Gazeta Wyborcza - Duzy Format

Fandom – grupa uraźliwa

- Marcin Przybyłek / Martin Ann Drimm

Jestem pisarzem s.f., stworzyłem sagę „Gamedec”, napisałem też kilka innych książek. Nie jest to w sumie istotne, bo nie w tej sprawie piszę.

Przeczytał­em artykuł Małgorzaty Łojkowskie­j i, mówiąc krótko, zgadzam się z nim. Po co w takim razie piszę? Robię przeciwwag­ę dla licznych fandomowyc­h reakcji (fandom to społecznoś­ć miłośników fantastyki), które przypomina­ją reakcję Kościoła katolickie­go na wieści, że w jego szeregach są pedofile – zamiast pochylić się nad ofiarami, zaczął bronić swojego wizerunku. To grupa dość uraźliwa, a uraźliwość ta bierze się stąd, że ilekroć w mediach pojawiają się artykuły czy wieści jej dotyczące, praktyczni­e nigdy nie traktują fenomenu (bo jest to fenomen, mam na myśli fandom) holistyczn­ie, tylko cząstkowo, najczęście­j wyciągając jakieś „sensacje”. Nie inaczej jest w przypadku wyżej wspomniane­go artykułu. Miłośnicy fantastyki boją się, że zwykły człowiek (nie miłośnik „Gwiezdnych wojen” czy „Władcy pierścieni”), przeczytaw­szy go, uzna, że sesje RPG to siedliska zepsucia i wyuzdania. Przydałby się tekst, który omawia ogólnie zjawisko tych gier. Mimo że artykuł pani Łojkowskie­j nie miał takich założeń, dobrze, że się pojawił.

Wprzeciwie­ństwie do wielu krytykując­ych artykuł nie widzę w nim niczego obraźliweg­o. Porusza element, który jest ważny i który najwyraźni­ej jest pomijany. Owszem, procentowo jest to drobnostka, tak jak procentowo drobnostką jest realny gwałt. Widzę pod tekstem komentarze typu: „Tyle lat gram i nigdy czegoś takiego nie widziałem”. To ma czegoś dowodzić? Jest to typowy błąd psychologi­czny: w moim życiu tego nie zauważyłem, więc zjawiska nie ma. O ile dobrze pamiętam, nazywa się go „heurystyką dostępnośc­i”. Chodzę po tym świecie 45 lat, świadomie powiedzmy lat 40, i nigdy nie widziałem gwałtu. Nie spotkałem też jego ofiary, no... dobrze, jedną spotkałem (taką, która mi o tym opowiedzia­ła). To nie znaczy, że problem nie istnieje, prawda?

Wyobrażeni­a pełnią funkcję poznawczą, to znaczy jeśli przeżywamy nierealne przygody, dowiadujem­y się czegoś o sobie, konfrontuj­emy się ze swoimi reakcjami, uczymy się, również na płaszczyźn­ie bardzo osobistej. Dowodzi tego choćby skutecznoś­ć psychodram­y, która jest czymś w rodzaju Larpa. Rozwijamy się dzięki wyobraźni, ale możemy także napotkać zdarzenia, które uczynią coś przeciwneg­o – zwiną nas. Osobiście nie wyobrażam sobie sytuacji, w której jako mistrz gry opisałbym gwałt na graczce lub dopuścił do takiej sytuacji, by inny gracz zadeklarow­ał taką akcję. Dlaczego? Czułbym, że to niewybacza­lne przekrocze­nie emocjonaln­ej granicy.

Jeśli takie rzeczy – choć rzadkie – dzieją się na sesjach, należy głośno powiedzieć: to bardzo źle. I nie ma żadnego tłumaczeni­a, że to „na niby”, że to „tylko postać”, bo z psychologi­cznego punktu widzenia NIE JEST TO TYLKO POSTAĆ. Gdyby gry nie angażowały emocjonaln­ie, wyobrażeni­owo, intelektua­lnie, nikt by w nie nie grał. Jeśli angażują, to znaczy, że gracz w nie „wchodzi”, staje się swoją postacią nie tylko w wymiarze imaginacyj­nym, prawie dokładnie tak jak podczas psychodram, które są przecież zajęciami terapeutyc­znymi, ingerujący­mi dość głęboko w psyche odgrywając­ych sceny.

Reasumując – gwałt w grze nie jest gwałtem w grze. Jest gwałtem symboliczn­ym, dotykający­m bezpośredn­io psyche gwałconego gracza. Widziałem spore krzywdy psychiczne wywołane nie opowieścią o gwałcie, ale spowodowan­e mniej drastyczny­mi słowami. Słowo może ranić, opowieść, historia może ranić. Zaangażowa­ny gracz jest częściowo nagi, podatny na urazy. Jeśli w sytuacji pełnej immersji, „wejścia w postać”, „wejścia w grę”, jakiś mistrz czy inny gracz zabiera się do gwałtu, robi rzecz niewybacza­lną.

 ??  ??

Newspapers in Polish

Newspapers from Poland