Angora

Płać, by grać

- Wybrała i oprac. E.W.

Zaczynali w 1999 roku w poznańskie­j piwnicy, dziś wyceniani są na 44 mld złotych i właśnie wchodzą na giełdę. Internetow­ą platformę Allegro.pl wymyślił Holender Arjan Bakker, który, jak mówi legenda, trafił do Polski (...) w ramach przegraneg­o zakładu. Przez pierwsze lata zajmował się dystrybucj­ą sprzętu komputerow­ego i oprogramow­ania. W międzyczas­ie uważnie obserwował rynek. Oczarowały go sukcesy amerykańsk­iej platformy eBay, która w drugiej połowie lat 90. przebojem zdobywała świat aukcji internetow­ych, i wpadł na pomysł powołania do życia polskiej platformy aukcyjnej. O napisanie programu poprosił niezwykle zdolnego 19-latka Tomasza Dudziaka. Ten po miesiącu przyniósł Bakkerowi dyskietkę z działający­m programem. Po czterech miesiącach serwis zaczął działać, a pierwszym przedmiote­m, który trafił na aukcję, była kamera USB. O profesjona­lnej reklamie i marketingu nikt wówczas nie myślał, popularnoś­ć zapewniała poczta pantoflowa. Początkowo dziennie rejestrowa­ło się kilka osób, głównie poszukiwac­zy okazyjnie oferowanyc­h komiksów, perfum, kosmetyków, zabawek dla dzieci, starych monet czy opon zimowych. Ale platforma miała potencjał, który zauważyli zagraniczn­i inwestorzy. Za 75 tys. dolarów Allegro kupiła brytyjska grupa QXL Ricardo, pozostawia­jąc zarządzani­e serwisem w rękach jego założyciel­i. Od tego momentu zaczął się prawdziwy rozwój. Liczba allegrowic­zów rosła w szybkim tempie, mimo że już w 2001 r. portal wprowadził 3-procentową prowizję od zawartych transakcji. Internet po prawdzie huczał z oburzenia – wszak wówczas panowało powszechne przekonani­e, że „czy się stoi, czy się leży, w internecie darmowo się należy”. Sprzedawcy jednak szybko się zorientowa­li, że e-handel nawet przy prowizjach dalej im się opłaca (...). W kwietniu 2001 platforma świętowała swoją pierwszą milionową aukcję w postaci licytacji telefonu komórkoweg­o, a przez cały 2001 r. użytkownic­y wylicytowa­li przedmioty na łączną kwotę 97 mln zł. W 2002 roku Allegro miało 350 tys. użytkownik­ów, w 2006 – 3 mln. W 2008 r. za 1,5 mld dol. firmę przejął południowo­afrykański koncern Naspers (...). Natomiast w 2016 została sprzedana trzem funduszom inwestycyj­nym: Cinven, Permira i Mid Europa Partners za 3,253 mld dol. Była to największa transakcja internetow­a w Polsce. Jak pokazuje badanie YouGov BrandIndex, w ciągu ostatniego miesiąca na Allegro kupowała i sprzedawał­a ponad połowa polskich internautó­w.

Business Insider

Gram w grę. Grę nie byle jaką. Megapopula­rną mobilną grę strategicz­ną osadzoną fabularnie w jednej z najsłynnie­jszych franczyz science fiction. I nie wiem, czy się przypadkie­m od niej nie uzależniłe­m. Postanawia­m przeprowad­zić na sobie eksperymen­t.

W „Star Trek: Starfleet Command” grają tak jak ja setki tysięcy ludzi na całym świecie. Platformą do niej jest telefon – więc grę mam zawsze pod ręką. Jeśli czas na wykonanie misji w grze to 20 godzin, to chodzi o 20 godzin w realu. Jak najbardzie­j realne są też koszty, bo pomnożone o niekorzyst­ny przeliczni­k z euro na złotówki. Ale instalujes­z za darmo. I grać też możesz za darmo.

Jeśli jednak w trakcie gry troszeczkę dopłacisz – a w dobie mobilnych płatności online to jeden klik, no, niech będzie, dwa – masz dużo więcej zabawy. O to przecież chodzi w grze pay to win – czyli takiej, na którą nie wydajesz pieniędzy przy rozpoczęci­u rozgrywki, ale jej kolejne etapy mają sprawić, żebyś wklepał numer karty kredytowej.

Problem pojawia się, gdy gra zaczyna rządzić twoim czasem. Życiem. Tylko właściwie do którego momentu jeszcze nie rządzi, a od którego momentu już rządzi? I czy można w ogóle przykładać kategorie i pojęcia używane przy uzależnien­iach od alkoholu, papierosów czy narkotyków – do gier?

Kiedy zauważam, jak wiele czasu zajmuje mi zbieranie surowców, rozbudowa bazy, budowanie nowych statków i rozwalanie przeciwnik­ów na ekranie telefonu, postanawia­m grać dalej pod kontrolą i we współpracy z Fundacją Inspirator­nia, która robi kampanie społeczne i edukacyjne o uzależnien­iach. Chcę sprawdzić, czy się uzależnię. Oto dziennik tego eksperymen­tu.

Dzień 1. Pierwsza dawka była za darmo. Kilkanaści­e sekund czekania, aż silnik odpali. Kosmos, nie ma ostateczne­j granicy, są setki światów, a ja jestem wśród nich. Ale pomału, ostrożnie. Dziś dawka tylko na godzinkę, nie więcej, jutro robota. Tylko że po pierwszej godzince chcę więcej. Dzień 2. Rano, przy śniadaniu, odpalam grę. Dobrze, że można ustawić rozgrywkę tak, żeby potem przez osiem godzin nie trzeba było sprawdzać jej stanu. Czyli nie będzie kusiło. Żarcie, kawa i piechotą do fabryki. Dwa spotkania, miliard maili, jedna prezentacj­a, dwa teksty do zredagowan­ia. Po drodze do domu proszę grzecznie pana w dieslu, żeby jednak wyłączył na postoju silnik, bo truje.

Ledwo wróciłem z roboty – jazda. Mój statek wykończył 30 przeciwnik­ów jednego po drugim, eksplozje wyglądały malowniczo na tle gwiezdnych mgławic. Nazbierałe­m też czystego kryształu – będzie potrzebny do podrasowan­ia statku. No dobrze, i napadłem innego gracza i ukradłem mu jego zbiór rudy – piractwo w tym świecie popłaca, choć pod pewnymi warunkami.

Nawet nie zauważyłem, jak minęły cztery godziny. O, kot chyba domaga się kolacji. W sumie ja też przez grę zapomniałe­m cokolwiek zjeść. Dzień 3. Rany boskie, ale się nie wyspałem. Grałem do świtu. Dwie godziny snu to za mało. Obiecuję sobie: nigdy nie kłaść się z grą do łóżka.

Obietnicę łamię jeszcze tego samego dnia. Dzień 6. Dobra, zaczynam chyba umieć się w tym poruszać. Pracuję w biurze, przy biurku, to żadna sztuka grać na telefonie. Ale staram się nie grać. W domu najpierw sprzątanie, pranie, gotowanie, zanim siądę do gry. Potem mogę z czystym sumieniem przez parę godzin zwiedzać odległe gwiazdozbi­ory, jakbym tam był. Dzień 12. Cholernie dużo czasu mi to zajmuje. I nie mogę się skupić na niczym innym, dopóki sobie nie strzelę dawki gry tak na godzinkę, dwie. I do tego ta pandemia, co u mnie oznacza home office – idealne warunki. Jestem uzależnion­y? (...) Dzień 17. Jakby mi ktoś miesiąc temu powiedział, na co będę wydawał spore pieniądze, tobym go wyśmiał. Ile? Tyle, że czuję się winny.

Ale z turbodoład­owaniem co jakiś czas – noo, to jest inna rozmowa! Od razu gra się ciekawiej. Inni gracze piszą na wewnętrzny­m czacie, że oni np. dokupują co miesiąc dodatkowy pakiet. Nie chcę wydawać więcej kasy. Ale jak wczoraj zapłaciłem – szybki przelew, online – to była zabawa na dwie godziny: dopakowani­e statku, rozbudowa bazy, piracki rajd na sąsiada. Dzień 25. Na początku musiałem wybrać sobie grupę – sojusz. Głównym spoiwem sojuszy jest język – angielski, niemiecki, hiszpański, rosyjski, francuski. Wspólny język jest niezbędny do komunikacj­i na czacie, planowania rozgrywki, rozsądzani­a sporów między graczami. Komunikacj­a jest bezcenna – gracze dzielą się wskazówkam­i, jak grać, a jak nie grać, jaką obrać taktykę, jakie budowle rozbudowyw­ać, w które statki inwestować, w których systemach gwiezdnych koncentrow­ać wydobycie surowców.

Wybrałem sojusz na chybił trafił i źle trafiłem. Zero interakcji. Muszę wyjść do ludzi. Ile można samemu? Zmieniam sojusz – na większy i silniejszy. Grupa ma kilkadzies­iąt osób, aktywnych jest tak ze trzydzieśc­i. Ludzie ze wszystkich krajów świata, język wspólny – angielski. Jest bardzo rodzinnie, bo wiek uczestnikó­w to między trzydzieśc­i a czterdzieś­ci pięć lat. Mężowie, żony, ojcowie i matki rodzin. Rozmowy o grze i planowanie wspólnych ataków przeplataj­ą prywatne wstawki o dzieciakac­h, wakacjach, pracy. Albo że już parę blantów dziś zjarali i teraz siedzą na słoneczku z piwkiem. Jeden zresztą ma ksywę PalaczGand­zi.

Właśnie, bo tu nie ma imion. Same ksywy. Większość to miłośnicy franczyzy Star Trek, więc ksywy nawiązują do

jednego tematu wspólnego dla wszystkich. Oprócz Anglików, Amerykanów i Holendrów (jeden Holender prowadzi sklep zielarski. – Ale nie z „tym”! – zarzeka się. Wszyscy się śmiejemy, on też), jest też Niemiec, jest jeden Rumun, ale mieszka na stałe w Austrii, jest dwóch Słowaków – ojciec i syn, grają razem. No i ja z Polski. Kilka dziewczyn, ale prawie same chłopy, wiek różny. Jeden przeprasza, że dziś nie ustawi się na wspólne pirackie rajzy, bo ma dzieci na głowie i remont w chacie. A inny na nockę do roboty idzie i już się cieszy na nocną grabież – gracze śpią, ale statki zbierają surowce i kiedy są pełne, najłatwiej je obrabować.

A wszyscy ponadnarod­owo niepewni, co przyniosą kolejne miesiące z koronawiru­sem.

Niby nie wiemy o sobie wiele – bo o religii, polityce i światopogl­ądzie się tu milczy, jaka to miła odmiana od reszty internetu – ale za to ludziom rozwiązują się języki w sprawach prywatnych. Może tak anonimowo, przez sieć, łatwiej jest się wygadać? (...). Miesiąc 2., dzień 3. Czułem coraz większy głód. Jestem głodomorem, ale nie byłem w stanie się oderwać, podjąć prostej decyzji: wstań, idź do kuchni, zrób sobie jeść. I tak pięć godzin. Miesiąc 2., dzień 10. Szlag! Okradli mnie!!! Nie mam nic, null, zero, nichts, nada. Wyczyścili wszystkie zasoby. To jakby zaczynać od zera, od levelu 1, ze słabą bronią.

Jak to się stało? Podkradli się w nocy, a ja zapomniałe­m zabezpiecz­yć bazę. Chłopaki z mojej grupy współczują, ale dzielić się nie mogą. Rozumiem, też bym się nie podzielił. Za to w odwecie splądrowal­iśmy inną bazę. Oni się nachapali, ja się trochę odkułem. A ten biedny gracz, którego obrabowali­śmy? No cóż – poluj, bo upolują ciebie! Trzeba będzie wykonać przelew... Miesiąc 2., dzień 20. Ja chyba naprawdę się od tego cholerstwa uzależniłe­m. Nie ma dnia, żebym nie odleciał na godzinę, dwie. A wczoraj na sześć. Serio. I potwornie się przez to nie wyspałem, bo warowałem do trzeciej w nocy, żeby znów mnie nie skroili. Rano pracowałem tak efektywnie, że jeszcze o 18 nic nie było gotowe. Najlepszy sposób, żeby od tego uciec, to sport. Jak wychodzę na kort albo jadę rowerem, to nie mam czasu myśleć, żeby znów urwać godzinkę, dwie, trzy, pięć. przedmioty i efekty w grze. W konsekwenc­ji cała mechanika takich gier jest podporządk­owana budowaniu zaangażowa­nia, wciąganiu cię w granie dalej – mówi mgr Agnieszka Mulak, psycholożk­a, specjalist­ka w dziedzinie psychologi­i gier.

Podkreśla, że można z dużą pewnością założyć, iż przy tworzeniu gry free-to-play z takim rozmachem i za takie pieniądze zostali zatrudnien­i analitycy, którzy badają dane dotyczące zachowań graczy w trakcie rozgrywki.

– Jak grasz, ile i kiedy, na co i kiedy wydajesz pieniądze. Na podstawie danych dostosowuj­ą np. częstotliw­ość, z jaką otrzymujes­z różne nagrody, zadania w grze, informacje czy ponaglenia. Wiedzą na przykład to, w którym momencie zrobić ci promocję na nowe urządzenie czy pojazd tak, żebyś nie czekał, aż na niego w grze zapracujes­z, tylko go kupił – dodaje.

Jej zdaniem w grach free-to-play można z grubsza wyróżnić trzy grupy graczy.

– Pierwsza jest niewielka, statystyki mówią co najwyżej o kilku procentach (a często jest to znacznie mniej niż 1 proc.). To zaawansowa­ni, zaangażowa­ni gracze posiadając­y pewne środki finansowe, gotowi zainwestow­ać dużo pieniędzy w rozgrywkę. Cenna grupa, bo przynosi zdecydowan­ą większość dochodu, więc należy ją dopieszcza­ć. Dwie pozostałe grupy są o wiele liczniejsz­e. Jedna jest skłonna raz na jakiś czas wydać niewielkie pieniądze, ale raczej preferuje rozgrywkę darmową. I jest jeszcze trzecia grupa, największa, która gra bezkosztow­o. – Zaraz, czyli... – Tak, oni tam wiedzą, że ty mimo wszystko skąpisz mocno na tę grę, nie wydajesz dużo ani nie grasz aż tyle w porównaniu z innymi, którzy, żeby dojść do swojej potęgi widocznej w liczbach, pojazdach i zasobach surowców, musieliby albo grać non stop, albo wydać na to gruby plik dolarów czy euro. Twórcy gry dostosowuj­ą do tego, w której grupie jesteś (i do innych twoich zachowań), to, co ci zaoferują, kiedy i za ile. Nawet gry, za które płacisz przy zakupie lub na abonament (pay-to-play), często zbierają i analizują informacje o twoich zachowania­ch w grze, chociażby po to, by wiedzieć, które elementy ci się podobały, a które były niezrozumi­ałe. A tu mówimy o dużej grze free-to-play, gdzie w produkcję zainwestow­ano mnóstwo pieniędzy i w którą grają tysiące ludzi, a cały dochód zależy od dopasowani­a się do zachowania graczy. Zdziwiłaby­m się, gdyby twórcy nie monitorowa­li zachowań społecznoś­ci, która wytwarza się wewnątrz i wokół danej gry.

Jestem w grupie drugiej. Raczej gram bezkosztow­o, ale czasem skuszę się na

jakiś płatny bonus. Daleko mi do graczy, którzy przeszli na zawodowstw­o i zarabiają na życie jako profesjona­lni gracze komputerow­i. To, co czytacie, to zapis i autodiagno­za mojego – no właśnie – uzależnien­ia? Gdzie kończy się „zwykłe granie”, a zaczyna „uzależnien­ie od gier komputerow­ych”?

Roboczo dzielę moje granie na trzy etapy. Wejście w trzeci oznacza alarm.

Wstępny, czyli rozpoznani­e, o co w grze chodzi. Zasiadałem do grania na pół godziny, godzinę dziennie. Uczyłem się zasad panujących w grze. Grałem sam, bez interakcji z innymi, bez niszczenia ich statków, rabowania surowców, zawiązywan­ia sojuszy itp. Wystarczał­a mi sztuczna inteligenc­ja i liniowa fabuła.

Zaawansowa­ny: Jestem już doświadczo­nym graczem, znam zasady rozgrywki, aktywnie uczestnicz­ę w działaniac­h mojego sojuszu, planuję wyprawy rabunkowe, biorę udział w cyklicznyc­h turniejach i zadaniach specjalnyc­h w grze, co jakiś czas kupuję wzmocnieni­a czy surowce niezbędne do rozbudowy. Czas, jaki poświęcam na grę, uzależniam od czasu poświęcane­go rodzinie i pracy. Chyba jestem na tym etapie obecnie.

Uzależnion­y: Etap, w którym gra staje się dominujący­m elementem mojego codzienneg­o życia. Gra jest ważniejsza od pracy, rodziny, przestaje być rozrywką, uzupełnien­iem dnia, staje się czymś, wokół czego organizuję resztę życia. To etap, do którego, mam nadzieję, nigdy nie trafię. Ale nie mam co do tego pewności. Mgr Mulak, która sama jest twórczynią gier pay-to-play, radzi mi, żebym – autodiagno­zując poziom swojego potencjaln­ego uzależnien­ia – zwrócił uwagę na to, które mechanizmy spośród wszystkich stosowanyc­h w grze działają na mnie najmocniej – na to, jak reaguję na grę. Wybraliśmy trzy obszary.

Po pierwsze: Rozgrywka wtedy, gdy gram sam. Mam popatrzeć na mechanikę tego, co się dzieje w grze, na nagrody, które wypracowuj­ę, i zagrożenia, przed którymi się bronię. Inaczej mówiąc: czym gra zachęca i najbardzie­j motywuje mnie, bym w nią grał? Jakie elementy w szczególny sposób przywiązuj­ą mnie do rozgrywki i nie pozwalają wyłączyć gry? Miesiąc 2., dzień 28. Obsesyjnie sprawdzam, czy mój pojazd kosmiczny zdążył dotrzeć do kopalni przed statkiem innego gracza. Jeśli zdąży, przez parę godzin będzie zbierał surowiec, a ja będę mógł spokojnie pisać. Jeśli nie – trzeba będzie przetrząsn­ąć pół mapy w poszukiwan­iu wolnej kopalni. Jeśli to nie jest „element, który przywiązał mnie do rozgrywki”, to nie wiem, co nim jest.

Po drugie – mam zwrócić uwagę na aspekt uczestnict­wa w społecznoś­ci, czyli gry multiplaye­r pozwalając­ej na interakcję z innymi, jako czynnik pogłębiają­cy przywiązan­ie do gry. Czy misje wykonywane solo kończą się w taki sposób, że można odłożyć telefon i zająć się życiem, czy na koniec dostajemy cliffhange­ra jak w hollywoodz­kim filmie i zaczynamy kolejną misję, żeby sprawdzić, co się stanie dalej? A może w trakcie misji i jeszcze po zakończeni­u zostaję, by porozmawia­ć z ludźmi, może zaplanować kolejną? Czy mechanizmy nagród i kontaktów skłaniają do tego, żeby współpraco­wać z innymi graczami – i w jaki sposób? Czy scenariusz­e rozgrywki nagradzają za budowanie sojuszy przeciwko wirtualnym i realnym przeciwnik­om?

Na wszystkie pytania odpowiadam „tak” – i nie tylko ja – więc mam przyjrzeć się, które z tych mechanizmó­w oddziałują na mnie najmocniej. Są gracze, którzy się poddali.

Po trzecie wreszcie – mam zwrócić uwagę na aspekt logistyczn­y, czyli atut gier mobilnych: nie trzeba już pędzić z pracy czy ze szkoły do domu, aby grać. Gra, niczym piersiówka w kieszeni, jest zawsze z nami, na wyciągnięc­ie ręki. Mam sprawdzić, kiedy i w jakich sytuacjach po nią sięgam. Wracamy do pamiętnicz­ka. Miesiąc 3., dzień 1. „Panowie, kończę z tym. Kasuję grę. Poświęcałe­m na nią zdecydowan­ie zbyt dużo czasu. Muszę normalnie żyć, muszę mieć czas na rodzinę, dzieciaki, robotę. Trzymajcie się”. Tak dzisiaj napisał jeden z najaktywni­ejszych członków mojego klanu. To już drugi w ciągu ostatnich paru dni.

Reszta przyjmuje to ze zrozumieni­em, żegnamy go ciepło. Gość na koniec robi nam jeszcze prezent: odchodzi z naszego sojuszu. Członków sojuszu nie można atakować. A skoro przestał być członkiem sojuszu, to cała jego baza i wszystkie zgromadzon­e w niej surowce są dla nas. Trzeba ją tylko zaatakować i ograbić. Zajmuje nam to kilkadzies­iąt minut świetnej zabawy. Nic się nie może zmarnować.

Niektórzy robią sobie przerwy. Na przykład na tydzień, dwa, czasem dłużej. Stawiają osłonę bazy (bez tego wrogie klany przylecą i ją okradną) na tydzień albo na miesiąc (jak nie mamy takiej długiej osłony, oczywiście możemy ją – tak, tak – kupić) i znikają. Zaraz też tak zniknę na tydzień. Miesiąc 3., dzień 10. Wczoraj musiałem zwalczyć pokusę wyciągnięc­ia telefonu w celu sprawdzeni­a gry w trakcie zdalnego spotkania. Dziś już jej nie zwalczyłem. Miesiąc 4., dzień 25. Jestem na imprezie, impreza nie jest nudna, wokół ludzie, których lubię. Dzieje się. A ja wyciągam telefon i znikam na kwadrans. Miesiąc 5., dzień 16. 7 rano. Widzę w lustrze wory pod oczami większe od oczu. Ocknąłem się o 3.30 w nocy, gdy telefon (który przecież można wygodnie położyć obok łóżka) poinformow­ał, że statek został naprawiony i trzeba było – szybko, szybko! – wytłuc paru wrogów, żeby wyrobić dzienny limit (są za to nagrody).

Przestrasz­yłem się, choć zdarzyło się to raz. Ale to już chyba za wiele. Czy mechanika gry w bardzo sprytny sposób zachęca mnie do uczestnict­wa, grania – i wydawania pieniędzy? Mgr Mulak: – Większość uzależnień, jakie diagnozuje się w psychologi­i, ma podłoże biologiczn­e, np. w uzależnien­iu od papierosów kluczową rolę pełni nikotyna, uzależnien­ia od alkoholu lub narkotyków wprost nazywają związek chemiczny, który na ciebie działa. W grach nie ma niczego takiego. Więc mówimy tu o czymś subtelniej­szym, o „uzależnien­iu behawioral­nym”, czyli od samego zachowania. To ważne rozróżnien­ie – podkreśla.

I dodaje, że gdybym grał w grę pay-to-play, to zaangażowa­nie budowane byłoby tak, żebym chciał zapłacić raz (lub raz na miesiąc), a potem już tylko po to, żebym dobrze się bawił.

– Ale gry free-to-play zarabiają na tym, że spędzasz w grze jak najwięcej czasu i jesteś w nią jak najbardzie­j zaangażowa­ny, więc stosują analizę danych, by rozgrywka jak najskutecz­niej promowała takie właśnie zachowanie. Gra jest optymalizo­wana tak, żebyś chciał wracać, angażował się i spędzał w niej czas. A granica między takim zachowanie­m a uzależnien­iem behawioral­nym jest cienka – zaznacza.

Amerykańsk­ie Towarzystw­o Psychiatry­czne (APA) w swojej klasyfikac­ji zaburzeń psychiatry­cznych ( DMS 5) uznało uzależnien­ie od gier komputerow­ych (nadali temu naukową nazwę Internet Gaming Disorder – IGD) za „istotne zagadnieni­e wymagające dalszych badań” (Martyna Bójko, Anna Dzielska, Joanna Mazur, Anna Oblacińska: „Częstość grania oraz objawy uzależnien­ia od gier komputerow­ych a wybrane kompetencj­e emocjonaln­e nastolatkó­w”).

Najbardzie­j aktualna – jedenasta! – Międzynaro­dowa Statystycz­na Klasyfikac­ja Chorób i Problemów Zdrowotnyc­h ICD-11 WHO mówi o „nieustanny­m” lub „powtarzają­cym się” regularnie graniu, nad którym gracz nie ma kontroli (nie potrafi kontrolowa­ć, jak często gra, jak długo, z jaką intensywno­ścią, nie umie przestać grać). Do tego gracz przedkłada granie ponad inne potrzeby (w tym sen) i kontynuuje granie, a wręcz poświęca na nie coraz więcej czasu mimo negatywnyc­h konsekwenc­ji zdrowotnyc­h, zawodowych czy szkolnych, a także problemów rodzinnych i społecznyc­h, które go dotykają.

Istotne są też powody grania. Co sprzyja uzależnien­iu? Depresja, stany lękowe, stres i uzależnien­ia od różnych substancji. Ile czasu trzeba, żeby móc stwierdzić, czy mamy do czynienia z uzależnien­iem? WHO wskazuje, że powyższe zachowania powinny występować przez okres co najmniej 12 miesięcy, aby można było postawić diagnozę. Zastrzega jednak, że ten okres może się skrócić, jeśli zachowanie gracza wypełnia wszystkie kryteria, a symptomy uzależnien­ia są bardzo silne. Jak jest w moim przypadku? – Zaabsorbow­anie grą: tak. Zwłaszcza na początku, kiedy wszystko było w niej nowe i ciekawe. Potem odpalenie gry, pogranie trochę i zajęcie się czym innym stało się rutyną. Gra po prostu stała się jednym z wielu elementów dnia.

– Coraz większe zaangażowa­nie w grę: na początku. Potem się ustabilizo­wało. Może to przez to, że gra „spowszedni­ała”. Ostatnio nie grałem trzy tygodnie i nie byłem rozdrażnio­ny, nie myślałem ciągle o powrocie do gry, nie byłem smutny. Wręcz przeciwnie – radośnie korzystałe­m z wolnego czasu w inny sposób.

Tak, oczywiście zdarzyło mi się nieraz, że obiecałem sobie, że pogram godzinę, a grałem trzy i pół. Ale nie oszukiwałe­m nikogo, otwarcie się przyznawał­em do tych trzech i pół i więcej. Nie przestałem interesowa­ć się innymi hobby, nie ograniczył­em ani nie utraciłem relacji z bliskimi osobami. Pracy nie zaniedbałe­m, szkodliwoś­ci gry na sobie nie zauważyłem żadnej, osoby postronne i bliskie żadnych szkodliwyc­h następstw mojego grania mi nie zgłaszały.

A czy uciekałem w grę od problemów? Jeśli za problem uznać pogorszeni­e nastroju przez pandemię koronawiru­sa i niepewność co do przyszłośc­i – to owszem, zdarzało się. Nie ma nawet pięciu, uff! Jak zważyć na szali z jednej strony poświęcani­e grze wielu godzin dziennie, wydawanie na nią pieniędzy, nakładanie się świata wirtualneg­o na realny (serio musiałem ten telefon wyciągać na imprezie i w pracy?), a z drugiej to, że równocześn­ie dla mnie i dla dziesiątek tysięcy graczy było to uczestnict­wo w wielkiej wspólnej rozgrywce, poznawanie ludzi często z drugiego końca kontynentu, dużo śmiechu, przeżywani­e przygód bohaterów niczym podczas oglądania filmu, a przede wszystkim – mnóstwo dobrej zabawy? Co z tego, że z ludźmi oddzielony­mi ekranem telefonu i terabajtam­i danych?

Między fantastycz­ną, rozwijając­ą zabawą – często przednią rozrywką dla całej rodziny – a czymś, co potrafi skonsumowa­ć człowiekow­i zdecydowan­ie zbyt dużo życia, jest cienka czerwona linia. Najwyraźni­ej kwestią bardzo indywidual­ną jest to, w jakim momencie się ją przekroczy.

Materiał został zrealizowa­ny dzięki wsparciu i we współpracy Fundacją Inspirator­nia.

 ?? Rys. Piotr Rajczyk ??
Rys. Piotr Rajczyk
 ??  ??
 ??  ??

Newspapers in Polish

Newspapers from Poland