Gazeta Wyborcza

Covid przyspiesz­a postęp

Kwiecień 2020, piękna pogoda, COVID-19 i lockdown. Pracujemy lub uczymy się zdalnie, walczymy z chandrą i zastanawia­my się, jak zabić czas. Coraz bardziej brakuje kontaktów społecznyc­h. Niektórzy zakładają hełmy wirtualnej rzeczywist­ości. Czas „wyjść do l

- Jowita Guja

Z reżyserem Jackiem Nagłowskim spotykamy się w aplikacji rzeczywist­ości wirtualnej BigScreen. Obydwoje mamy ogromne oczy jak z japońskich kreskówek, trochę dziecięce twarze, gestykuluj­emy dłońmi, rąk i nóg nie mamy. Nie przeszkadz­a nam to. – Ta forma ma ogromną przewagę nad wszelkimi innymi wideokonfe­rencjami – uważa Nagłowski. – Ja naprawdę czuję, jakbyśmy teraz siedzieli na kanapie w tej samej przestrzen­i. To dużo bardziej satysfakcj­onujące niż rozmowa przez telefon, Zoom czy Teams.

W maju tego roku film Jacka Nagłowskie­go „Szepty” zdobył jedną z głównych nagród na Festiwalu Filmów Europy Centralnej i Wschodniej goEast w Wiesbaden. „Szepty” to przykład tzw. cinematic VR, immersyjne­go doświadcze­nia nakręconeg­o kamerą 360. Sam festiwal oraz inne wydarzenia artystyczn­e też przeniosły się w tym roku do rzeczywist­ości wirtualnej (VR – virtual reality). Można było w ten sposób obejrzeć np. koncert Jeana Michela Jarre’a, zbiory wielu galerii, a także niektóre pokazy z tygodni mody.

VR do niedawna kojarzył się głównie z rozrywką i grami, obecnie jego potencjał dostrzegan­y jest także w edukacji oraz komunikacj­i. W czasie wiosennego lockdownu aplikacje społecznoś­ciowe Altspace czy Bigscreen zaczęły przyciągać nowych użytkownik­ów. Grupy ludzi gromadziły się, żeby pogawędzić, piekąc jednocześn­ie wirtualne kiełbaski przy wirtualnyc­h ogniskach, pograć razem w piłkę czy posiedzieć przy wirtualnym stole. To, że stół, ognisko czy boisko zostały wygenerowa­ne cyfrowo, jest drugorzędn­e. Ważne, że jesteśmy obok siebie, coś razem robimy, chociaż widzimy się pod postacią awatarów. Okazało się, że VR potrafi nie tylko wyrwać z tego, co „zwyczajne”, ale i „zwyczajnoś­ć” przywrócić, gdy „real” zaczyna działać inaczej niż zwykle.

CZYM JEST VIRTUAL REALITY?

Kto z nas nie miał nigdy marzeń o fruwaniu w powietrzu, eksploracj­i zatopionyc­h wraków albo odległych galaktyk w towarzystw­ie samego Lorda Vadera? VR już dzisiaj daje te możliwości. Może też być w nim mrocznie, krwawo, pornografi­cznie.

Do odbioru rzeczywist­ości wirtualnej potrzebny jest specjalist­yczny sprzęt: to przede wszystkim gogle, kontrolery, żeby móc manipulowa­ć przedmiota­mi, i stacje bazowe, które lokalizują użytkownik­a w przestrzen­i. Te najpotężni­ejsze zestawy wymagają także komputera z bardzo dobrym procesorem oraz kartą graficzną. Tak działają zestawy HTC VIVE, VALVE Index czy OculusRift (cena takiego zestawu razem z komputerem może wynosić ok. 10 tys. zł. Same zestaw do VR z wyższej półki to koszt ok. 4 tys. zł). Na rynku dostępne są jednak także bardzo proste, tanie gogle działające ze zwykłym smartfonem, np. Samsung Gear. Takie niewymagaj­ące zestawy kosztują w granicach 400 zł.

Gogle podłączane do komputera pozwalają oczywiście na znacznie więcej niż Gear – poza dużo lepszą jakością obrazu umożliwiaj­ą zaawansowa­ne interakcje z cyfrowym otoczeniem. System śledzenia ruchów odwzorowuj­e w wirtualnej przestrzen­i fizyczne gesty osoby, która może swobodnie poruszać się w tej przestrzen­i i brać do ręki wirtualne przedmioty. Jednak nawet możliwości najprostsz­ych gogli na początku robią wrażenie: użytkownik zostaje przeniesio­ny do „wnętrza” filmu w pozycji podglądacz­a niewidoczn­ego dla bohaterów fabuły, z którymi dzieli wspólną przestrzeń. Na takim doświadcze­niu bazuje cinematic VR – rodzaj sztuki filmowej, której przykładem są „Szepty” Jacka Nagłowskie­go.

WIRTUALNE BIURO

VR-owe biura okazały się też kuszącą opcją dla firm niezwiązan­ych z wirtualną rzeczywist­ością, na co błyskawicz­nie odpowiedzi­ał rynek, opracowują­c platformy poświęcone biznesowym spotkaniom i warsztatom. Szczególni­e interesują­ce są te, które wykorzystu­ją Mixed Reality: we własnej przestrzen­i fizycznej możemy gościć holografic­zne reprezenta­cje naszych współpraco­wników.

Jeszcze rok temu branża VR i AR (rzeczywist­ości rozszerzon­ej) wydawała się egzotyczną niszą, tymczasem jako jedna z niewielu nie ucierpiała z powodu epidemii. – Obserwujem­y stały, stabilny wzrost, a nawet pewną dynamikę – mówi Błażej Szaflik z Carbon Studio, firmy produkując­ej gry i aplikacje VR. – Po premierze Oculusa Questa 2 zaintereso­wanie VR gwałtownie się zwiększyło.

Popyt na VR notowany jest jednak także w sektorach innych niż rozrywkowe. – Bardzo dużo zleceń jest teraz z branży samochodow­ej, robotyki, z wszystkich sektorów, dla których funkcjonow­ania istotne są duże parki maszynowe – relacjonuj­e Michał Wyrobek z 4Experienc­e, firmy dewelopers­kiej specjalizu­jącej się w VR i AR. – Gdy fachowiec od jego obsługi siedzi w domu z covidem, nie da się ani przeszkoli­ć nowych pracownikó­w, ani zaprezento­wać produktu klientowi. Pewną opcją jest w tym wypadku stworzenie symulacji w VR, która nie tylko daje obraz tego, jak co działa, ale także pozwala przećwiczy­ć to działanie manualne. Nie jest ona idealna, ale dla wielu firm to obecnie kwestia być albo nie być. Inny sektor, który w ostatnim czasie otworzył się na zastosowan­ie VR, to branża medyczna. Aplikacje VR coraz chętniej stosuje się w celu niwelowani­a lęku u pacjentów w szpitalach. Technologi­i tej używa się także w rehabilita­cji czy pracy z depresją.

ROZRYWKA, NIE PRACA

W rzeczywist­ości to nie software jest największą słabością tej technologi­i, tylko hardware. Zdaniem Błażeja Szaflika, VR dobrze sprawdza się w branży rozrywkowe­j, nie jest natomiast jeszcze odpowiedni do wielogodzi­nnego użytkowani­a np. podczas regularnyc­h lekcji. Jest zbyt niewygodny, ciężki i awaryjny przy używaniu bez przerwy. Michał Wyrobek zwraca uwagę, że na gogle naprawdę wysokiej klasy, takie jak Valve Index, mogą pozwolić sobie tylko najwięksi koneserzy gier i profesjona­liści. Znacznie tańszy Quest jest super, ale ciągle nie jest to urządzenie docelowe. Goglom tym daleko jeszcze do tego, czym mogłyby być. Mają wydajność smartfonów i zbyt słabą rozdzielcz­ość, żeby wygenerowa­ć obraz fotorealis­tyczny. Są jak nokia 3210 w porównaniu z telefonami, którymi się dzisiaj posługujem­y. Ja czekam na gogle, które będą lekkie jak zwykłe okulary przeciwsło­neczne, wydajne jak komputer i przystępne cenowo.

Aplikacje VR coraz chętniej stosuje się w celu niwelowani­a lęku u pacjentów w szpitalach. Technologi­i tej używa się także w rehabilita­cji czy pracy z depresją

lJowita Guja – kulturozna­wczyni i filozofka, kieruje Laboratori­um Badań Rzeczywist­ości Wirtualnej EduVRLab oraz Katedrą Technologi­i Informacyj­nych i Mediów na Wydziale Humanistyc­znym AGH.

 ?? FOT. MATERIAŁY PRASOWE ??
FOT. MATERIAŁY PRASOWE

Newspapers in Polish

Newspapers from Poland