Joanna Cieśla Nowa era gier planszowych
W gry planszowe i karciane gramy od wieków. W domach, wojennych okopach, knajpkach. I teraz, podczas pandemii, nawet... w sieci.
Prototyp naszej gry powstawał na domowej drukarce. Zaczęliśmy od opisywania kart w formie tabelek w Wordzie, potem wycinaliśmy je nożyczkami i testowaliśmy ze znajomymi – opowiada Jakub Stefaniak, programista z Wrocławia. Wraz z żoną Aleksandrą, lekarką, wymyślił przesyconą czarnym humorem grę karcianą „Antyszczepionkowcy.biz”, której uczestnicy wcielają się w oszustów zbijających fortuny na ludzkiej niewiedzy.
Stefaniakom bliska jest popularyzacja nauki, a w wolnym czasie z upodobaniem grywają w planszówki. Uznali, że połączą pasje, by zwalczać epidemię nieufności wobec nauki, która zaczęła się szerzyć nawet wśród ich przyjaciół. Światowy atak koronawirusa sprawił, że karcianka nieoczekiwanie zgrała się z tematyką emocjonującą cały świat. Aleksandra spędza dziś dni na pierwszej linii frontu walki z covidem, a ostatnie egzemplarze gry się wyprzedają (jest też darmowa wersja, w formie pdf do samodzielnego ściągnięcia).
Wykorzystywanie gier jako narzędzia upowszechniania różnorakich treści to dowód na to, jak bardzo stają się one dla Polaków atrakcyjne.
Historia pokazuje, że dobra gra może wielokrotnie przeżyć swoich twórców, przetrwać tysiące lat. Jak afrykańska mankala, przez wielu uważana za najstarszą planszówkę świata – prosta gra w przerzucanie kamyków między 12 kwadratowymi polami. Uderza skromnością w zestawieniu z barwnymi planszami, figurami i kartami tworzonymi na potrzeby późniejszych planszówek. A jednak w różnych wariantach wciąż popularna jest w całej Afryce i w odległych od niej częściach świata.
– Gry stolikowe są tak stare jak rewolucja neolityczna. Kiedy człowiek zaczął utrzymywać się z rolnictwa i przyjął osiadły tryb życia, zaczął grywać, czego ślady znajdujemy do dziś. A powszechność gier wskazuje na to, że stoi za nimi pewna ponadkulturowa potrzeba – zauważa dr hab. Roman Chymkowski z Instytutu Kultury Polskiej UW. W kolejnych społecznościach i okresach gry uznawano za święte, traktowano je jak przepowiednie i w ich rozstrzygnięciach upatrywano zapowiedzi losu bitew. Namysł nad planszą uważano za ważny element nauki myślenia taktycznego, opracowywania batalistycznych strategii. Rozgrywano turnieje, których zwycięzców otaczał splendor, ale też w zakładach o wynik trwoniono majątki, a niepożądany układ pionków lub kart nieraz prowadził do rękoczynów. Duchowni i świeccy moraliści narzekali więc, że to czcza rozrywka, że niszczy ducha i budzi niezdrowe emocje. Znane są legendarne przekazy o bataliach na planszy, w których stawką bywało czyjeś życie, królestwo czy władza, choć – jak zauważa prof. Chymkowski – trudno byłoby w tym upatrywać realnego mechanizmu napędzającego historię.
Klucz do masowej i ponadczasowej kariery gier stołowych
paradoksalnie układa się w zgoła odwrotny wzór. Znaczenie ma spotkanie twarzą w twarz, związane z zaangażowaniem, wysiłkiem, ale i z urzekającym brakiem konsekwencji. Nikt nic nikomu realnie nie zabiera, nikogo nie rani, nie krzywdzi. Nic dziwnego, że motyw gry planszowej pojawia się w wyobrażeniach raju, ideału szczęścia i beztroski.
Starożytni Egipcjanie oczekiwali, że po śmierci będzie im dane pić wodę źródlaną, cieszyć się muzyką, seksem i grą w senet – planszówkę znaną z najstarszych hieroglifów. – Także w islandzkiej „Eddzie poetyckiej”, poemacie z IX w. opisującym ówczesne zwyczaje i wierzenia, są fragmenty poświęcone grom planszowym, zwłaszcza tafl, która prawdopodobnie była adaptacją warcabów rzymskich. Na szczęśliwe życie wikingów składa się bogactwo, dobre towarzystwo, różnoraka konsumpcja oraz granie – podkreśla prof. Chymkowski.
Trudno znaleźć w historii moment, w którym ludzkość zarzuciłaby gry. Rozwarstwione szachownice, przestrzelone plansze, strzępy kart znajdowano przecież nawet w okopach światowych wojen.
Relatywnie najbardziej niepewna przyszłość gier stolikowych zdawała się w ostatnich dekadach
minionego tysiąclecia. Rozwijające się na potęgę gry komputerowe miały, jak przewidywano, ostatecznie zamknąć epokę analogowych poprzedniczek. Zamiast tego uruchomił się kolejny paradoks: cyfrowa oferta planszówkom i karciankom pomogła. W świecie komputerów tekturowe, plastikowe i drewniane plansze zyskały nowy urok odświętności.
Korporacja badawcza GrandView Research w 2018 r. szacowała wartość rynku gier stołowych na 12 mld dol.
Przewidywała też dalsze wzrosty, na poziomie 9 proc. rocznie, uzasadniając to rosnącym znaczeniem zajęć, które pozwalają budować ducha wspólnoty, być razem, co szczególnie pociąga pokolenie milenialsów. Za sprawą pandemii, podkreślają analitycy, zainteresowanie planszówkami i karciankami dodatkowo przyspiesza.
Podobne do światowych mechanizmy i tempo wzrostu popularności gier widać w Polsce, gdzie rynek zaczął się rozwijać na przełomie lat 90. i 2000. – Ściągaliśmy pierwsze zagraniczne planszówki jeszcze przed wejściem do Unii – w dużej mierze dlatego, że samych nas one zachwyciły. Okazało się, że mogą mieć tysiące różnych mechanik, że nie trzeba wyczekiwać na swój ruch, bo gra nie musi sprowadzać się do przesuwania pionka po planszy. No i że są przepiękne, kolorowe, nieporównywalne z tym, co znaliśmy dotychczas – wspomina Magdalena Jedlińska z firmy Rebel, jednego z liderów rynku. Początkowo zamawiali po kilka, bo w przeliczeniu na ówczesne polskie realia zagraniczne planszówki wychodziły drogo – kilkaset złotych za sztukę. Mimo to sprzedawały się na pniu. Z czasem ceny spadły, a ekipa z Rebela zaczęła jeździć samochodem wypakowanym kartonami z konwentu na konwent miłośników fantastyki, gdzie najłatwiej było spotkać i zachęcić ludzi do grania.
Równolegle do polskich wydawców tradycyjnych gier, jak warcaby, chińczyk czy grzybobranie, sami zaczęli się zgłaszać zagraniczni wydawcy. Rosnąca oferta przyciągała uwagę kolejnych graczy. Ważną cezurą był 2011 r. i wejście na rynek „Kolejki”, wydanej przez Instytut Pamięci Narodowej gry nawiązującej do realiów życia w PRL. Brązowe pudełka stylizowane na szary papier pakowy z pierwszych kilkutysięcznych nakładów na aukcjach internetowych osiągały wielokrotne przebitki – cena z wyjściowych 25 zł dochodziła do 300 zł.
Obecnie w Polsce pojawia się po 500–700 nowych planszówek rocznie. Poza specjalistycznymi wydawnictwami, których działa ok. 60, w swoją ofertę włączyły gry także tradycyjne oficyny książkowe, jak Nasza Księgarnia. Spora część najpopularniejszych planszówek to tzw. lokalizacje, czyli polskie wersje wymyślonych za granicą tytułów, wśród nich słynnego „Splendoru”, „Mafii” czy „Catanu”. Ale rośnie także środowisko polskich twórców.
Jednym z pierwszych Polaków, którego nazwisko zaczęto wymieniać w międzynarodowym świecie gier, był wodzisławski programista Adam Kałuża. Wymyślona przez niego „K2”, w której każdy z uczestników ma za zadanie wprowadzić na szczyt swój zespół himalaistów, jako pierwsza polska planszówka w 2012 r. nominowana została do niemieckiej nagrody Spiel des Jahres, uważanej za odpowiednik amerykańskiego filmowego Oscara.
Większość polskich autorów planszówek i karcianek wychowała się w latach 80.
Kto chciał grać, musiał się zadowolić dość siermiężną ofertą; zwyczajowo wyrastało się z tego ok. 12. roku życia. – W dzieciństwie grałem z dziadkiem w „Focus” i „Mastermind”, gry logiczne. Potem przestawiłem się na brydża, trenowałem szachy – opowiada Przemysław Wojtkowiak, dziś jeden z najbardziej doświadczonych polskich projektantów. – A potem, w 2007 r., pojechaliśmy ze znajomymi na weekend. Zabrali kilka gier, wśród nich „Carcassonne”, w którym ze specjalnych kafelków buduje się drogi, miasta i twierdze. No i to była miłość od pierwszego wejrzenia. Wojtkowiaka urzekły, podobnie jak pierwszych importerów, barwność i różnorodność planszówkowego świata. Początkowo angażował się jako tester, recenzent i popularyzator planszówek, stworzenie pierwszej własnej gry („Odkrywcy internetu”, 2014 r.) było dla niego naturalną kontynuacją pasji.
Podobnie mówi większość jego kolegów po fachu, choć są i tacy, którzy sami nie grali w ogóle. Wojciech Grajkowski, doktor biologii, wcześniej autor książek dla dzieci, zaczął tworzyć gry, bo – jak mówi – spędzając dużo czasu w domu na urlopie wychowawczym, szukał hobby, na które nie musiałby wydawać pieniędzy. – Pierwszy był projekt planszówki o kornikach, które wygryzały sobie tunele w pniaku. Ale to była gra z kostką i pionkami, zbyt tradycyjna na obecne czasy – przyznaje. – Zrozumiałem to dzięki spotkaniu z Grupą Monsoon, od 2008 r. skupiającą testerów i autorów gier, którzy (do czasu pandemii) co tydzień zbierali się w salce na Politechnice Warszawskiej. To jedno z wyjątkowych środowisk, gdzie człowiek z ulicy może przyjść i bez zobowiązań się uczyć, za darmo się przekwalifikować. Jak mówi Grajkowski, jego korniki zostały konstruktywnie skrytykowane, dzięki czemu kolejna gra „Wspinaczka”, w której stawką jest zwycięstwo w wyścigu na skałce wspinaczkowej, udała się znacznie lepiej i została wydana nakładem wydawnictwa Granna.
Maciej Czaplicki, twórca i ilustrator planszówek, który od lat uczestniczy w pracach grupy Monsoon i obserwuje projektantów, uważa, że można ich podzielić na dwie grupy. – Jedna to „pasjonaci” – najpierw mają temat, o którym gra ma opowiadać. Tworzą grę o gospodarstwie, więc wymyślają, w jaką mechanikę ubrać sadzenie zboża. Druga, liczniejsza, to „informatycy” – ci najpierw tworzą tę właśnie mechanikę, silnik. Zapisuje się to trochę jak wzór matematyczny, np.: „A umożliwia pozyskanie B, jeśli gracz posiada wystarczająco dużo C. C dostaje się na początku gry, ale aby zdobyć więcej C, trzeba przejść pewne kroki pośrednie. C można też pożyczyć, ale wtedy co turę trzeba oddawać część A…”.
Są projektanci, którzy mają przećwiczone już 30–40 silników. Ci tylko analizują, który z którym najlepiej współdziała, by gra była dopasowana do odbiorcy, nie za łatwa, nie za trudna, odpowiednio „mózgożerna”. Jednak to, co ostatecznie tworzą, to nie symulacja komputerowa, a doświadczenie dla graczy. Trzeba rozumieć ludzkie emocje: czy gracz wyciągający żeton lub kartę ze stosu będzie czuł radość, czy złość? Jak sprawić, by dobrze się bawił?
Czy opłaca się tworzyć gry?
Jednorazowa stawka za udany projekt to dla autora freelancera zarobek kilku – kilkunastu tysięcy złotych. Lepiej wyjść można na procencie od sprzedaży, zwykle to 3 zł/1 euro od sztuki, pod tym wszakże warunkiem, że gra odniesie rynkowy sukces – najlepiej na skalę światową, na poziomie
100 tys. egzemplarzy (sprzedaż na poziomie 10 tys. na rynku polskim uznaje się za granicę opłacalności). To się zdarza m.in. grom tworzonym od lat przez gliwiczanina Ignacego Trzewiczka, dziś szefa wydawnictwa Portal Games. A fakt, że może się udać, rozpala wyobraźnię.
Patrząc na kolorowe regały w księgarniach i scrollując ofertę internetowych sklepów, trudno wymyślić temat, który nie zostałby przetworzony na planszówkę. Oprócz gier inspirowanych opowieściami fantasy, wojennych, ekonomicznych są planszówki i karcianki wspierające naukę języków obcych czy oparte na starożytnych rytuałach pogrzebowych. Są takie, w których stawką jest przetrwanie na obcej planecie – lub w warunkach codziennego życia małżeńskiego.
– Może w reakcji na sytuację zamknięcia w pandemii u nas szczególnie często chodzi „Wsiąść do pociągu” – mówi Julia, prawniczka z Poznania. Razem z mężem i córkami (11 i 7 lat) godzinami planują trasy połączeń i rozstawiają kolorowe wagoniki na mapie Europy. W momentach luzowania epidemicznych restrykcji ściągają sąsiadów na „Dopasowanych”, gdzie pary rywalizują na zgodność w odpowiedziach na pytania, lub na „Iluzję”, przy której starają się przezwyciężyć siłę złudzeń optycznych. „Mózgożerna” rozgrywka, pochłaniająca skuteczniej niż serial Netflixa, wytłumia niepokój o zdrowie i przyszłość.
Według ustaleń nauki z ostatnich dekad gry okazały się nieść rozmaite rozwojowe, wychowawcze, ba, wręcz zdrowotne korzyści. Dzieciom pomagają rozwijać koncentrację, spostrzegawczość, liczyć, samodzielnie rozwiązywać problemy, radzić sobie i z sukcesem, i z porażką. Starszych – jak twierdzą gerontolodzy – granie wyraźnie zabezpiecza przed demencją, pogorszeniem uwagi, percepcji i pamięci.
Dzięki rozwiniętemu rynkowi Polacy grają dziś w to samo, co gracze w innych krajach zachodniego świata, a nawet wyznaczają trendy. Na produkcję gry „Nemesis Lockdown”, wymyślonej przez lublinianina Adama Kwapińskiego, na serwisie crowdfundingowym Kickstarter (takie zbiórki stały się częstym sposobem finansowania planszówkowych projektów) 42 tys. ludzi z całego świata wpłaciło ponad 6,5 mln dol. Potrzebne było 50 tys.
W polskich upodobaniach wciąż jednak można wypatrzyć charakterystyczne rysy. – Lepiej niż w innych krajach sprzedają się u nas gry dla dorosłych. Nie ściśle erotyczne, ale z pieprzykiem, ostrzejszym żartem – zauważa Magdalena Jedlińska z Rebela, który chętnie wydaje „wieczorowe” edycje popularnych planszówek. Polska wersja to też ładne pudełko, często większe niż wymaga tego zawartość. – Niemcy wybierają już gry w skromniejszych opakowaniach, których więcej można pomieścić na półce, no i jest bardziej ekologicznie – dodaje Maciej Czaplicki. – Polak wciąż jeszcze kupuje oczami.
Osobnym fenomenem ostatnich lat był rozwój kawiarni i barów oferujących gry na miejscu.
Koronawirus zamknął knajpki, napędził za to specjalistyczne aplikacje internetowe pozwalające wspólnie korzystać z planszówek na odległość. Na razie to narzędzie używane głównie przez fachowców – testerów. Ale technologia wciąż też służy planszówkom niezależnie od epidemii. Przybywa zarówno komputerowych wariantów gier analogowych, jak i planszowych wariantów gier komputerowych, czy wreszcie hybryd, gdy zgromadzeni przy wspólnej planszy poprzez aplikację w telefonie zbierają informacje o zmieniających się w rozgrywce okolicznościach. Wygląda więc na to, że technologia, jak nie zabiła, tak nie zabije planszówek. Przyszłość tej akurat dziedziny wydaje się jasna.