Covid przyspiesza postęp
Kwiecień 2020, piękna pogoda, COVID-19 i lockdown. Pracujemy lub uczymy się zdalnie, walczymy z chandrą i zastanawiamy się, jak zabić czas. Coraz bardziej brakuje kontaktów społecznych. Niektórzy zakładają hełmy wirtualnej rzeczywistości. Czas „wyjść do l
Z reżyserem Jackiem Nagłowskim spotykamy się w aplikacji rzeczywistości wirtualnej BigScreen. Obydwoje mamy ogromne oczy jak z japońskich kreskówek, trochę dziecięce twarze, gestykulujemy dłońmi, rąk i nóg nie mamy. Nie przeszkadza nam to. – Ta forma ma ogromną przewagę nad wszelkimi innymi wideokonferencjami – uważa Nagłowski. – Ja naprawdę czuję, jakbyśmy teraz siedzieli na kanapie w tej samej przestrzeni. To dużo bardziej satysfakcjonujące niż rozmowa przez telefon, Zoom czy Teams.
W maju tego roku film Jacka Nagłowskiego „Szepty” zdobył jedną z głównych nagród na Festiwalu Filmów Europy Centralnej i Wschodniej goEast w Wiesbaden. „Szepty” to przykład tzw. cinematic VR, immersyjnego doświadczenia nakręconego kamerą 360. Sam festiwal oraz inne wydarzenia artystyczne też przeniosły się w tym roku do rzeczywistości wirtualnej (VR – virtual reality). Można było w ten sposób obejrzeć np. koncert Jeana Michela Jarre’a, zbiory wielu galerii, a także niektóre pokazy z tygodni mody.
VR do niedawna kojarzył się głównie z rozrywką i grami, obecnie jego potencjał dostrzegany jest także w edukacji oraz komunikacji. W czasie wiosennego lockdownu aplikacje społecznościowe Altspace czy Bigscreen zaczęły przyciągać nowych użytkowników. Grupy ludzi gromadziły się, żeby pogawędzić, piekąc jednocześnie wirtualne kiełbaski przy wirtualnych ogniskach, pograć razem w piłkę czy posiedzieć przy wirtualnym stole. To, że stół, ognisko czy boisko zostały wygenerowane cyfrowo, jest drugorzędne. Ważne, że jesteśmy obok siebie, coś razem robimy, chociaż widzimy się pod postacią awatarów. Okazało się, że VR potrafi nie tylko wyrwać z tego, co „zwyczajne”, ale i „zwyczajność” przywrócić, gdy „real” zaczyna działać inaczej niż zwykle.
CZYM JEST VIRTUAL REALITY?
Kto z nas nie miał nigdy marzeń o fruwaniu w powietrzu, eksploracji zatopionych wraków albo odległych galaktyk w towarzystwie samego Lorda Vadera? VR już dzisiaj daje te możliwości. Może też być w nim mrocznie, krwawo, pornograficznie.
Do odbioru rzeczywistości wirtualnej potrzebny jest specjalistyczny sprzęt: to przede wszystkim gogle, kontrolery, żeby móc manipulować przedmiotami, i stacje bazowe, które lokalizują użytkownika w przestrzeni. Te najpotężniejsze zestawy wymagają także komputera z bardzo dobrym procesorem oraz kartą graficzną. Tak działają zestawy HTC VIVE, VALVE Index czy OculusRift (cena takiego zestawu razem z komputerem może wynosić ok. 10 tys. zł. Same zestaw do VR z wyższej półki to koszt ok. 4 tys. zł). Na rynku dostępne są jednak także bardzo proste, tanie gogle działające ze zwykłym smartfonem, np. Samsung Gear. Takie niewymagające zestawy kosztują w granicach 400 zł.
Gogle podłączane do komputera pozwalają oczywiście na znacznie więcej niż Gear – poza dużo lepszą jakością obrazu umożliwiają zaawansowane interakcje z cyfrowym otoczeniem. System śledzenia ruchów odwzorowuje w wirtualnej przestrzeni fizyczne gesty osoby, która może swobodnie poruszać się w tej przestrzeni i brać do ręki wirtualne przedmioty. Jednak nawet możliwości najprostszych gogli na początku robią wrażenie: użytkownik zostaje przeniesiony do „wnętrza” filmu w pozycji podglądacza niewidocznego dla bohaterów fabuły, z którymi dzieli wspólną przestrzeń. Na takim doświadczeniu bazuje cinematic VR – rodzaj sztuki filmowej, której przykładem są „Szepty” Jacka Nagłowskiego.
WIRTUALNE BIURO
VR-owe biura okazały się też kuszącą opcją dla firm niezwiązanych z wirtualną rzeczywistością, na co błyskawicznie odpowiedział rynek, opracowując platformy poświęcone biznesowym spotkaniom i warsztatom. Szczególnie interesujące są te, które wykorzystują Mixed Reality: we własnej przestrzeni fizycznej możemy gościć holograficzne reprezentacje naszych współpracowników.
Jeszcze rok temu branża VR i AR (rzeczywistości rozszerzonej) wydawała się egzotyczną niszą, tymczasem jako jedna z niewielu nie ucierpiała z powodu epidemii. – Obserwujemy stały, stabilny wzrost, a nawet pewną dynamikę – mówi Błażej Szaflik z Carbon Studio, firmy produkującej gry i aplikacje VR. – Po premierze Oculusa Questa 2 zainteresowanie VR gwałtownie się zwiększyło.
Popyt na VR notowany jest jednak także w sektorach innych niż rozrywkowe. – Bardzo dużo zleceń jest teraz z branży samochodowej, robotyki, z wszystkich sektorów, dla których funkcjonowania istotne są duże parki maszynowe – relacjonuje Michał Wyrobek z 4Experience, firmy deweloperskiej specjalizującej się w VR i AR. – Gdy fachowiec od jego obsługi siedzi w domu z covidem, nie da się ani przeszkolić nowych pracowników, ani zaprezentować produktu klientowi. Pewną opcją jest w tym wypadku stworzenie symulacji w VR, która nie tylko daje obraz tego, jak co działa, ale także pozwala przećwiczyć to działanie manualne. Nie jest ona idealna, ale dla wielu firm to obecnie kwestia być albo nie być. Inny sektor, który w ostatnim czasie otworzył się na zastosowanie VR, to branża medyczna. Aplikacje VR coraz chętniej stosuje się w celu niwelowania lęku u pacjentów w szpitalach. Technologii tej używa się także w rehabilitacji czy pracy z depresją.
ROZRYWKA, NIE PRACA
W rzeczywistości to nie software jest największą słabością tej technologii, tylko hardware. Zdaniem Błażeja Szaflika, VR dobrze sprawdza się w branży rozrywkowej, nie jest natomiast jeszcze odpowiedni do wielogodzinnego użytkowania np. podczas regularnych lekcji. Jest zbyt niewygodny, ciężki i awaryjny przy używaniu bez przerwy. Michał Wyrobek zwraca uwagę, że na gogle naprawdę wysokiej klasy, takie jak Valve Index, mogą pozwolić sobie tylko najwięksi koneserzy gier i profesjonaliści. Znacznie tańszy Quest jest super, ale ciągle nie jest to urządzenie docelowe. Goglom tym daleko jeszcze do tego, czym mogłyby być. Mają wydajność smartfonów i zbyt słabą rozdzielczość, żeby wygenerować obraz fotorealistyczny. Są jak nokia 3210 w porównaniu z telefonami, którymi się dzisiaj posługujemy. Ja czekam na gogle, które będą lekkie jak zwykłe okulary przeciwsłoneczne, wydajne jak komputer i przystępne cenowo.
Aplikacje VR coraz chętniej stosuje się w celu niwelowania lęku u pacjentów w szpitalach. Technologii tej używa się także w rehabilitacji czy pracy z depresją
lJowita Guja – kulturoznawczyni i filozofka, kieruje Laboratorium Badań Rzeczywistości Wirtualnej EduVRLab oraz Katedrą Technologii Informacyjnych i Mediów na Wydziale Humanistycznym AGH.