Gra w klasy
filmy czy nagrania muzyczne, które da się odtworzyć na niemal każdym urządzeniu multimedialnym. Przykładowo: wybitna gra „The Last of Us Part II”, którą obszernie opisywaliśmy w poprzednim numerze POLITYKI, może być uruchomiona jedynie na konsoli PlayStation 4. Wielu polskich rodzin na taki zakup nie stać. Przy okazji przypomnijmy, że same gry wideo to dobra nierzadko elitarne – nowe wysokobudżetowe tytuły, których produkcja trwała latami (patrz choćby wspomniane dzieło studia Naughty Dog) mogą kosztować nawet powyżej 200 zł.
Załóżmy, że drastycznie ograniczymy wybór do puli gier, które można odtworzyć na relatywnie niedrogim notebooku z systemem operacyjnym Windows. I że szkoła zapewni taki notebook każdemu uczniowi, który tego potrzebuje (takich obietnic premier Morawiecki nie składał). Czy to wystarczy, by gry wideo zadomowiły się na liście szkolnych lektur?
Niestety, nie mniejszym problemem jest czas. Podczas gdy książkę mamy szansę przeczytać w kilka(naście) godzin, film zajmie dwie godziny, a płyta z muzyką godzinę, ukończenie gry jest zazwyczaj znacznie bardziej czasochłonne. Zostając przy przykładzie „The Last of Us Part II”, dobrnięcie do plansz końcowych zajęłoby, statystycznie, około 30–40 godzin. I to w przypadku, gdy posiadamy wymagane kompetencje cyfrowe, czyli rozumiemy język gry i w miarę sprawnie potrafimy się w tym środowisku odnaleźć. Przy obecnym, przeładowanym programie szkolnym takie bizantyjskie szafowanie czasem jest trudne do wyobrażenia, zwłaszcza że na przerabianą grę wcześniej musiałby jeszcze znaleźć czas nauczyciel. Na domiar złego ocenia się, że ok. 30 proc. nauczycieli w Polsce nie ma kompetencji do wykorzystywania narzędzi cyfrowych.
W tej grze nie da się oszukać
Łatwo sobie wyobrazić, że powyższe problemy ktoś chciałby próbować obejść, proponując omawianie gier prezentowanych w formie skróconego nagrania wideo. Rozwiązanie proste, kuszące i, niestety, kompletnie chybione. Wyróżnikiem gry i jedyną przewagą nad tradycyjnymi mediami pasywnymi, jak literatura czy film, a zarazem fundamentalnym powodem wykorzystywania gier wideo jako tekstu kultury w szkole jest wymuszenie na odbiorcy aktywnego udziału. Dopiero ten pozwala na własnej skórze doświadczyć konsekwencji podejmowanych decyzji i – jak w przypadku „This War of Mine” – rzeczywistej grozy sytuacji, w jakiej znaleźli się portretowani protagoniści. Tu nie ma miejsca na komfortowy emocjonalny dystans, na wyparcie dylematu i przewrócenie kartki, na oszukiwanie siebie, że my byśmy zachowali się lepiej. Sprawnie skonstruowana gra wideo wykorzystuje psychologiczne mechanizmy uwarunkowania, za sprawą których – niczym w magicznym laboratorium umysłu – siłą rzeczy angażujemy się głębiej niż podczas lektury lub kinowego seansu.
To jest właśnie jedyny sens gry wideo jako „lektury szkolnej”. I jest to sens głęboki, bo wartość wychowawczą i informacyjną takiego doświadczenia trudno przecenić. Gry, jak żadne inne medium, mogą skutecznie uczyć empatii, tolerancji, odtruwać z uprzedzeń i fanatyzmów, prowokować do refleksji, stawiać przed odbiorcą lustro.
Są jednak trudniejszym do opanowania narzędziem narracyjnym niż tradycyjne media. Przyczyna tkwi w samej istocie gier wideo – interaktywności, która oznacza, że odbiorca za każdym razem, gdy podejmuje autonomiczną decyzję, staje się współautorem. Im większą zyskuje swobodę w kształtowaniu narracji, tym siłą rzeczy mniejszą kontrolę nad dziełem – fabułą, postaciami protagonistów, tempem i dynamiką zdarzeń – ma autor. Najlepsze narracyjne gry wideo, zredukowane do linearnego scenariusza zapisanego w formie powieści lub filmu, byłyby tylko kadłubkami, gubiąc swą tożsamość.
Powyższe cechy gier wideo sprawiają zarazem, że bodaj najlepiej ze wszystkich mediów narracyjnych bronią się one bez pomocnej dłoni przewodnika. Jest to medium, w swym najlepszym wydaniu, głęboko intymne, i albo czegoś ważnego w nim doświadczamy, czegoś się o sobie dowiadujemy, albo nie. Interpretacja nauczyciela niewiele tu może dodać. Przerabianie gier narracyjnych w szkole miałoby też o tyle mniejszy sens, że w przypadkach wielu tytułów jest tak, że co odbiorca, to nieco inna opowieść, którą współtworzy. Trudniej zatem o wspólny mianownik, na którym można by oprzeć dyskusję.
Niewątpliwie gry wideo bywają już piękne, wartościowe i doniosłe. Z pewnością znajomość najważniejszych z nich, a przynajmniej świadomość, że istnieją, i wiedza, dlaczego są wybitne, to istotna składowa kompetencji kulturowych współczesnego człowieka. Nie wydaje się jednak, aby miały zyskać w szkołach status lektur na równi z literaturą. Nie ma zresztą powodu, by im taki status przyznawać, bo istnieje ryzyko, że wiązałoby się to z wypieraniem przez gry książek z planu zajęć. W czasach narastającego wtórnego analfabetyzmu, gdy znów jest w ofensywie kultura obrazkowa, taki gambit byłby absurdem.
W nowoczesnej szkole przydałyby się natomiast proste, przejrzyste gry, bazujące nie na narracji, ale na mechanice rozgrywki – wspomagające nauczanie fizyki, chemii, biologii, historii, muzyki, sztuk plastycznych itp. Wszędzie tam, gdzie istotna jest rola procesów, pokazywanie relacji między przyczyną a skutkiem.
Zagraj w to sam
Wracając jednak do gier narracyjnych, po które uczeń mógłby sięgnąć choćby w czasie wolnym po szkole – w idealnym świecie, gdzie dostęp do tych dóbr kultury nie byłby problemem – POLITYKA podsuwa parę rekomendacji. Postaraliśmy się, aby przynajmniej niektóre z tych gier były łatwo dostępne dla posiadaczy leciwych, anemicznych komputerów PC i chronicznie cienkich portfeli.
Jako że chmury na horyzoncie coraz mroczniejsze i straszą burzą, pozostańmy przy grach wojennych (i oby wiedza, jaką obdarzają, nigdy się nam nie przydała). „This War of Mine” to w tej kategorii czysty diament, ale warto przeżyć coś więcej. Zacznijmy od „11 – 11 Memories Retold” DigixArt Studio – gry wydanej w 100. rocznicę wybuchu pierwszej wojny światowej i będącej hołdem dla jej ofiar. To zapis wspomnień dwóch przypadkowych frontowców, według szalonej logiki wojny „wrogów” mających obowiązek mordować się nawzajem. O horrorze pierwszej Wojny, Która Miała Przynieść Kres Wszystkim Wojnom, mówi też w tonie empatii, a nie nacjonalistycznej martyrologii gra „Valiant Hearts: The Great War” Ubisoft Montpellier. Tu też bohaterami są postaci z różnych stron, pokazane jako zwyczajni ludzie w żarnach historii.
Ciekawie patrzy na wojnę symboliczna gra „The Snowfield”, stworzona przez studentów z programu Gambit, pokazująca wymarłe pole bitwy zimą, gdy już zimne wichry rozwiały zapach prochu. Trzeba pomóc niedobitkom, zaprowadzić ich do ognia. Brniemy zatem w ten koszmar, zamarzamy. Kto tu już jest duchem, a kto żywy?
Przewrotnie antywojennym głosem jest „Operation Flashpoint: Cold War Crisis” Czechów z Bohemia Interactive, czyli scenariusz inwazji Rosji na wyimaginowany kraj, w którym łatwo rozpoznać Czechy. Lub Polskę. Lub Ukrainę. O co chodzi w tej „męskiej przygodzie”, gra mówi dobitnie co krok, stawiając gracza w obliczu kolejnej śmierci od kuli wystrzelonej przez wroga, którego nawet nie sposób dostrzec. n