Fandom – grupa uraźliwa
Jestem pisarzem s.f., stworzyłem sagę „Gamedec”, napisałem też kilka innych książek. Nie jest to w sumie istotne, bo nie w tej sprawie piszę.
Przeczytałem artykuł Małgorzaty Łojkowskiej i, mówiąc krótko, zgadzam się z nim. Po co w takim razie piszę? Robię przeciwwagę dla licznych fandomowych reakcji (fandom to społeczność miłośników fantastyki), które przypominają reakcję Kościoła katolickiego na wieści, że w jego szeregach są pedofile – zamiast pochylić się nad ofiarami, zaczął bronić swojego wizerunku. To grupa dość uraźliwa, a uraźliwość ta bierze się stąd, że ilekroć w mediach pojawiają się artykuły czy wieści jej dotyczące, praktycznie nigdy nie traktują fenomenu (bo jest to fenomen, mam na myśli fandom) holistycznie, tylko cząstkowo, najczęściej wyciągając jakieś „sensacje”. Nie inaczej jest w przypadku wyżej wspomnianego artykułu. Miłośnicy fantastyki boją się, że zwykły człowiek (nie miłośnik „Gwiezdnych wojen” czy „Władcy pierścieni”), przeczytawszy go, uzna, że sesje RPG to siedliska zepsucia i wyuzdania. Przydałby się tekst, który omawia ogólnie zjawisko tych gier. Mimo że artykuł pani Łojkowskiej nie miał takich założeń, dobrze, że się pojawił.
Wprzeciwieństwie do wielu krytykujących artykuł nie widzę w nim niczego obraźliwego. Porusza element, który jest ważny i który najwyraźniej jest pomijany. Owszem, procentowo jest to drobnostka, tak jak procentowo drobnostką jest realny gwałt. Widzę pod tekstem komentarze typu: „Tyle lat gram i nigdy czegoś takiego nie widziałem”. To ma czegoś dowodzić? Jest to typowy błąd psychologiczny: w moim życiu tego nie zauważyłem, więc zjawiska nie ma. O ile dobrze pamiętam, nazywa się go „heurystyką dostępności”. Chodzę po tym świecie 45 lat, świadomie powiedzmy lat 40, i nigdy nie widziałem gwałtu. Nie spotkałem też jego ofiary, no... dobrze, jedną spotkałem (taką, która mi o tym opowiedziała). To nie znaczy, że problem nie istnieje, prawda?
Wyobrażenia pełnią funkcję poznawczą, to znaczy jeśli przeżywamy nierealne przygody, dowiadujemy się czegoś o sobie, konfrontujemy się ze swoimi reakcjami, uczymy się, również na płaszczyźnie bardzo osobistej. Dowodzi tego choćby skuteczność psychodramy, która jest czymś w rodzaju Larpa. Rozwijamy się dzięki wyobraźni, ale możemy także napotkać zdarzenia, które uczynią coś przeciwnego – zwiną nas. Osobiście nie wyobrażam sobie sytuacji, w której jako mistrz gry opisałbym gwałt na graczce lub dopuścił do takiej sytuacji, by inny gracz zadeklarował taką akcję. Dlaczego? Czułbym, że to niewybaczalne przekroczenie emocjonalnej granicy.
Jeśli takie rzeczy – choć rzadkie – dzieją się na sesjach, należy głośno powiedzieć: to bardzo źle. I nie ma żadnego tłumaczenia, że to „na niby”, że to „tylko postać”, bo z psychologicznego punktu widzenia NIE JEST TO TYLKO POSTAĆ. Gdyby gry nie angażowały emocjonalnie, wyobrażeniowo, intelektualnie, nikt by w nie nie grał. Jeśli angażują, to znaczy, że gracz w nie „wchodzi”, staje się swoją postacią nie tylko w wymiarze imaginacyjnym, prawie dokładnie tak jak podczas psychodram, które są przecież zajęciami terapeutycznymi, ingerującymi dość głęboko w psyche odgrywających sceny.
Reasumując – gwałt w grze nie jest gwałtem w grze. Jest gwałtem symbolicznym, dotykającym bezpośrednio psyche gwałconego gracza. Widziałem spore krzywdy psychiczne wywołane nie opowieścią o gwałcie, ale spowodowane mniej drastycznymi słowami. Słowo może ranić, opowieść, historia może ranić. Zaangażowany gracz jest częściowo nagi, podatny na urazy. Jeśli w sytuacji pełnej immersji, „wejścia w postać”, „wejścia w grę”, jakiś mistrz czy inny gracz zabiera się do gwałtu, robi rzecz niewybaczalną.