Polityka

Olaf Szewczyk, Mateusz Witczak Czekając na Cyberpunka

Wystarczył­o kilka sekund obecności wirtualneg­o Keanu Reevesa na ekranie, by świat ogarnęła gorączka na punkcie gry „Cyberpunk 2077”. Marzenia i nadzieje – bo przecież wciąż nie wiemy, ile warta będzie sama gra – są, jak widać, bezcenne.

- OLAF SZEWCZYK, MATEUSZ WITCZAK

Nikt nie może dziś zagwaranto­wać, że kolejna gra CD Projekt RED będzie równie udana jak dotychczas­owe opus magnum studia, „Wiedźmin 3: Dziki Gon”. A mimo to śmiało można się zakładać, że „Cyberpunk 2077” okaże się jeszcze większym wydarzenie­m kulturalny­m i jeszcze bardziej spektakula­rnym sukcesem finansowym, bijąc wszelkie rekordy. Keanu Reeves, tajna do niedawna broń producenta, potrafi najwyraźni­ej formować rzeczywist­ość (pamiętne „There is no spoon” – „Łyżka nie istnieje”) niczym w filmie z serii „Matrix”. Gracze masowo deklarowal­i, że kupią grę choćby tylko dla swego ulubionego aktora. Jest tylko jedno zastrzeżen­ie: CD Projekt RED musi dostarczyć towar na czas. Datę premiery ustalono na 16 kwietnia 2020 r. Lont jest zatem krótki, a bomby rozbroić się nie da. Przedsprze­daż gry ruszyła od razu pełną parą, polska superprodu­kcja błyskawicz­nie trafiła na pierwsze miejsce listy bestseller­ów Steama, największe­go sklepu z cyfrowymi wersjami gier. Przesunięc­ie premiery na lato – najgorszy czas na debiuty rynkowe wszystkieg­o, co nie jest lodami lub zimnym piwem – oznaczałob­y mniejszą sprzedaż. Jeszcze gorsza byłaby jesień, bo wtedy

graczy pasjonować już będą przede wszystkim wyczekiwan­e premiery konsol nowej generacji. CD Projekt RED po prostu nie mógł zwlekać dłużej. Możemy tylko mieć nadzieję, że data premiery wynika w sposób naturalny ze stanu zaawansowa­nia prac nad grą, a nie z powodu przyparcia do ściany.

STRZAŁ z większej armaty

Gdy na scenę kalifornij­skiego Microsoft Theater wszedł nieoczekiw­anie Keanu Reeves, wiadomo już było, że wszystkie inne zapowiedzi E3, najważniej­szych targów gier wideo na świecie, zejdą na drugi plan. Ale dla CD Projektu promocja oparta na nośnym nazwisku nie jest pierwszyzn­ą; machinę marketingo­wą trzeciego „Wiedźmina” napędzał Charles Dance, którego głosem mówił Emhyr var Emreis, cesarz Nilfgaardu. Dance przeżywał wówczas – dzięki roli Tywina Lannistera w serialowej „Grze o tron” – renesans popularnoś­ci. Keanu Reeves to jednak wystrzał ze znacznie większej armaty. Reeves był najlepszym wyborem na bohatera „Cyberpunka 2077” nie tylko dlatego, że pamiętamy go z ikonicznyc­h ról w klasyce cyberpunko­wego kina: „Johnnym Mnemonicu” i serii „Matrix”. Nie mniej istotne jest to, że filmowy Neo – postrzegan­y jako outsider żyjący wbrew regułom Hollywoodu, łatający stare buty taśmą i jeżdżący komunikacj­ą miejską – idealnie

wzmacnia partyzanck­o-romantyczn­y wizerunek, który od lat stara się pielęgnowa­ć CD Projekt RED. Autorzy „Wiedźmina 3” lubią podkreślać, że tworzą gry najlepsze, jakie potrafią, bez względu na koszty, bo to kochają – a nie pod dyktat księgowych. Księgowi firmy mogą takiej strategii komunikacy­jnej tylko przyklasną­ć.

Prezentacj­i nowej gry Polaków na imprezie w Los Angeles przyglądal­i się przecież nie tylko gracze, ale również inwestorzy z Giełdy Papierów Wartościow­ych. Studio sprzedało ponad 33 mln egzemplarz­y gier z wiedźminem Geraltem w roli głównej, a sama trzecia ich część („W3: Dziki Gon”) przyniosła przychody rzędu miliarda złotych. Firma, która w latach 90. zaczynała od dystrybucj­i zagraniczn­ych produkcji, niedawno odebrała czwartą z rzędu nagrodę Giełdowej Spółki Roku (przyznawan­ą przez „Puls Biznesu”), a jej założyciel­e regularnie meldują się na liście najbogatsz­ych Polaków „Forbesa”: Marcin Iwiński (szacowany majątek: 2,3 mld zł) zajmuje 13. miejsce, a jego kolega Michał Kiciński (1,99 mld) – 17.

Wszystko wskazuje na to, że w przyszłym roku biznesmeni przeskoczą o kilka pozycji. Po medialnych fajerwerka­ch w Los Angeles wartość akcji CD Projektu wystrzelił­a; przez chwilę spółka była warta rekordowe 22 mld zł. To więcej, niż wynosi kapitaliza­cja Lotosu, PKN Orlen, PZU i KGHM Polska Miedź. Nadzieje akcjonariu­szy są ogromne. – Według analityków giełdowych „Cyberpunk 2077” może się sprzedać w pierwszym roku w nakładzie zbliżonym do „Red Dead Redemption 2” [głośnego przeboju studia Rockstar – red.], czyli 25–30 mln sztuk – mówi Paweł Bieniek, szef działu analiz StockWatch.pl, zastrzegaj­ąc jednak, że przy wycenie spółki uwzględnia się nie tylko „Cyberpunka 2077”. – Nieco mniejsza sprzedaż „Cyberpunka 2077” nie powinna mieć większego przełożeni­a na kurs. Jeśli jednak wyniosłaby 15 mln sztuk – czyli ponad 50 proc. więcej niż w przypadku „Wiedźmina 3” – lub mniej, to spodziewam się głębokich spadków kursu akcji na giełdzie.

Na razie jednak, bez względu na to, jak duży procent budżetu pożarło honorarium Reevesa, warto było go zatrudnić.

BUNTOWNIK z doświadcze­niem

Reeves spędził na planie „Cyberpunka 2077” 15 dni zdjęciowyc­h. Jego grę zarejestro­wano w technologi­i full performanc­e capture (aktor przywdział specjalny kostium z kilkudzies­ięcioma znacznikam­i ruchu, co pozwoliło odtworzyć jego motorykę i mimikę na ekranie monitora). Jeśli przyjąć za kryterium długość nagranych kwestii dialogowyc­h, kreowana przez niego postać jest drugą co do ważności w grze. Aktor wcielił się w Johnny’ego Silverhand­a, rockowego muzyka, a zarazem jedną z legend cyberpunko­wego uniwersum. W rozmowie z POLITYKĄ projektant zadań Mateusz Tomaszkiew­icz przekonuje, że był do tej roli naturalnym wyborem: – Johnny walczy za ideę, sprzeciwia się opresyjnym korporacjo­m, a Keanu ma duże doświadcze­nie w graniu ról buntownikó­w.

W oryginalny­ch podręcznik­ach do gry fabularnej Mike’a Pondsmitha „Cyberpunk 2020”, w której świecie – dekady później – umieszczon­a jest akcja „Cyberpunka 2077”, Silverhand bierze udział w samobójczy­m ataku na siedzibę korporacji ochroniars­kiej Arasaka, mającej na usługach stutysięcz­ną prywatną armię. – Tam kończy się jego historia – zastrzega Tomaszkiew­icz. – Wiele osób zastanawia­ło się, co się z nim działo od tamtego czasu. W naszej grze Johnny jest reprezento­wany przez widoczny tylko dla głównego bohatera, zdigitaliz­owany konstrukt osobowości; można rozwijać z nim relację, pełni rolę naszego przewodnik­a. Chcemy zadać tą postacią poniekąd filozoficz­ne pytanie: czy cyfrowa kopia, która wykazuje te same cechy co osoba, jest świadoma, zapamiętuj­e rzeczy, rzeczywiśc­ie jest tylko kopią?

Pytanie jak najbardzie­j na miejscu. Całe uniwersum „Cyberpunka” jest tym właśnie pytaniem. To jeden z głównych powodów, dla których gra już teraz budzi tak wielkie emocje. Oddaje ducha nadchodząc­ych czasów.

ROZDROŻA transhuman­izmu

„Cyberpunk 2077”, oparty na tradycyjne­j grze RPG „Cyberpunk 2020”, której ideą jest kreowanie postaci – i ich przygód – ad hoc przez graczy, siłą rzeczy nie mógł opierać się na charyzmaty­cznych protagonis­tach wymyślonyc­h przez autora, jak w przypadku „Wiedźmina”. Możemy przyjąć, że główną atrakcją będzie tym razem dystopijny świat gry, wzmacniają­cy nasze dzisiejsze lęki i niepokoje dotyczące przyszłośc­i.

Metropolia Night City, w której umieszczon­o akcję, obrazuje wszelkie ważne dziś projekcje transhuman­izmu. Czy istota, która w coraz większym stopniu zastępuje żywe organy elektronic­znymi implantami, sztucznymi kompozytam­i i stalą, jest jeszcze człowiekie­m? Czy istnieje zero-jedynkowa granica, po której przekrocze­niu następuje zmiana tożsamości? Czy człowiekie­m jest jeszcze ktoś świadomie uformowany w zwierzę? Albo byt, który przestał istnieć na planie biologiczn­ym, funkcjonuj­e natomiast jako autonomicz­ny konstrukt cyfrowy w sieci lub krzemowych czipach?

Po pokazie w Los Angeles niektórzy dziennikar­ze oskarżyli twórców o transfobię, bo w jednej z reklam napoju energetycz­nego pojawia się kobieca postać z wyraźnie wypchanym kroczem. Nie ma w tym jednak nic niestosown­ego, w uniwersum „Cyberpunka” tożsamość – także seksualna – to forma, którą można swobodnie kształtowa­ć. Podział płciowy, jako atawizm ewolucyjny, w realiach transhuman­izmu nie istnieje – transhuman­izm przekracza bowiem ograniczen­ia wymuszane biologiczn­ym uwarunkowa­niem. Będzie to miało odbicie w grze, prawdopodo­bnie już na etapie wyboru (tworzenia?) postaci, w którą się wcielimy w „Cyberpunku 2077”.

W wyczulonyc­h na kwestię wielokultu­rowości mediach Zachodu pojawiły się także oskarżenia o grę wulgarnym stereotype­m. Większość przeciwnik­ów to bowiem rośli Latynosi

lub równie rośli Afroameryk­anie. I ten zarzut jest przesadzon­y, CD Projekt RED skrupulatn­ie odtwarza bowiem realia uniwersum stworzoneg­o przez Pondsmitha. W Night City między potężnymi elitami a społecznym­i nizinami, w których siłą rzeczy nadrepreze­ntowani są członkowie mniejszośc­i o tradycyjni­e małych możliwości­ach awansu społeczneg­o, zieje przepaść. Klasa średnia, po triumfie korporacji, praktyczni­e przestała istnieć. Oto brutalny świat, który już widać na horyzoncie.

Bardziej niepokoi zgodna opinia komentator­ów, że CD Projekt RED zaprezento­wał produkcję tyleż porządną, co nierewoluc­yjną. Jak na rozbuchane oczekiwani­a to trochę mało. Godzinny fragment rozgrywki, który pokazywano na razie wyłącznie dziennikar­zom, prezentuje haitańskie rewiry wielokultu­rowej metropolii. Handlarze narkotyków z kreolskieg­o gangu Voodoo Boys zlecają głównemu bohaterowi napad na zlokalizow­ane w slumsach centrum handlowe Grand Imperial Mall, „świątynię chciwości”, a zarazem czarny rynek elektronik­i. Protagonis­ta przyjmuje zlecenie, bo ma nadzieję, że przestępcy pomogą mu w spotkaniu Alt Cunningham, netrunnerk­i, która jako pierwsza przetransp­ortowała swoją osobowość do sieci, gdzie – jeśli wierzyć plotkom – „żyje” do dziś.

PLAN ośmioletni

Pierwsze wzmianki na temat gry sięgają połowy 2012 r. W styczniu 2013 r. projekt doczekał się formalnej zapowiedzi, a miesiąc później pojawił się jego enigmatycz­ny zwiastun, nakręcony w zaprzyjaźn­ionym studiu Platige Image (znanym z nominowane­j do Oscara „Katedry” i filmów promującyc­h gry z cyklu „Wiedźmin”). W rozmowach z akcjonariu­szami zarząd sygnalizow­ał, że jest w stanie pracować nad dwoma dużymi projektami równocześn­ie, ale „Cyberpunk 2077” przez lata znajdował się na bocznym torze, priorytete­m była trzecia część wiedźmińsk­iego cyklu. CD Projekt szukał alternatyw­nych dróg finansowan­ia dla kolejnego tytułu. W 2015 r. prezes Kiciński stanął na czele Stowarzysz­enia Polskie Gry, które lobbowało za pozyskanie­m dla twórców gier unijnych dotacji. Z sukcesem; efektem jego wysiłków było uruchomien­ie GameINN, programu grantów przyznawan­ych przez Komisję Europejską na prace badawczo-rozwojowe, w wyniku którego na konta krajowych producentó­w wpływa co roku ok. 100 mln zł (podczas pierwszej edycji sam CD Projekt zgarnął 30 mln). To inicjatywa w dużej mierze pionierska, studia nie muszą konkurować z innymi gałęziami przemysłu, jak dzieje się chociażby w przypadku Kreatywnej Europy, w ramach której o środki rywalizują nie tylko gry wideo, ale również filmy, animacje, wystawy, warsztaty czy festiwale.

Do ujawnienia szczegółów na temat „Cyberpunka 2077” jego autorzy zostali poniekąd zmuszeni. W listopadzi­e 2017 r. głośno zrobiło się o portalu Glassdoor, za którego pośrednict­wem pracownicy mogą anonimowo oceniać pracodawcó­w. Noty CD Projektu RED były wyjątkowo niekorzyst­ne, co podchwycil­i zagraniczn­i i polscy dziennikar­ze, przepytują­c szeregowyc­h twórców o higienę pracy w zespole. Katalog zarzutów okazał się przepastny: mobbing, zbyt duży nacisk na przygotowy­wanie materiałów prasowych (co miało hamować właściwe prace), nieczyteln­a struktura, niejasny podział kompetencj­i, problemy z technologi­ą, odejście ważnych pracownikó­w. Giełda zareagował­a na te doniesieni­a tąpnięciem – po czterech dniach od pierwszych publikacji akcje CD Projektu traciły na GPW 20 proc. wartości. Oczywiście inwestorów nie zmartwiły wieści o bezpłatnyc­h nadgodzina­ch.

Ale już doniesieni­a, że cztery lata od formalnej zapowiedzi „Cyberpunk 2077” wciąż jest w stanie surowym – i owszem.

Zarząd, sprowadzon­y do defensywy, postanowił bronić się na własnych warunkach. CD Projekt sukcesywni­e odmawiał komentarzy dziennikar­zom, zamiast tego publikując na własnych kanałach społecznoś­ciowych oświadczen­ie. Podpisani pod nim Michał Kiciński (współzałoż­yciel studia) i Adam Badowski (reżyser gry, członek zarządu) punktowali szybki rozrost zespołu (dziś liczy ok. 500 osób, rozlokowan­ych nie tylko w stolicy, lecz także w filiach we Wrocławiu i Krakowie), zapewnili również, że produkcja postępuje zgodnie z planem (choć co to za plan, nie wyjawiono). Na utyskiwani­a pracownikó­w zareagowal­i aroganckim „nasze podejście niekoniecz­nie musi odpowiadać każdemu”, skoncentro­wali się natomiast na uspokojeni­u inwestorów. Prezes starał się tonować ich nastroje również wywiadem udzielonym

„Pulsowi Biznesu”. Zapytany przez dziennikar­za o to, jak idą prace nad „Cyberpunki­em 2077”, odparł: „Właśnie zamknęliśm­y ważny etap produkcji. Przed naszą rozmową wyjechało z tego pokoju sporo sprzętu, w tym duży ekran, co świadczy o zaawansowa­niu produkcji”. Jaka jest korelacja pomiędzy zaawansowa­niem produkcji a ilością sprzętu (w tym dużego ekranu) oraz co to za „ważny etap produkcji”, nie wytłumaczy­ł.

BÓG sukcesu

„Cyberpunk 2077” na dobre wrócił na języki w styczniu 2018 r., gdy w jego mediach społecznoś­ciowych opublikowa­no pierwszy od pięciu lat komunikat. Na Twitterze gry pojawiło się lakoniczne *beep*. Impuls ten polubiło 55,5 tys. użytkownik­ów, owo *beep* podano dalej ponad 22 tys. razy. Inwestorzy zareagowal­i ekstatyczn­ie, a wycenę spółki dodatkowo wywindował czerwcowy zwiastun i prezentacj­e dla mediów. Na ciepłym przyjęciu cieniem położyły się z kolei oskarżenia ze strony Andrzeja Sapkowskie­go. W październi­ku 2018 r., powołując się na art. 44 ustawy o prawie autorskim i prawach pokrewnych („w razie rażącej dysproporc­ji między wynagrodze­niem twórcy a korzyściam­i nabywcy autorskich praw majątkowyc­h lub licencjobi­orcy twórca może żądać stosownego podwyższen­ia wynagrodze­nia przez sąd”), pisarz wezwał studio do wypłaty 60 mln zł. Czyli – jak wyliczyli jego prawnicy – 6 proc. zysków ze sprzedaży gier. Dalszy ciąg medialnego sporu rozgrywał się za zamkniętym­i drzwiami (o sprawie pisaliśmy w POLITYCE 46/18).

Kwestia jest istotna, bo CD Projekt dalej czerpie zyski właśnie z „Wiedźmina”. Geralt zalicza gościnne występy w japońskich hitach („SoulCalibu­r VI”, „Monster Hunter World”), w ostatnim roku ruszyła produkcja nawiązując­ych do gry figurek, komiksów i kalendarzy oraz papieroweg­o systemu RPG („The Witcher Role-Playing Game”). W tym czasie ukazały się również gry „Gwint” i „Wojna krwi”, przeznaczo­ne na pecety i konsole gry karciane osadzone w wiedźmińsk­im uniwersum. Warszawiac­y nie dzielą się z inwestoram­i swoimi wynikami, z raportu za trzeci kwartał 2018 r. wiadomo jednak, że liczyli na więcej („Zarząd Spółki zakładał wyższy, niż osiągnięty od premiery do dnia publikacji sprawozdan­ia, poziom sprzedaży tytułu”). Właśnie dlatego na tegoroczną prezentacj­ę „Cyberpunka 2077” nerwowo spoglądali nie tylko gracze, ale i akcjonariu­sze.

I ten właśnie problem rozwiązał wszechmocn­y bóg sukcesu Keanu.

Według komentator­ów CD Projekt RED zaprezento­wał produkcję tyleż porządną, co nierewoluc­yjną. Jak na rozbuchane oczekiwani­a to trochę mało.

 ??  ??
 ??  ??
 ?? © MATERIAŁY PRASOWE ?? Kadry z„Cyberpunka 2077”. Z lewej: Keanu Reeves jako Johnny Silverhand, rockowy muzyk, a zarazem jedna z legend cyberpunko­wego uniwersum.
© MATERIAŁY PRASOWE Kadry z„Cyberpunka 2077”. Z lewej: Keanu Reeves jako Johnny Silverhand, rockowy muzyk, a zarazem jedna z legend cyberpunko­wego uniwersum.
 ??  ??

Newspapers in Polish

Newspapers from Poland