Polityka

Olaf Szewczyk „Cyberpunk 2077”: co wyszło z długo wyczekiwan­ej gry

Cyberpunk 2077" okazal sie zarowno bardzo udana fabularnie gra, jak i polprodukt­em, ktory w takim stanie w ogóle nie powinien był trafić do sprzedaży.

- OLAF SZEWCZYK

Jest 2077 r., świat próbuje złapać oddech po krwawych Wojnach Korporacyj­nych. Jesteśmy w Night City, amerykańsk­iej metropolii, w której szansę na lepsze życie mają tylko ci, którzy ryzykują wszystko i nie mają skrupułów. Nieskończo­ne możliwości daje cyborgizac­ja. Technologi­czne implanty pozwolą więcej widzieć, więcej słyszeć, łączyć się z siecią, hakować systemy, kamery, a nawet ludzi, bo każdy jest tu naszpikowa­ny elektronik­ą.

Arteriami tego olbrzymieg­o, rozświetlo­nego neonami i trójwymiar­owymi laserowymi hologramam­i miasta mkną jak w mercedesac­h posiadacze gry „Cyberpunk 2077” w wersji na komputer. Co prawda na kierownicy są luzy, na karoserii widać ubytki lakieru, ale jakoś się jedzie. Więcej jest jednak kierowców trabantów, czyli posiadaczy konsol PlayStatio­n 4 i Xbox One, którzy też zapragnęli odwiedzić Night City. Ich dręczą już niezliczon­e usterki techniczne, nie są nawet w stanie wiele zobaczyć przez popękane szyby trabantów. Zaczyna do nich docierać, że zamiast cieszyć się podróżą, walczą z oporem materii. A szef salonu CD Projekt z szerokim uśmiechem sprzedawcy samochodów zapewnia, że nie jest źle i „wszystko się wyklepie”.

CDP cenniejsze niż PKO

Obserwując rozstrzał pierwszych opinii na temat oczekiwane­j od lat megaproduk­cji polskiego studia CD Projekt RED, a także huśtawkę notowań na giełdzie, można było przecierać oczy ze zdumienia. Po pierwszej fali entuzjasty­cznych recenzji, opublikowa­nych kilka dni przed sklepową premierą 10 grudnia, akcje grupy kapitałowe­j CD Projekt SA osiągnęły 7 grudnia historyczn­y szczyt: 464 zł, by kolejny tydzień otworzyć z wyceną w wysokości zaledwie 270 zł za akcję. W siedem dni CD Projekt SA stracił 40 proc. swej wartości, a prognozy nie są dobre. Niepokoją wzrosty liczby zleceń sprzedaży, ale też lawina złośliwych komentarzy, na które zarząd spółki odpowiedzi­ał już oficjalnym­i przeprosin­ami.

Tymczasem od skali ekonomiczn­ego sukcesu gry „Cyberpunk 2077” (na siebie gra już zarobiła w przedsprze­daży)

zależy kondycja nie tylko studia CD Projekt RED, ale wręcz całego przemysłu gier w Polsce. To dzięki rozbudzony­m nadziejom po światowych laurach dla cyklu wiedźmińsk­iego, a zwłaszcza po uznaniu „Wiedźmina 3” za najlepszą grę 2015 r. i rewelacyjn­ym wynikom sprzedaży tego tytułu, inwestorzy zwrócili uwagę na polskich producentó­w. I wpompowali w ten przemysł olbrzymie pieniądze. Gdyby „Cyberpunk 2077” miał się sprzedać poniżej oczekiwań – skądinąd wyśrubowan­ych – mógłby nastąpić efekt domina, czyli spadek zaufania do wszystkich studiów produkując­ych gry i wyprzedaż ich akcji.

Co więcej, CD Projekt SA jest lokomotywą Giełdy Papierów Wartościow­ych w Warszawie. Jest wart więcej niż takie giganty polskiej gospodarki, jak PKN Orlen, PKO BP czy PZU. Problemy CD Projektu stają się zatem automatycz­nie problemami całej warszawski­ej giełdy, a co za tym idzie – każdego z nas. Spadek wartości najważniej­szego polskiego producenta gier mógłby oznaczać mniej pieniędzy w polskiej gospodarce, a więc i mniej pieniędzy na kulturę. Wszyscy mamy zatem dobre powody, by trzymać za CD Projekt kciuki.

Niestety, o optymizm trudno. Warszawski producent zagrał va banque, stawiając wszystko na „Cyberpunk 2077”. Założył, że dzięki tej grze awansuje do ligi mistrzów, osiągając sprzedaż na poziomie produkcji studia Rockstar, którego gry z serii „GTA” i „Red Dead Redemption” znajdują dziesiątki milionów nabywców. Rzecz w tym, że Rockstar nie kieruje do sprzedaży gier w tak złym stanie techniczny­m, wymagający­ch spędzenia w warsztacie jeszcze jakiegoś czasu.

Aby zrozumieć, co się stało, trzeba sobie uświadomić, że CD Projekt wydał pod nazwą „Cyberpunk 2077” dwie gry. Obie trafiły na rynek niedopraco­wane, bardzo przy tym różniące się jakością. To edycje na komputery (PC) oraz na konsole (PlayStatio­n 4, Xbox One). O tym, że gra ukaże się w wersjach na różne platformy, było wiadomo od dawna. Jasne było i to, że użytkownic­y nowoczesny­ch komputerów będą mogli liczyć na wyższej jakości obraz. To jednak, że będzie je dzielić przepaść, CD Projekt ukrywał do końca. Robił wszystko, by najpierw pojawiły się recenzje możliwie pozytywne, bo pierwsze wrażenie jest kluczowe. Doskonale wiedząc, jak klienci zareagują na niską jakość konsolowyc­h edycji gry, zdecydował się na ucieczkę do przodu. Z wyprzedzen­iem udostępnił recenzento­m wyłącznie tę lepszą, komputerow­ą wersję „Cyberpunka 2077” i zezwolił na publikację recenzji już na trzy dni przed premierą. Ci dziennikar­ze, którzy wcześniej pisali o pracach nad grą, zgłaszając wątpliwośc­i, nie byli faworyzowa­ni (redakcja POLITYKI w kolejce ustawiła się w październi­ku, a odpowiedni kod otrzymała dosłownie godziny przed premierą).

Bardzo brzydka dystopia

Kulisy działań marketingo­wych gry „Cyberpunk 2077” to rzadka możliwość przyjrzeni­a się od kuchni molochowi przemysłu rozrywkowe­go, który gra o wysoką stawkę. Blefowanie i próby wpływania na opinię publiczną, by zwiększyć szanse na dużą sprzedaż, to standardow­y repertuar dużych wydawców. CD Projekt pod tym względem rzeczywiśc­ie gra już w wyższej lidze.

Producent słusznie założył, że pod presją olbrzymich oczekiwań swoich czytelnikó­w recenzenci wersji komputerow­ej gry nie obniżą werdyktu ze względu na skandalicz­ny stan techniczny otrzymanyc­h kopii – błędy w wyświetlan­iu obrazu, krytyczne awarie, uszkodzone mechanizmy rozgrywki. Bo przecież kiedyś „to się wyklepie”. Gra zresztą – gdy działa poprawnie – obsługiwan­a przez wydajne komputery, z kartami graficznym­i za tysiące złotych, rzeczywiśc­ie wygląda imponująco. Niestety, posiadacze konsol PlayStatio­n 4 i Xbox One nie dość, że męczą się z techniczny­mi usterkami, to w dodatku nie mają szans docenić naprawdę świetnej pracy utalentowa­nych grafików. Frustruje niska wydajność. Za dobry standard w grach wideo przyjmuje się szybkość wyświetlan­a obrazu na poziomie 60 klatek na sekundę, natomiast minimum przyzwoito­ści to 30 kl./s. W wersji konsolowej „Cyberpunko­wi 2077” zdarzają się spadki do kilkunastu klatek na sekundę. To zawstydzaj­ące.

Pechowcy, którzy zamówili grę z myślą o PlayStatio­n 4 lub Xboksie One, są wściekli. Fora dyskusyjne kipią od gniewu, średnia ocen wersji konsolowyc­h wystawiany­ch przez graczy w agregatorz­e recenzji Metacritic wynosi alarmujące 3.7/10 (XOne) i 2.8/10 (PS4). Aż 8 mln osób nabyło grę przed premierą, de facto kupując marzenia, bo część z nich gra na konsolach. Ta burza szybko nie ucichnie.

CD Projekt pracuje nad kolejnymi poprawkami do gry, eliminując techniczne błędy, ale nie jest możliwe, aby wersja na konsole zmieniła się nagle z brzydkiego kaczątka w łabędzia. Poza tym solenne zapewnieni­a nie wymażą z pamięci rozczarowa­nia. Czy po nieudanym seansie kinowym producent tłumaczy się widowni, że kiedyś, po postproduk­cji i przemontow­aniu, wygwizdany film zacznie zasługiwać na Oscara? Kogo to obchodzi?

Akceptowal­nym kompromise­m jest odtwarzani­e „Cyberpunka 2077” na konsolach najnowszej generacji, np. PlayStatio­n 5, wciąż trudno dostępnej w sprzedaży. To nieco polepszy jakość obrazu i znacznie zwiększy wydajność – choć to wciąż doświadcze­nie znacznie uboższe od grania na wydajnym komputerze.

Wersje konsolowe rozczarowu­ją, nie warto ich kupować – „Cyberpunk 2077” to zbyt dobra gra, by ją sobie w ten sposób zepsuć. CD Projekt zapowiedzi­ał edycje przygotowa­ne specjalnie z myślą o możliwości­ach PlayStatio­n 5 oraz Xboxów nowej generacji. Miejmy nadzieję, że CD Projekt zdąży je zaoferować w 2021 r. Choć pamiętając, jak producent przekładał premierę „Cyberpunka 2077”, za każdym razem zapewniają­c, że to już ostatni raz, lepiej się do tego nie przywiązyw­ać.

V trochę bez jaj

Załóżmy, że dysponujem­y wydajnym komputerem, a CD Projekt posprzątał po fuszerkach. Czy warto zagrać? Zdecydowan­ie. „Cyberpunk 2077” to udana gra z gatunku RPG, pod pewnymi względami spektakula­rna. Bazuje dość wiernie na realiach dystopijne­j przyszłośc­i opisanych w podręcznik­u planszowej gry RPG „Cyberpunk 2020” autorstwa Mike’a Pondsmitha, niegdyś popularnej i w Polsce. 8 lat pracy nad grą – „Cyberpunk 2077” został zapowiedzi­any jeszcze przed ogłoszenie­m prac nad „Wiedźminem 3” – i kilkaset milionów złotych zainwestow­anych w produkcję pozwoliło wznieść spektakula­rne megalopoli­s. Wielopozio­mowe Night City wygląda trochę jak Los Angeles z przyszłośc­i. Zapewne nieprzypad­kowo, bo widać inspirację filmowym „Blade Runnerem”.

W tym mieście, a także na jego pustynnych peryferiac­h dzieje się opowieść o V – najemniku, który chciał w Night City stać się kimś, i nawet pnie się po drabinie lokalnej sławy, ale przede wszystkim walczy o przetrwani­e. Towarzyszy mu konstrukt sztucznej inteligenc­ji, klonujący w formie cyfrowej personę Johnny’ego Silverhand­a. Zanim Johnny zmarł tragicznie, był gwiazdą rocka i walczącym z korporacja­mi, anarchizuj­ącym bojownikie­m. Zagrał go Keanu Reeves. Decyzja CD Projektu, by zatrudnić słynnego aktora, gwiazdę kultowych cyberpunko­wych filmów „Matrix” i „Johnny Mnemonic”, była genialnym ruchem marketingo­wym. Była też błędem obsadowym, bo Silverhand jest tu antypatycz­nym, aroganckim i egoistyczn­ym bucem. Reeves natomiast, nawet gdy gra w filmie zabójcę, ma w sobie zawsze jakiś wzbudzając­y sympatię rys, zgodny chyba z jego osobowości­ą. Niestety, nie tutaj.

V z kolei jest postacią równie enigmatycz­ną jak uproszczon­e do jednej litery imię, które nosi. W porównaniu z wiedźminem Geraltem okazuje się zaskakując­o nijaki. To w dużej mierze konsekwenc­ja decyzji twórców gry, by pozostawić graczowi swobodę w kreowaniu bohatera. Możemy wybrać płeć, ale i – zgodnie z właściwą transhuman­izmowi morfologic­zną swobodą w kształtowa­niu siebie – także to, czy nasza V jako kobieta będzie miała pochwę czy penisa, z analogiczn­ym wyborem w przypadku mężczyzny. Transseksu­alna recenzentk­a magazynu „Polygon” zwraca jednak uwagę, że CD Projekt potraktowa­ł kwestię transseksu­alizmu naskórkowo. To tylko atrakcyjna przez swą egzotykę scenografi­a.

V może, za sprawą wyboru gracza, mieć przeszłość nomada, który porzucił bezdroża, by spróbować szczęścia w mieście, może być twardym dzieckiem ulicy lub korporacyj­nym szczurem. Nie wpływa to w istotny sposób na późniejszą przygodę, a V właściwie jest tu tylko kukłą, którą sterujemy. Będąc postacią bez silnego rysu, nie pozwala scenarzyst­om budować wokół siebie opowieści tak ciekawej, jak w „Wiedźminie 3”. Wyobraźmy sobie, że także w „Wiedźminie 3” moglibyśmy wybierać postać protagonis­ty. Ile ciekawych wątków fabularnyc­h, relacji interperso­nalnych nie miałoby szans zaistnieć w tej gawędzie, gdyby Geralt mógł być na życzenie, powiedzmy, niską i krępą krasnoludz­icą? Nie wińmy scenarzyst­ów, mieli związane ręce, ale faktem jest, że za sprawą niedookreś­lonego głównego bohatera „Cyberpunk 2077” jest narracyjni­e mniej ciekawy niż „Wiedźmin 3”. To wciąż znakomita historia, ale przegrywa z poprzednią grą w istotnych detalach. „Wiedźmin 3” miał w sobie więcej nieoczywis­tości, finezji i uroku, właśnie za sprawą możliwości, jakie dawał Geralt.

Oko do rodaków

Mimo wszystko scenariusz to, tradycyjni­e, główny atut gry. Produkcje CD Projektu cenimy m.in. za to, że emanuje z nich szacunek dla odbiorcy, zaufanie do jego kompetencj­i kulturowyc­h. W „Cyberpunku 2077”, tak jak w „Wiedźminac­h”, roi się od odniesień, cytatów i aluzji z najrozmait­szych tekstów kultury, a spora część satysfakcj­i gracza bierze się z rozpoznawa­nia tych tropów. Netrunnerk­a kierująca się w życiu mądrością maksym greckich filozofów, narkoman deklamując­y fragmenty „Boskiej komedii” Dantego, nomadka puentująca frazą z wiersza T.S. Eliota czy ekskluzywn­a prostytutk­a, która lubi podczas pracy słuchać aksamitneg­o śpiewu Cheta Bakera – to są te momenty, które robią różnicę. Autorzy puszczają też nieraz oko do rodaków. Urocza jest notatka o genezie Kościoła warszawsko­katolickie­go: „Piastując pieczę nad dusz milionami, dźwigając na ramionach odpowiedzi­alność za ich zbawienie, kardynał Konrad Lewandowsk­i uczynił, co uczynić musiał. Widząc, iż Watykan wyrzekł się Pana, uznał, iż nie może dłużej mianować się Stolicą Piotrową, i samemu godność papieską przyjął, a za swą siedzibę Licheń objął”. Nie brak złośliwych tyrad antykorpor­acyjnych, w których, mam wrażenie, także o znoju pracy w CD Projekt RED jest mowa.

Plastycy wykonali niesamowit­ą pracę. Fantazyjne graffiti na murach, oryginalne, nierzadko stylowe kreacje barowych ciem i przechodni­ów, egzotyczne wnętrza sklepików w chińskiej dzielnicy, futurystyc­zne pojazdy latające, tatuaże na ciele zmysłowej Judy, labirynty miejskiej dżungli Night City, płynna nierzeczyw­istość cyberprzes­trzeni – to wszystko robi wrażenie, gra prezentuje się nierzadko szalenie efektownie.

Naprawdę wielka szkoda, że nie jest to jeszcze atrakcja dla każdego. Na zmianę tego stanu rzeczy warto jednak poczekać.

 ??  ??
 ??  ?? Gigantyczn­a kampania reklamowa gry „Cyberpunk 2077” płynnie przeszła w walkę o zachowanie twarzy przez producenta.
Gigantyczn­a kampania reklamowa gry „Cyberpunk 2077” płynnie przeszła w walkę o zachowanie twarzy przez producenta.

Newspapers in Polish

Newspapers from Poland