Olaf Szewczyk „Cyberpunk 2077”: co wyszło z długo wyczekiwanej gry
Cyberpunk 2077" okazal sie zarowno bardzo udana fabularnie gra, jak i polproduktem, ktory w takim stanie w ogóle nie powinien był trafić do sprzedaży.
Jest 2077 r., świat próbuje złapać oddech po krwawych Wojnach Korporacyjnych. Jesteśmy w Night City, amerykańskiej metropolii, w której szansę na lepsze życie mają tylko ci, którzy ryzykują wszystko i nie mają skrupułów. Nieskończone możliwości daje cyborgizacja. Technologiczne implanty pozwolą więcej widzieć, więcej słyszeć, łączyć się z siecią, hakować systemy, kamery, a nawet ludzi, bo każdy jest tu naszpikowany elektroniką.
Arteriami tego olbrzymiego, rozświetlonego neonami i trójwymiarowymi laserowymi hologramami miasta mkną jak w mercedesach posiadacze gry „Cyberpunk 2077” w wersji na komputer. Co prawda na kierownicy są luzy, na karoserii widać ubytki lakieru, ale jakoś się jedzie. Więcej jest jednak kierowców trabantów, czyli posiadaczy konsol PlayStation 4 i Xbox One, którzy też zapragnęli odwiedzić Night City. Ich dręczą już niezliczone usterki techniczne, nie są nawet w stanie wiele zobaczyć przez popękane szyby trabantów. Zaczyna do nich docierać, że zamiast cieszyć się podróżą, walczą z oporem materii. A szef salonu CD Projekt z szerokim uśmiechem sprzedawcy samochodów zapewnia, że nie jest źle i „wszystko się wyklepie”.
CDP cenniejsze niż PKO
Obserwując rozstrzał pierwszych opinii na temat oczekiwanej od lat megaprodukcji polskiego studia CD Projekt RED, a także huśtawkę notowań na giełdzie, można było przecierać oczy ze zdumienia. Po pierwszej fali entuzjastycznych recenzji, opublikowanych kilka dni przed sklepową premierą 10 grudnia, akcje grupy kapitałowej CD Projekt SA osiągnęły 7 grudnia historyczny szczyt: 464 zł, by kolejny tydzień otworzyć z wyceną w wysokości zaledwie 270 zł za akcję. W siedem dni CD Projekt SA stracił 40 proc. swej wartości, a prognozy nie są dobre. Niepokoją wzrosty liczby zleceń sprzedaży, ale też lawina złośliwych komentarzy, na które zarząd spółki odpowiedział już oficjalnymi przeprosinami.
Tymczasem od skali ekonomicznego sukcesu gry „Cyberpunk 2077” (na siebie gra już zarobiła w przedsprzedaży)
zależy kondycja nie tylko studia CD Projekt RED, ale wręcz całego przemysłu gier w Polsce. To dzięki rozbudzonym nadziejom po światowych laurach dla cyklu wiedźmińskiego, a zwłaszcza po uznaniu „Wiedźmina 3” za najlepszą grę 2015 r. i rewelacyjnym wynikom sprzedaży tego tytułu, inwestorzy zwrócili uwagę na polskich producentów. I wpompowali w ten przemysł olbrzymie pieniądze. Gdyby „Cyberpunk 2077” miał się sprzedać poniżej oczekiwań – skądinąd wyśrubowanych – mógłby nastąpić efekt domina, czyli spadek zaufania do wszystkich studiów produkujących gry i wyprzedaż ich akcji.
Co więcej, CD Projekt SA jest lokomotywą Giełdy Papierów Wartościowych w Warszawie. Jest wart więcej niż takie giganty polskiej gospodarki, jak PKN Orlen, PKO BP czy PZU. Problemy CD Projektu stają się zatem automatycznie problemami całej warszawskiej giełdy, a co za tym idzie – każdego z nas. Spadek wartości najważniejszego polskiego producenta gier mógłby oznaczać mniej pieniędzy w polskiej gospodarce, a więc i mniej pieniędzy na kulturę. Wszyscy mamy zatem dobre powody, by trzymać za CD Projekt kciuki.
Niestety, o optymizm trudno. Warszawski producent zagrał va banque, stawiając wszystko na „Cyberpunk 2077”. Założył, że dzięki tej grze awansuje do ligi mistrzów, osiągając sprzedaż na poziomie produkcji studia Rockstar, którego gry z serii „GTA” i „Red Dead Redemption” znajdują dziesiątki milionów nabywców. Rzecz w tym, że Rockstar nie kieruje do sprzedaży gier w tak złym stanie technicznym, wymagających spędzenia w warsztacie jeszcze jakiegoś czasu.
Aby zrozumieć, co się stało, trzeba sobie uświadomić, że CD Projekt wydał pod nazwą „Cyberpunk 2077” dwie gry. Obie trafiły na rynek niedopracowane, bardzo przy tym różniące się jakością. To edycje na komputery (PC) oraz na konsole (PlayStation 4, Xbox One). O tym, że gra ukaże się w wersjach na różne platformy, było wiadomo od dawna. Jasne było i to, że użytkownicy nowoczesnych komputerów będą mogli liczyć na wyższej jakości obraz. To jednak, że będzie je dzielić przepaść, CD Projekt ukrywał do końca. Robił wszystko, by najpierw pojawiły się recenzje możliwie pozytywne, bo pierwsze wrażenie jest kluczowe. Doskonale wiedząc, jak klienci zareagują na niską jakość konsolowych edycji gry, zdecydował się na ucieczkę do przodu. Z wyprzedzeniem udostępnił recenzentom wyłącznie tę lepszą, komputerową wersję „Cyberpunka 2077” i zezwolił na publikację recenzji już na trzy dni przed premierą. Ci dziennikarze, którzy wcześniej pisali o pracach nad grą, zgłaszając wątpliwości, nie byli faworyzowani (redakcja POLITYKI w kolejce ustawiła się w październiku, a odpowiedni kod otrzymała dosłownie godziny przed premierą).
Bardzo brzydka dystopia
Kulisy działań marketingowych gry „Cyberpunk 2077” to rzadka możliwość przyjrzenia się od kuchni molochowi przemysłu rozrywkowego, który gra o wysoką stawkę. Blefowanie i próby wpływania na opinię publiczną, by zwiększyć szanse na dużą sprzedaż, to standardowy repertuar dużych wydawców. CD Projekt pod tym względem rzeczywiście gra już w wyższej lidze.
Producent słusznie założył, że pod presją olbrzymich oczekiwań swoich czytelników recenzenci wersji komputerowej gry nie obniżą werdyktu ze względu na skandaliczny stan techniczny otrzymanych kopii – błędy w wyświetlaniu obrazu, krytyczne awarie, uszkodzone mechanizmy rozgrywki. Bo przecież kiedyś „to się wyklepie”. Gra zresztą – gdy działa poprawnie – obsługiwana przez wydajne komputery, z kartami graficznymi za tysiące złotych, rzeczywiście wygląda imponująco. Niestety, posiadacze konsol PlayStation 4 i Xbox One nie dość, że męczą się z technicznymi usterkami, to w dodatku nie mają szans docenić naprawdę świetnej pracy utalentowanych grafików. Frustruje niska wydajność. Za dobry standard w grach wideo przyjmuje się szybkość wyświetlana obrazu na poziomie 60 klatek na sekundę, natomiast minimum przyzwoitości to 30 kl./s. W wersji konsolowej „Cyberpunkowi 2077” zdarzają się spadki do kilkunastu klatek na sekundę. To zawstydzające.
Pechowcy, którzy zamówili grę z myślą o PlayStation 4 lub Xboksie One, są wściekli. Fora dyskusyjne kipią od gniewu, średnia ocen wersji konsolowych wystawianych przez graczy w agregatorze recenzji Metacritic wynosi alarmujące 3.7/10 (XOne) i 2.8/10 (PS4). Aż 8 mln osób nabyło grę przed premierą, de facto kupując marzenia, bo część z nich gra na konsolach. Ta burza szybko nie ucichnie.
CD Projekt pracuje nad kolejnymi poprawkami do gry, eliminując techniczne błędy, ale nie jest możliwe, aby wersja na konsole zmieniła się nagle z brzydkiego kaczątka w łabędzia. Poza tym solenne zapewnienia nie wymażą z pamięci rozczarowania. Czy po nieudanym seansie kinowym producent tłumaczy się widowni, że kiedyś, po postprodukcji i przemontowaniu, wygwizdany film zacznie zasługiwać na Oscara? Kogo to obchodzi?
Akceptowalnym kompromisem jest odtwarzanie „Cyberpunka 2077” na konsolach najnowszej generacji, np. PlayStation 5, wciąż trudno dostępnej w sprzedaży. To nieco polepszy jakość obrazu i znacznie zwiększy wydajność – choć to wciąż doświadczenie znacznie uboższe od grania na wydajnym komputerze.
Wersje konsolowe rozczarowują, nie warto ich kupować – „Cyberpunk 2077” to zbyt dobra gra, by ją sobie w ten sposób zepsuć. CD Projekt zapowiedział edycje przygotowane specjalnie z myślą o możliwościach PlayStation 5 oraz Xboxów nowej generacji. Miejmy nadzieję, że CD Projekt zdąży je zaoferować w 2021 r. Choć pamiętając, jak producent przekładał premierę „Cyberpunka 2077”, za każdym razem zapewniając, że to już ostatni raz, lepiej się do tego nie przywiązywać.
V trochę bez jaj
Załóżmy, że dysponujemy wydajnym komputerem, a CD Projekt posprzątał po fuszerkach. Czy warto zagrać? Zdecydowanie. „Cyberpunk 2077” to udana gra z gatunku RPG, pod pewnymi względami spektakularna. Bazuje dość wiernie na realiach dystopijnej przyszłości opisanych w podręczniku planszowej gry RPG „Cyberpunk 2020” autorstwa Mike’a Pondsmitha, niegdyś popularnej i w Polsce. 8 lat pracy nad grą – „Cyberpunk 2077” został zapowiedziany jeszcze przed ogłoszeniem prac nad „Wiedźminem 3” – i kilkaset milionów złotych zainwestowanych w produkcję pozwoliło wznieść spektakularne megalopolis. Wielopoziomowe Night City wygląda trochę jak Los Angeles z przyszłości. Zapewne nieprzypadkowo, bo widać inspirację filmowym „Blade Runnerem”.
W tym mieście, a także na jego pustynnych peryferiach dzieje się opowieść o V – najemniku, który chciał w Night City stać się kimś, i nawet pnie się po drabinie lokalnej sławy, ale przede wszystkim walczy o przetrwanie. Towarzyszy mu konstrukt sztucznej inteligencji, klonujący w formie cyfrowej personę Johnny’ego Silverhanda. Zanim Johnny zmarł tragicznie, był gwiazdą rocka i walczącym z korporacjami, anarchizującym bojownikiem. Zagrał go Keanu Reeves. Decyzja CD Projektu, by zatrudnić słynnego aktora, gwiazdę kultowych cyberpunkowych filmów „Matrix” i „Johnny Mnemonic”, była genialnym ruchem marketingowym. Była też błędem obsadowym, bo Silverhand jest tu antypatycznym, aroganckim i egoistycznym bucem. Reeves natomiast, nawet gdy gra w filmie zabójcę, ma w sobie zawsze jakiś wzbudzający sympatię rys, zgodny chyba z jego osobowością. Niestety, nie tutaj.
V z kolei jest postacią równie enigmatyczną jak uproszczone do jednej litery imię, które nosi. W porównaniu z wiedźminem Geraltem okazuje się zaskakująco nijaki. To w dużej mierze konsekwencja decyzji twórców gry, by pozostawić graczowi swobodę w kreowaniu bohatera. Możemy wybrać płeć, ale i – zgodnie z właściwą transhumanizmowi morfologiczną swobodą w kształtowaniu siebie – także to, czy nasza V jako kobieta będzie miała pochwę czy penisa, z analogicznym wyborem w przypadku mężczyzny. Transseksualna recenzentka magazynu „Polygon” zwraca jednak uwagę, że CD Projekt potraktował kwestię transseksualizmu naskórkowo. To tylko atrakcyjna przez swą egzotykę scenografia.
V może, za sprawą wyboru gracza, mieć przeszłość nomada, który porzucił bezdroża, by spróbować szczęścia w mieście, może być twardym dzieckiem ulicy lub korporacyjnym szczurem. Nie wpływa to w istotny sposób na późniejszą przygodę, a V właściwie jest tu tylko kukłą, którą sterujemy. Będąc postacią bez silnego rysu, nie pozwala scenarzystom budować wokół siebie opowieści tak ciekawej, jak w „Wiedźminie 3”. Wyobraźmy sobie, że także w „Wiedźminie 3” moglibyśmy wybierać postać protagonisty. Ile ciekawych wątków fabularnych, relacji interpersonalnych nie miałoby szans zaistnieć w tej gawędzie, gdyby Geralt mógł być na życzenie, powiedzmy, niską i krępą krasnoludzicą? Nie wińmy scenarzystów, mieli związane ręce, ale faktem jest, że za sprawą niedookreślonego głównego bohatera „Cyberpunk 2077” jest narracyjnie mniej ciekawy niż „Wiedźmin 3”. To wciąż znakomita historia, ale przegrywa z poprzednią grą w istotnych detalach. „Wiedźmin 3” miał w sobie więcej nieoczywistości, finezji i uroku, właśnie za sprawą możliwości, jakie dawał Geralt.
Oko do rodaków
Mimo wszystko scenariusz to, tradycyjnie, główny atut gry. Produkcje CD Projektu cenimy m.in. za to, że emanuje z nich szacunek dla odbiorcy, zaufanie do jego kompetencji kulturowych. W „Cyberpunku 2077”, tak jak w „Wiedźminach”, roi się od odniesień, cytatów i aluzji z najrozmaitszych tekstów kultury, a spora część satysfakcji gracza bierze się z rozpoznawania tych tropów. Netrunnerka kierująca się w życiu mądrością maksym greckich filozofów, narkoman deklamujący fragmenty „Boskiej komedii” Dantego, nomadka puentująca frazą z wiersza T.S. Eliota czy ekskluzywna prostytutka, która lubi podczas pracy słuchać aksamitnego śpiewu Cheta Bakera – to są te momenty, które robią różnicę. Autorzy puszczają też nieraz oko do rodaków. Urocza jest notatka o genezie Kościoła warszawskokatolickiego: „Piastując pieczę nad dusz milionami, dźwigając na ramionach odpowiedzialność za ich zbawienie, kardynał Konrad Lewandowski uczynił, co uczynić musiał. Widząc, iż Watykan wyrzekł się Pana, uznał, iż nie może dłużej mianować się Stolicą Piotrową, i samemu godność papieską przyjął, a za swą siedzibę Licheń objął”. Nie brak złośliwych tyrad antykorporacyjnych, w których, mam wrażenie, także o znoju pracy w CD Projekt RED jest mowa.
Plastycy wykonali niesamowitą pracę. Fantazyjne graffiti na murach, oryginalne, nierzadko stylowe kreacje barowych ciem i przechodniów, egzotyczne wnętrza sklepików w chińskiej dzielnicy, futurystyczne pojazdy latające, tatuaże na ciele zmysłowej Judy, labirynty miejskiej dżungli Night City, płynna nierzeczywistość cyberprzestrzeni – to wszystko robi wrażenie, gra prezentuje się nierzadko szalenie efektownie.
Naprawdę wielka szkoda, że nie jest to jeszcze atrakcja dla każdego. Na zmianę tego stanu rzeczy warto jednak poczekać.