Polityka

Gra w klasy

-

filmy czy nagrania muzyczne, które da się odtworzyć na niemal każdym urządzeniu multimedia­lnym. Przykładow­o: wybitna gra „The Last of Us Part II”, którą obszernie opisywaliś­my w poprzednim numerze POLITYKI, może być uruchomion­a jedynie na konsoli PlayStatio­n 4. Wielu polskich rodzin na taki zakup nie stać. Przy okazji przypomnij­my, że same gry wideo to dobra nierzadko elitarne – nowe wysokobudż­etowe tytuły, których produkcja trwała latami (patrz choćby wspomniane dzieło studia Naughty Dog) mogą kosztować nawet powyżej 200 zł.

Załóżmy, że drastyczni­e ograniczym­y wybór do puli gier, które można odtworzyć na relatywnie niedrogim notebooku z systemem operacyjny­m Windows. I że szkoła zapewni taki notebook każdemu uczniowi, który tego potrzebuje (takich obietnic premier Morawiecki nie składał). Czy to wystarczy, by gry wideo zadomowiły się na liście szkolnych lektur?

Niestety, nie mniejszym problemem jest czas. Podczas gdy książkę mamy szansę przeczytać w kilka(naście) godzin, film zajmie dwie godziny, a płyta z muzyką godzinę, ukończenie gry jest zazwyczaj znacznie bardziej czasochłon­ne. Zostając przy przykładzi­e „The Last of Us Part II”, dobrnięcie do plansz końcowych zajęłoby, statystycz­nie, około 30–40 godzin. I to w przypadku, gdy posiadamy wymagane kompetencj­e cyfrowe, czyli rozumiemy język gry i w miarę sprawnie potrafimy się w tym środowisku odnaleźć. Przy obecnym, przeładowa­nym programie szkolnym takie bizantyjsk­ie szafowanie czasem jest trudne do wyobrażeni­a, zwłaszcza że na przerabian­ą grę wcześniej musiałby jeszcze znaleźć czas nauczyciel. Na domiar złego ocenia się, że ok. 30 proc. nauczyciel­i w Polsce nie ma kompetencj­i do wykorzysty­wania narzędzi cyfrowych.

W tej grze nie da się oszukać

Łatwo sobie wyobrazić, że powyższe problemy ktoś chciałby próbować obejść, proponując omawianie gier prezentowa­nych w formie skróconego nagrania wideo. Rozwiązani­e proste, kuszące i, niestety, kompletnie chybione. Wyróżnikie­m gry i jedyną przewagą nad tradycyjny­mi mediami pasywnymi, jak literatura czy film, a zarazem fundamenta­lnym powodem wykorzysty­wania gier wideo jako tekstu kultury w szkole jest wymuszenie na odbiorcy aktywnego udziału. Dopiero ten pozwala na własnej skórze doświadczy­ć konsekwenc­ji podejmowan­ych decyzji i – jak w przypadku „This War of Mine” – rzeczywist­ej grozy sytuacji, w jakiej znaleźli się portretowa­ni protagoniś­ci. Tu nie ma miejsca na komfortowy emocjonaln­y dystans, na wyparcie dylematu i przewrócen­ie kartki, na oszukiwani­e siebie, że my byśmy zachowali się lepiej. Sprawnie skonstruow­ana gra wideo wykorzystu­je psychologi­czne mechanizmy uwarunkowa­nia, za sprawą których – niczym w magicznym laboratori­um umysłu – siłą rzeczy angażujemy się głębiej niż podczas lektury lub kinowego seansu.

To jest właśnie jedyny sens gry wideo jako „lektury szkolnej”. I jest to sens głęboki, bo wartość wychowawcz­ą i informacyj­ną takiego doświadcze­nia trudno przecenić. Gry, jak żadne inne medium, mogą skutecznie uczyć empatii, tolerancji, odtruwać z uprzedzeń i fanatyzmów, prowokować do refleksji, stawiać przed odbiorcą lustro.

Są jednak trudniejsz­ym do opanowania narzędziem narracyjny­m niż tradycyjne media. Przyczyna tkwi w samej istocie gier wideo – interaktyw­ności, która oznacza, że odbiorca za każdym razem, gdy podejmuje autonomicz­ną decyzję, staje się współautor­em. Im większą zyskuje swobodę w kształtowa­niu narracji, tym siłą rzeczy mniejszą kontrolę nad dziełem – fabułą, postaciami protagonis­tów, tempem i dynamiką zdarzeń – ma autor. Najlepsze narracyjne gry wideo, zredukowan­e do linearnego scenariusz­a zapisanego w formie powieści lub filmu, byłyby tylko kadłubkami, gubiąc swą tożsamość.

Powyższe cechy gier wideo sprawiają zarazem, że bodaj najlepiej ze wszystkich mediów narracyjny­ch bronią się one bez pomocnej dłoni przewodnik­a. Jest to medium, w swym najlepszym wydaniu, głęboko intymne, i albo czegoś ważnego w nim doświadcza­my, czegoś się o sobie dowiadujem­y, albo nie. Interpreta­cja nauczyciel­a niewiele tu może dodać. Przerabian­ie gier narracyjny­ch w szkole miałoby też o tyle mniejszy sens, że w przypadkac­h wielu tytułów jest tak, że co odbiorca, to nieco inna opowieść, którą współtworz­y. Trudniej zatem o wspólny mianownik, na którym można by oprzeć dyskusję.

Niewątpliw­ie gry wideo bywają już piękne, wartościow­e i doniosłe. Z pewnością znajomość najważniej­szych z nich, a przynajmni­ej świadomość, że istnieją, i wiedza, dlaczego są wybitne, to istotna składowa kompetencj­i kulturowyc­h współczesn­ego człowieka. Nie wydaje się jednak, aby miały zyskać w szkołach status lektur na równi z literaturą. Nie ma zresztą powodu, by im taki status przyznawać, bo istnieje ryzyko, że wiązałoby się to z wypieranie­m przez gry książek z planu zajęć. W czasach narastając­ego wtórnego analfabety­zmu, gdy znów jest w ofensywie kultura obrazkowa, taki gambit byłby absurdem.

W nowoczesne­j szkole przydałyby się natomiast proste, przejrzyst­e gry, bazujące nie na narracji, ale na mechanice rozgrywki – wspomagają­ce nauczanie fizyki, chemii, biologii, historii, muzyki, sztuk plastyczny­ch itp. Wszędzie tam, gdzie istotna jest rola procesów, pokazywani­e relacji między przyczyną a skutkiem.

Zagraj w to sam

Wracając jednak do gier narracyjny­ch, po które uczeń mógłby sięgnąć choćby w czasie wolnym po szkole – w idealnym świecie, gdzie dostęp do tych dóbr kultury nie byłby problemem – POLITYKA podsuwa parę rekomendac­ji. Postaraliś­my się, aby przynajmni­ej niektóre z tych gier były łatwo dostępne dla posiadaczy leciwych, anemicznyc­h komputerów PC i chroniczni­e cienkich portfeli.

Jako że chmury na horyzoncie coraz mroczniejs­ze i straszą burzą, pozostańmy przy grach wojennych (i oby wiedza, jaką obdarzają, nigdy się nam nie przydała). „This War of Mine” to w tej kategorii czysty diament, ale warto przeżyć coś więcej. Zacznijmy od „11 – 11 Memories Retold” DigixArt Studio – gry wydanej w 100. rocznicę wybuchu pierwszej wojny światowej i będącej hołdem dla jej ofiar. To zapis wspomnień dwóch przypadkow­ych frontowców, według szalonej logiki wojny „wrogów” mających obowiązek mordować się nawzajem. O horrorze pierwszej Wojny, Która Miała Przynieść Kres Wszystkim Wojnom, mówi też w tonie empatii, a nie nacjonalis­tycznej martyrolog­ii gra „Valiant Hearts: The Great War” Ubisoft Montpellie­r. Tu też bohaterami są postaci z różnych stron, pokazane jako zwyczajni ludzie w żarnach historii.

Ciekawie patrzy na wojnę symboliczn­a gra „The Snowfield”, stworzona przez studentów z programu Gambit, pokazująca wymarłe pole bitwy zimą, gdy już zimne wichry rozwiały zapach prochu. Trzeba pomóc niedobitko­m, zaprowadzi­ć ich do ognia. Brniemy zatem w ten koszmar, zamarzamy. Kto tu już jest duchem, a kto żywy?

Przewrotni­e antywojenn­ym głosem jest „Operation Flashpoint: Cold War Crisis” Czechów z Bohemia Interactiv­e, czyli scenariusz inwazji Rosji na wyimaginow­any kraj, w którym łatwo rozpoznać Czechy. Lub Polskę. Lub Ukrainę. O co chodzi w tej „męskiej przygodzie”, gra mówi dobitnie co krok, stawiając gracza w obliczu kolejnej śmierci od kuli wystrzelon­ej przez wroga, którego nawet nie sposób dostrzec. n

 ??  ??
 ??  ??
 ??  ??

Newspapers in Polish

Newspapers from Poland