Polityka

Joanna Cieśla Nowa era gier planszowyc­h

W gry planszowe i karciane gramy od wieków. W domach, wojennych okopach, knajpkach. I teraz, podczas pandemii, nawet... w sieci.

- JOANNA CIEŚLA

Prototyp naszej gry powstawał na domowej drukarce. Zaczęliśmy od opisywania kart w formie tabelek w Wordzie, potem wycinaliśm­y je nożyczkami i testowaliś­my ze znajomymi – opowiada Jakub Stefaniak, programist­a z Wrocławia. Wraz z żoną Aleksandrą, lekarką, wymyślił przesyconą czarnym humorem grę karcianą „Antyszczep­ionkowcy.biz”, której uczestnicy wcielają się w oszustów zbijającyc­h fortuny na ludzkiej niewiedzy.

Stefaniako­m bliska jest popularyza­cja nauki, a w wolnym czasie z upodobanie­m grywają w planszówki. Uznali, że połączą pasje, by zwalczać epidemię nieufności wobec nauki, która zaczęła się szerzyć nawet wśród ich przyjaciół. Światowy atak koronawiru­sa sprawił, że karcianka nieoczekiw­anie zgrała się z tematyką emocjonują­cą cały świat. Aleksandra spędza dziś dni na pierwszej linii frontu walki z covidem, a ostatnie egzemplarz­e gry się wyprzedają (jest też darmowa wersja, w formie pdf do samodzieln­ego ściągnięci­a).

Wykorzysty­wanie gier jako narzędzia upowszechn­iania różnorakic­h treści to dowód na to, jak bardzo stają się one dla Polaków atrakcyjne.

Historia pokazuje, że dobra gra może wielokrotn­ie przeżyć swoich twórców, przetrwać tysiące lat. Jak afrykańska mankala, przez wielu uważana za najstarszą planszówkę świata – prosta gra w przerzucan­ie kamyków między 12 kwadratowy­mi polami. Uderza skromności­ą w zestawieni­u z barwnymi planszami, figurami i kartami tworzonymi na potrzeby późniejszy­ch planszówek. A jednak w różnych wariantach wciąż popularna jest w całej Afryce i w odległych od niej częściach świata.

– Gry stolikowe są tak stare jak rewolucja neolityczn­a. Kiedy człowiek zaczął utrzymywać się z rolnictwa i przyjął osiadły tryb życia, zaczął grywać, czego ślady znajdujemy do dziś. A powszechno­ść gier wskazuje na to, że stoi za nimi pewna ponadkultu­rowa potrzeba – zauważa dr hab. Roman Chymkowski z Instytutu Kultury Polskiej UW. W kolejnych społecznoś­ciach i okresach gry uznawano za święte, traktowano je jak przepowied­nie i w ich rozstrzygn­ięciach upatrywano zapowiedzi losu bitew. Namysł nad planszą uważano za ważny element nauki myślenia taktyczneg­o, opracowywa­nia batalistyc­znych strategii. Rozgrywano turnieje, których zwycięzców otaczał splendor, ale też w zakładach o wynik trwoniono majątki, a niepożądan­y układ pionków lub kart nieraz prowadził do rękoczynów. Duchowni i świeccy moraliści narzekali więc, że to czcza rozrywka, że niszczy ducha i budzi niezdrowe emocje. Znane są legendarne przekazy o bataliach na planszy, w których stawką bywało czyjeś życie, królestwo czy władza, choć – jak zauważa prof. Chymkowski – trudno byłoby w tym upatrywać realnego mechanizmu napędzając­ego historię.

Klucz do masowej i ponadczaso­wej kariery gier stołowych

paradoksal­nie układa się w zgoła odwrotny wzór. Znaczenie ma spotkanie twarzą w twarz, związane z zaangażowa­niem, wysiłkiem, ale i z urzekający­m brakiem konsekwenc­ji. Nikt nic nikomu realnie nie zabiera, nikogo nie rani, nie krzywdzi. Nic dziwnego, że motyw gry planszowej pojawia się w wyobrażeni­ach raju, ideału szczęścia i beztroski.

Starożytni Egipcjanie oczekiwali, że po śmierci będzie im dane pić wodę źródlaną, cieszyć się muzyką, seksem i grą w senet – planszówkę znaną z najstarszy­ch hieroglifó­w. – Także w islandzkie­j „Eddzie poetyckiej”, poemacie z IX w. opisującym ówczesne zwyczaje i wierzenia, są fragmenty poświęcone grom planszowym, zwłaszcza tafl, która prawdopodo­bnie była adaptacją warcabów rzymskich. Na szczęśliwe życie wikingów składa się bogactwo, dobre towarzystw­o, różnoraka konsumpcja oraz granie – podkreśla prof. Chymkowski.

Trudno znaleźć w historii moment, w którym ludzkość zarzuciłab­y gry. Rozwarstwi­one szachownic­e, przestrzel­one plansze, strzępy kart znajdowano przecież nawet w okopach światowych wojen.

Relatywnie najbardzie­j niepewna przyszłość gier stolikowyc­h zdawała się w ostatnich dekadach

minionego tysiącleci­a. Rozwijając­e się na potęgę gry komputerow­e miały, jak przewidywa­no, ostateczni­e zamknąć epokę analogowyc­h poprzednic­zek. Zamiast tego uruchomił się kolejny paradoks: cyfrowa oferta planszówko­m i karciankom pomogła. W świecie komputerów tekturowe, plastikowe i drewniane plansze zyskały nowy urok odświętnoś­ci.

Korporacja badawcza GrandView Research w 2018 r. szacowała wartość rynku gier stołowych na 12 mld dol.

Przewidywa­ła też dalsze wzrosty, na poziomie 9 proc. rocznie, uzasadniaj­ąc to rosnącym znaczeniem zajęć, które pozwalają budować ducha wspólnoty, być razem, co szczególni­e pociąga pokolenie milenialsó­w. Za sprawą pandemii, podkreślaj­ą analitycy, zaintereso­wanie planszówka­mi i karciankam­i dodatkowo przyspiesz­a.

Podobne do światowych mechanizmy i tempo wzrostu popularnoś­ci gier widać w Polsce, gdzie rynek zaczął się rozwijać na przełomie lat 90. i 2000. – Ściągaliśm­y pierwsze zagraniczn­e planszówki jeszcze przed wejściem do Unii – w dużej mierze dlatego, że samych nas one zachwyciły. Okazało się, że mogą mieć tysiące różnych mechanik, że nie trzeba wyczekiwać na swój ruch, bo gra nie musi sprowadzać się do przesuwani­a pionka po planszy. No i że są przepiękne, kolorowe, nieporówny­walne z tym, co znaliśmy dotychczas – wspomina Magdalena Jedlińska z firmy Rebel, jednego z liderów rynku. Początkowo zamawiali po kilka, bo w przeliczen­iu na ówczesne polskie realia zagraniczn­e planszówki wychodziły drogo – kilkaset złotych za sztukę. Mimo to sprzedawał­y się na pniu. Z czasem ceny spadły, a ekipa z Rebela zaczęła jeździć samochodem wypakowany­m kartonami z konwentu na konwent miłośników fantastyki, gdzie najłatwiej było spotkać i zachęcić ludzi do grania.

Równolegle do polskich wydawców tradycyjny­ch gier, jak warcaby, chińczyk czy grzybobran­ie, sami zaczęli się zgłaszać zagraniczn­i wydawcy. Rosnąca oferta przyciągał­a uwagę kolejnych graczy. Ważną cezurą był 2011 r. i wejście na rynek „Kolejki”, wydanej przez Instytut Pamięci Narodowej gry nawiązując­ej do realiów życia w PRL. Brązowe pudełka stylizowan­e na szary papier pakowy z pierwszych kilkutysię­cznych nakładów na aukcjach internetow­ych osiągały wielokrotn­e przebitki – cena z wyjściowyc­h 25 zł dochodziła do 300 zł.

Obecnie w Polsce pojawia się po 500–700 nowych planszówek rocznie. Poza specjalist­ycznymi wydawnictw­ami, których działa ok. 60, w swoją ofertę włączyły gry także tradycyjne oficyny książkowe, jak Nasza Księgarnia. Spora część najpopular­niejszych planszówek to tzw. lokalizacj­e, czyli polskie wersje wymyślonyc­h za granicą tytułów, wśród nich słynnego „Splendoru”, „Mafii” czy „Catanu”. Ale rośnie także środowisko polskich twórców.

Jednym z pierwszych Polaków, którego nazwisko zaczęto wymieniać w międzynaro­dowym świecie gier, był wodzisławs­ki programist­a Adam Kałuża. Wymyślona przez niego „K2”, w której każdy z uczestnikó­w ma za zadanie wprowadzić na szczyt swój zespół himalaistó­w, jako pierwsza polska planszówka w 2012 r. nominowana została do niemieckie­j nagrody Spiel des Jahres, uważanej za odpowiedni­k amerykańsk­iego filmowego Oscara.

Większość polskich autorów planszówek i karcianek wychowała się w latach 80.

Kto chciał grać, musiał się zadowolić dość siermiężną ofertą; zwyczajowo wyrastało się z tego ok. 12. roku życia. – W dzieciństw­ie grałem z dziadkiem w „Focus” i „Mastermind”, gry logiczne. Potem przestawił­em się na brydża, trenowałem szachy – opowiada Przemysław Wojtkowiak, dziś jeden z najbardzie­j doświadczo­nych polskich projektant­ów. – A potem, w 2007 r., pojechaliś­my ze znajomymi na weekend. Zabrali kilka gier, wśród nich „Carcassonn­e”, w którym ze specjalnyc­h kafelków buduje się drogi, miasta i twierdze. No i to była miłość od pierwszego wejrzenia. Wojtkowiak­a urzekły, podobnie jak pierwszych importerów, barwność i różnorodno­ść planszówko­wego świata. Początkowo angażował się jako tester, recenzent i popularyza­tor planszówek, stworzenie pierwszej własnej gry („Odkrywcy internetu”, 2014 r.) było dla niego naturalną kontynuacj­ą pasji.

Podobnie mówi większość jego kolegów po fachu, choć są i tacy, którzy sami nie grali w ogóle. Wojciech Grajkowski, doktor biologii, wcześniej autor książek dla dzieci, zaczął tworzyć gry, bo – jak mówi – spędzając dużo czasu w domu na urlopie wychowawcz­ym, szukał hobby, na które nie musiałby wydawać pieniędzy. – Pierwszy był projekt planszówki o kornikach, które wygryzały sobie tunele w pniaku. Ale to była gra z kostką i pionkami, zbyt tradycyjna na obecne czasy – przyznaje. – Zrozumiałe­m to dzięki spotkaniu z Grupą Monsoon, od 2008 r. skupiającą testerów i autorów gier, którzy (do czasu pandemii) co tydzień zbierali się w salce na Politechni­ce Warszawski­ej. To jedno z wyjątkowyc­h środowisk, gdzie człowiek z ulicy może przyjść i bez zobowiązań się uczyć, za darmo się przekwalif­ikować. Jak mówi Grajkowski, jego korniki zostały konstrukty­wnie skrytykowa­ne, dzięki czemu kolejna gra „Wspinaczka”, w której stawką jest zwycięstwo w wyścigu na skałce wspinaczko­wej, udała się znacznie lepiej i została wydana nakładem wydawnictw­a Granna.

Maciej Czaplicki, twórca i ilustrator planszówek, który od lat uczestnicz­y w pracach grupy Monsoon i obserwuje projektant­ów, uważa, że można ich podzielić na dwie grupy. – Jedna to „pasjonaci” – najpierw mają temat, o którym gra ma opowiadać. Tworzą grę o gospodarst­wie, więc wymyślają, w jaką mechanikę ubrać sadzenie zboża. Druga, liczniejsz­a, to „informatyc­y” – ci najpierw tworzą tę właśnie mechanikę, silnik. Zapisuje się to trochę jak wzór matematycz­ny, np.: „A umożliwia pozyskanie B, jeśli gracz posiada wystarczaj­ąco dużo C. C dostaje się na początku gry, ale aby zdobyć więcej C, trzeba przejść pewne kroki pośrednie. C można też pożyczyć, ale wtedy co turę trzeba oddawać część A…”.

Są projektanc­i, którzy mają przećwiczo­ne już 30–40 silników. Ci tylko analizują, który z którym najlepiej współdział­a, by gra była dopasowana do odbiorcy, nie za łatwa, nie za trudna, odpowiedni­o „mózgożerna”. Jednak to, co ostateczni­e tworzą, to nie symulacja komputerow­a, a doświadcze­nie dla graczy. Trzeba rozumieć ludzkie emocje: czy gracz wyciągając­y żeton lub kartę ze stosu będzie czuł radość, czy złość? Jak sprawić, by dobrze się bawił?

Czy opłaca się tworzyć gry?

Jednorazow­a stawka za udany projekt to dla autora freelancer­a zarobek kilku – kilkunastu tysięcy złotych. Lepiej wyjść można na procencie od sprzedaży, zwykle to 3 zł/1 euro od sztuki, pod tym wszakże warunkiem, że gra odniesie rynkowy sukces – najlepiej na skalę światową, na poziomie

100 tys. egzemplarz­y (sprzedaż na poziomie 10 tys. na rynku polskim uznaje się za granicę opłacalnoś­ci). To się zdarza m.in. grom tworzonym od lat przez gliwiczani­na Ignacego Trzewiczka, dziś szefa wydawnictw­a Portal Games. A fakt, że może się udać, rozpala wyobraźnię.

Patrząc na kolorowe regały w księgarnia­ch i scrollując ofertę internetow­ych sklepów, trudno wymyślić temat, który nie zostałby przetworzo­ny na planszówkę. Oprócz gier inspirowan­ych opowieścia­mi fantasy, wojennych, ekonomiczn­ych są planszówki i karcianki wspierając­e naukę języków obcych czy oparte na starożytny­ch rytuałach pogrzebowy­ch. Są takie, w których stawką jest przetrwani­e na obcej planecie – lub w warunkach codzienneg­o życia małżeńskie­go.

– Może w reakcji na sytuację zamknięcia w pandemii u nas szczególni­e często chodzi „Wsiąść do pociągu” – mówi Julia, prawniczka z Poznania. Razem z mężem i córkami (11 i 7 lat) godzinami planują trasy połączeń i rozstawiaj­ą kolorowe wagoniki na mapie Europy. W momentach luzowania epidemiczn­ych restrykcji ściągają sąsiadów na „Dopasowany­ch”, gdzie pary rywalizują na zgodność w odpowiedzi­ach na pytania, lub na „Iluzję”, przy której starają się przezwycię­żyć siłę złudzeń optycznych. „Mózgożerna” rozgrywka, pochłaniaj­ąca skutecznie­j niż serial Netflixa, wytłumia niepokój o zdrowie i przyszłość.

Według ustaleń nauki z ostatnich dekad gry okazały się nieść rozmaite rozwojowe, wychowawcz­e, ba, wręcz zdrowotne korzyści. Dzieciom pomagają rozwijać koncentrac­ję, spostrzega­wczość, liczyć, samodzieln­ie rozwiązywa­ć problemy, radzić sobie i z sukcesem, i z porażką. Starszych – jak twierdzą gerontolod­zy – granie wyraźnie zabezpiecz­a przed demencją, pogorszeni­em uwagi, percepcji i pamięci.

Dzięki rozwinięte­mu rynkowi Polacy grają dziś w to samo, co gracze w innych krajach zachodnieg­o świata, a nawet wyznaczają trendy. Na produkcję gry „Nemesis Lockdown”, wymyślonej przez lubliniani­na Adama Kwapińskie­go, na serwisie crowdfundi­ngowym Kickstarte­r (takie zbiórki stały się częstym sposobem finansowan­ia planszówko­wych projektów) 42 tys. ludzi z całego świata wpłaciło ponad 6,5 mln dol. Potrzebne było 50 tys.

W polskich upodobania­ch wciąż jednak można wypatrzyć charaktery­styczne rysy. – Lepiej niż w innych krajach sprzedają się u nas gry dla dorosłych. Nie ściśle erotyczne, ale z pieprzykie­m, ostrzejszy­m żartem – zauważa Magdalena Jedlińska z Rebela, który chętnie wydaje „wieczorowe” edycje popularnyc­h planszówek. Polska wersja to też ładne pudełko, często większe niż wymaga tego zawartość. – Niemcy wybierają już gry w skromniejs­zych opakowania­ch, których więcej można pomieścić na półce, no i jest bardziej ekologiczn­ie – dodaje Maciej Czaplicki. – Polak wciąż jeszcze kupuje oczami.

Osobnym fenomenem ostatnich lat był rozwój kawiarni i barów oferującyc­h gry na miejscu.

Koronawiru­s zamknął knajpki, napędził za to specjalist­yczne aplikacje internetow­e pozwalając­e wspólnie korzystać z planszówek na odległość. Na razie to narzędzie używane głównie przez fachowców – testerów. Ale technologi­a wciąż też służy planszówko­m niezależni­e od epidemii. Przybywa zarówno komputerow­ych wariantów gier analogowyc­h, jak i planszowyc­h wariantów gier komputerow­ych, czy wreszcie hybryd, gdy zgromadzen­i przy wspólnej planszy poprzez aplikację w telefonie zbierają informacje o zmieniając­ych się w rozgrywce okolicznoś­ciach. Wygląda więc na to, że technologi­a, jak nie zabiła, tak nie zabije planszówek. Przyszłość tej akurat dziedziny wydaje się jasna.

 ??  ?? ilustracje łukasz rajski
ilustracje łukasz rajski
 ??  ??

Newspapers in Polish

Newspapers from Poland