forhjulet når det går oppover og rister i sykkelen over brostein, og vifter som simulerer vind.
Moderne sykkelrull­er simulerer virkelighe­ten ved hjelp av motorer som hever forhjulet når det går oppover og rister i sykkelen over brostein, og vifter som simulerer vind.
 ??  ?? Zombies, Run! er et av de mer avanserte løpespille­ne. Du må løse konkrete oppdrag, og jo mer du løper, jo flere redskaper samler du sammen.
Zombies, Run! er et av de mer avanserte løpespille­ne. Du må løse konkrete oppdrag, og jo mer du løper, jo flere redskaper samler du sammen.
 ??  ??

Newspapers in Norwegian

Newspapers from Norway