Olaf Szewczyk, Mateusz Witczak Czekając na Cyberpunka
Wystarczyło kilka sekund obecności wirtualnego Keanu Reevesa na ekranie, by świat ogarnęła gorączka na punkcie gry „Cyberpunk 2077”. Marzenia i nadzieje – bo przecież wciąż nie wiemy, ile warta będzie sama gra – są, jak widać, bezcenne.
Nikt nie może dziś zagwarantować, że kolejna gra CD Projekt RED będzie równie udana jak dotychczasowe opus magnum studia, „Wiedźmin 3: Dziki Gon”. A mimo to śmiało można się zakładać, że „Cyberpunk 2077” okaże się jeszcze większym wydarzeniem kulturalnym i jeszcze bardziej spektakularnym sukcesem finansowym, bijąc wszelkie rekordy. Keanu Reeves, tajna do niedawna broń producenta, potrafi najwyraźniej formować rzeczywistość (pamiętne „There is no spoon” – „Łyżka nie istnieje”) niczym w filmie z serii „Matrix”. Gracze masowo deklarowali, że kupią grę choćby tylko dla swego ulubionego aktora. Jest tylko jedno zastrzeżenie: CD Projekt RED musi dostarczyć towar na czas. Datę premiery ustalono na 16 kwietnia 2020 r. Lont jest zatem krótki, a bomby rozbroić się nie da. Przedsprzedaż gry ruszyła od razu pełną parą, polska superprodukcja błyskawicznie trafiła na pierwsze miejsce listy bestsellerów Steama, największego sklepu z cyfrowymi wersjami gier. Przesunięcie premiery na lato – najgorszy czas na debiuty rynkowe wszystkiego, co nie jest lodami lub zimnym piwem – oznaczałoby mniejszą sprzedaż. Jeszcze gorsza byłaby jesień, bo wtedy
graczy pasjonować już będą przede wszystkim wyczekiwane premiery konsol nowej generacji. CD Projekt RED po prostu nie mógł zwlekać dłużej. Możemy tylko mieć nadzieję, że data premiery wynika w sposób naturalny ze stanu zaawansowania prac nad grą, a nie z powodu przyparcia do ściany.
STRZAŁ z większej armaty
Gdy na scenę kalifornijskiego Microsoft Theater wszedł nieoczekiwanie Keanu Reeves, wiadomo już było, że wszystkie inne zapowiedzi E3, najważniejszych targów gier wideo na świecie, zejdą na drugi plan. Ale dla CD Projektu promocja oparta na nośnym nazwisku nie jest pierwszyzną; machinę marketingową trzeciego „Wiedźmina” napędzał Charles Dance, którego głosem mówił Emhyr var Emreis, cesarz Nilfgaardu. Dance przeżywał wówczas – dzięki roli Tywina Lannistera w serialowej „Grze o tron” – renesans popularności. Keanu Reeves to jednak wystrzał ze znacznie większej armaty. Reeves był najlepszym wyborem na bohatera „Cyberpunka 2077” nie tylko dlatego, że pamiętamy go z ikonicznych ról w klasyce cyberpunkowego kina: „Johnnym Mnemonicu” i serii „Matrix”. Nie mniej istotne jest to, że filmowy Neo – postrzegany jako outsider żyjący wbrew regułom Hollywoodu, łatający stare buty taśmą i jeżdżący komunikacją miejską – idealnie
wzmacnia partyzancko-romantyczny wizerunek, który od lat stara się pielęgnować CD Projekt RED. Autorzy „Wiedźmina 3” lubią podkreślać, że tworzą gry najlepsze, jakie potrafią, bez względu na koszty, bo to kochają – a nie pod dyktat księgowych. Księgowi firmy mogą takiej strategii komunikacyjnej tylko przyklasnąć.
Prezentacji nowej gry Polaków na imprezie w Los Angeles przyglądali się przecież nie tylko gracze, ale również inwestorzy z Giełdy Papierów Wartościowych. Studio sprzedało ponad 33 mln egzemplarzy gier z wiedźminem Geraltem w roli głównej, a sama trzecia ich część („W3: Dziki Gon”) przyniosła przychody rzędu miliarda złotych. Firma, która w latach 90. zaczynała od dystrybucji zagranicznych produkcji, niedawno odebrała czwartą z rzędu nagrodę Giełdowej Spółki Roku (przyznawaną przez „Puls Biznesu”), a jej założyciele regularnie meldują się na liście najbogatszych Polaków „Forbesa”: Marcin Iwiński (szacowany majątek: 2,3 mld zł) zajmuje 13. miejsce, a jego kolega Michał Kiciński (1,99 mld) – 17.
Wszystko wskazuje na to, że w przyszłym roku biznesmeni przeskoczą o kilka pozycji. Po medialnych fajerwerkach w Los Angeles wartość akcji CD Projektu wystrzeliła; przez chwilę spółka była warta rekordowe 22 mld zł. To więcej, niż wynosi kapitalizacja Lotosu, PKN Orlen, PZU i KGHM Polska Miedź. Nadzieje akcjonariuszy są ogromne. – Według analityków giełdowych „Cyberpunk 2077” może się sprzedać w pierwszym roku w nakładzie zbliżonym do „Red Dead Redemption 2” [głośnego przeboju studia Rockstar – red.], czyli 25–30 mln sztuk – mówi Paweł Bieniek, szef działu analiz StockWatch.pl, zastrzegając jednak, że przy wycenie spółki uwzględnia się nie tylko „Cyberpunka 2077”. – Nieco mniejsza sprzedaż „Cyberpunka 2077” nie powinna mieć większego przełożenia na kurs. Jeśli jednak wyniosłaby 15 mln sztuk – czyli ponad 50 proc. więcej niż w przypadku „Wiedźmina 3” – lub mniej, to spodziewam się głębokich spadków kursu akcji na giełdzie.
Na razie jednak, bez względu na to, jak duży procent budżetu pożarło honorarium Reevesa, warto było go zatrudnić.
BUNTOWNIK z doświadczeniem
Reeves spędził na planie „Cyberpunka 2077” 15 dni zdjęciowych. Jego grę zarejestrowano w technologii full performance capture (aktor przywdział specjalny kostium z kilkudziesięcioma znacznikami ruchu, co pozwoliło odtworzyć jego motorykę i mimikę na ekranie monitora). Jeśli przyjąć za kryterium długość nagranych kwestii dialogowych, kreowana przez niego postać jest drugą co do ważności w grze. Aktor wcielił się w Johnny’ego Silverhanda, rockowego muzyka, a zarazem jedną z legend cyberpunkowego uniwersum. W rozmowie z POLITYKĄ projektant zadań Mateusz Tomaszkiewicz przekonuje, że był do tej roli naturalnym wyborem: – Johnny walczy za ideę, sprzeciwia się opresyjnym korporacjom, a Keanu ma duże doświadczenie w graniu ról buntowników.
W oryginalnych podręcznikach do gry fabularnej Mike’a Pondsmitha „Cyberpunk 2020”, w której świecie – dekady później – umieszczona jest akcja „Cyberpunka 2077”, Silverhand bierze udział w samobójczym ataku na siedzibę korporacji ochroniarskiej Arasaka, mającej na usługach stutysięczną prywatną armię. – Tam kończy się jego historia – zastrzega Tomaszkiewicz. – Wiele osób zastanawiało się, co się z nim działo od tamtego czasu. W naszej grze Johnny jest reprezentowany przez widoczny tylko dla głównego bohatera, zdigitalizowany konstrukt osobowości; można rozwijać z nim relację, pełni rolę naszego przewodnika. Chcemy zadać tą postacią poniekąd filozoficzne pytanie: czy cyfrowa kopia, która wykazuje te same cechy co osoba, jest świadoma, zapamiętuje rzeczy, rzeczywiście jest tylko kopią?
Pytanie jak najbardziej na miejscu. Całe uniwersum „Cyberpunka” jest tym właśnie pytaniem. To jeden z głównych powodów, dla których gra już teraz budzi tak wielkie emocje. Oddaje ducha nadchodzących czasów.
ROZDROŻA transhumanizmu
„Cyberpunk 2077”, oparty na tradycyjnej grze RPG „Cyberpunk 2020”, której ideą jest kreowanie postaci – i ich przygód – ad hoc przez graczy, siłą rzeczy nie mógł opierać się na charyzmatycznych protagonistach wymyślonych przez autora, jak w przypadku „Wiedźmina”. Możemy przyjąć, że główną atrakcją będzie tym razem dystopijny świat gry, wzmacniający nasze dzisiejsze lęki i niepokoje dotyczące przyszłości.
Metropolia Night City, w której umieszczono akcję, obrazuje wszelkie ważne dziś projekcje transhumanizmu. Czy istota, która w coraz większym stopniu zastępuje żywe organy elektronicznymi implantami, sztucznymi kompozytami i stalą, jest jeszcze człowiekiem? Czy istnieje zero-jedynkowa granica, po której przekroczeniu następuje zmiana tożsamości? Czy człowiekiem jest jeszcze ktoś świadomie uformowany w zwierzę? Albo byt, który przestał istnieć na planie biologicznym, funkcjonuje natomiast jako autonomiczny konstrukt cyfrowy w sieci lub krzemowych czipach?
Po pokazie w Los Angeles niektórzy dziennikarze oskarżyli twórców o transfobię, bo w jednej z reklam napoju energetycznego pojawia się kobieca postać z wyraźnie wypchanym kroczem. Nie ma w tym jednak nic niestosownego, w uniwersum „Cyberpunka” tożsamość – także seksualna – to forma, którą można swobodnie kształtować. Podział płciowy, jako atawizm ewolucyjny, w realiach transhumanizmu nie istnieje – transhumanizm przekracza bowiem ograniczenia wymuszane biologicznym uwarunkowaniem. Będzie to miało odbicie w grze, prawdopodobnie już na etapie wyboru (tworzenia?) postaci, w którą się wcielimy w „Cyberpunku 2077”.
W wyczulonych na kwestię wielokulturowości mediach Zachodu pojawiły się także oskarżenia o grę wulgarnym stereotypem. Większość przeciwników to bowiem rośli Latynosi
lub równie rośli Afroamerykanie. I ten zarzut jest przesadzony, CD Projekt RED skrupulatnie odtwarza bowiem realia uniwersum stworzonego przez Pondsmitha. W Night City między potężnymi elitami a społecznymi nizinami, w których siłą rzeczy nadreprezentowani są członkowie mniejszości o tradycyjnie małych możliwościach awansu społecznego, zieje przepaść. Klasa średnia, po triumfie korporacji, praktycznie przestała istnieć. Oto brutalny świat, który już widać na horyzoncie.
Bardziej niepokoi zgodna opinia komentatorów, że CD Projekt RED zaprezentował produkcję tyleż porządną, co nierewolucyjną. Jak na rozbuchane oczekiwania to trochę mało. Godzinny fragment rozgrywki, który pokazywano na razie wyłącznie dziennikarzom, prezentuje haitańskie rewiry wielokulturowej metropolii. Handlarze narkotyków z kreolskiego gangu Voodoo Boys zlecają głównemu bohaterowi napad na zlokalizowane w slumsach centrum handlowe Grand Imperial Mall, „świątynię chciwości”, a zarazem czarny rynek elektroniki. Protagonista przyjmuje zlecenie, bo ma nadzieję, że przestępcy pomogą mu w spotkaniu Alt Cunningham, netrunnerki, która jako pierwsza przetransportowała swoją osobowość do sieci, gdzie – jeśli wierzyć plotkom – „żyje” do dziś.
PLAN ośmioletni
Pierwsze wzmianki na temat gry sięgają połowy 2012 r. W styczniu 2013 r. projekt doczekał się formalnej zapowiedzi, a miesiąc później pojawił się jego enigmatyczny zwiastun, nakręcony w zaprzyjaźnionym studiu Platige Image (znanym z nominowanej do Oscara „Katedry” i filmów promujących gry z cyklu „Wiedźmin”). W rozmowach z akcjonariuszami zarząd sygnalizował, że jest w stanie pracować nad dwoma dużymi projektami równocześnie, ale „Cyberpunk 2077” przez lata znajdował się na bocznym torze, priorytetem była trzecia część wiedźmińskiego cyklu. CD Projekt szukał alternatywnych dróg finansowania dla kolejnego tytułu. W 2015 r. prezes Kiciński stanął na czele Stowarzyszenia Polskie Gry, które lobbowało za pozyskaniem dla twórców gier unijnych dotacji. Z sukcesem; efektem jego wysiłków było uruchomienie GameINN, programu grantów przyznawanych przez Komisję Europejską na prace badawczo-rozwojowe, w wyniku którego na konta krajowych producentów wpływa co roku ok. 100 mln zł (podczas pierwszej edycji sam CD Projekt zgarnął 30 mln). To inicjatywa w dużej mierze pionierska, studia nie muszą konkurować z innymi gałęziami przemysłu, jak dzieje się chociażby w przypadku Kreatywnej Europy, w ramach której o środki rywalizują nie tylko gry wideo, ale również filmy, animacje, wystawy, warsztaty czy festiwale.
Do ujawnienia szczegółów na temat „Cyberpunka 2077” jego autorzy zostali poniekąd zmuszeni. W listopadzie 2017 r. głośno zrobiło się o portalu Glassdoor, za którego pośrednictwem pracownicy mogą anonimowo oceniać pracodawców. Noty CD Projektu RED były wyjątkowo niekorzystne, co podchwycili zagraniczni i polscy dziennikarze, przepytując szeregowych twórców o higienę pracy w zespole. Katalog zarzutów okazał się przepastny: mobbing, zbyt duży nacisk na przygotowywanie materiałów prasowych (co miało hamować właściwe prace), nieczytelna struktura, niejasny podział kompetencji, problemy z technologią, odejście ważnych pracowników. Giełda zareagowała na te doniesienia tąpnięciem – po czterech dniach od pierwszych publikacji akcje CD Projektu traciły na GPW 20 proc. wartości. Oczywiście inwestorów nie zmartwiły wieści o bezpłatnych nadgodzinach.
Ale już doniesienia, że cztery lata od formalnej zapowiedzi „Cyberpunk 2077” wciąż jest w stanie surowym – i owszem.
Zarząd, sprowadzony do defensywy, postanowił bronić się na własnych warunkach. CD Projekt sukcesywnie odmawiał komentarzy dziennikarzom, zamiast tego publikując na własnych kanałach społecznościowych oświadczenie. Podpisani pod nim Michał Kiciński (współzałożyciel studia) i Adam Badowski (reżyser gry, członek zarządu) punktowali szybki rozrost zespołu (dziś liczy ok. 500 osób, rozlokowanych nie tylko w stolicy, lecz także w filiach we Wrocławiu i Krakowie), zapewnili również, że produkcja postępuje zgodnie z planem (choć co to za plan, nie wyjawiono). Na utyskiwania pracowników zareagowali aroganckim „nasze podejście niekoniecznie musi odpowiadać każdemu”, skoncentrowali się natomiast na uspokojeniu inwestorów. Prezes starał się tonować ich nastroje również wywiadem udzielonym
„Pulsowi Biznesu”. Zapytany przez dziennikarza o to, jak idą prace nad „Cyberpunkiem 2077”, odparł: „Właśnie zamknęliśmy ważny etap produkcji. Przed naszą rozmową wyjechało z tego pokoju sporo sprzętu, w tym duży ekran, co świadczy o zaawansowaniu produkcji”. Jaka jest korelacja pomiędzy zaawansowaniem produkcji a ilością sprzętu (w tym dużego ekranu) oraz co to za „ważny etap produkcji”, nie wytłumaczył.
BÓG sukcesu
„Cyberpunk 2077” na dobre wrócił na języki w styczniu 2018 r., gdy w jego mediach społecznościowych opublikowano pierwszy od pięciu lat komunikat. Na Twitterze gry pojawiło się lakoniczne *beep*. Impuls ten polubiło 55,5 tys. użytkowników, owo *beep* podano dalej ponad 22 tys. razy. Inwestorzy zareagowali ekstatycznie, a wycenę spółki dodatkowo wywindował czerwcowy zwiastun i prezentacje dla mediów. Na ciepłym przyjęciu cieniem położyły się z kolei oskarżenia ze strony Andrzeja Sapkowskiego. W październiku 2018 r., powołując się na art. 44 ustawy o prawie autorskim i prawach pokrewnych („w razie rażącej dysproporcji między wynagrodzeniem twórcy a korzyściami nabywcy autorskich praw majątkowych lub licencjobiorcy twórca może żądać stosownego podwyższenia wynagrodzenia przez sąd”), pisarz wezwał studio do wypłaty 60 mln zł. Czyli – jak wyliczyli jego prawnicy – 6 proc. zysków ze sprzedaży gier. Dalszy ciąg medialnego sporu rozgrywał się za zamkniętymi drzwiami (o sprawie pisaliśmy w POLITYCE 46/18).
Kwestia jest istotna, bo CD Projekt dalej czerpie zyski właśnie z „Wiedźmina”. Geralt zalicza gościnne występy w japońskich hitach („SoulCalibur VI”, „Monster Hunter World”), w ostatnim roku ruszyła produkcja nawiązujących do gry figurek, komiksów i kalendarzy oraz papierowego systemu RPG („The Witcher Role-Playing Game”). W tym czasie ukazały się również gry „Gwint” i „Wojna krwi”, przeznaczone na pecety i konsole gry karciane osadzone w wiedźmińskim uniwersum. Warszawiacy nie dzielą się z inwestorami swoimi wynikami, z raportu za trzeci kwartał 2018 r. wiadomo jednak, że liczyli na więcej („Zarząd Spółki zakładał wyższy, niż osiągnięty od premiery do dnia publikacji sprawozdania, poziom sprzedaży tytułu”). Właśnie dlatego na tegoroczną prezentację „Cyberpunka 2077” nerwowo spoglądali nie tylko gracze, ale i akcjonariusze.
I ten właśnie problem rozwiązał wszechmocny bóg sukcesu Keanu.
Według komentatorów CD Projekt RED zaprezentował produkcję tyleż porządną, co nierewolucyjną. Jak na rozbuchane oczekiwania to trochę mało.