Świat Nauki

Wszyscy na jednego

czyli o solidarnym macie MAREK PENSZKO

- Marek Penszko, z wykształce­nia inż. poligrafii, jest znawcą i popularyza­torem gier i rozrywek umysłowych, głównie matematyki rekreacyjn­ej. Współpracu­je z wieloma czasopisma­mi, m.in. pisze blog dla „Polityki”.

OSOBLIWE, ORYGINALNE KOńCóWKI podczas praktyczne­j gry w szachy, a właściwie końcówki końcówek – to rzadkość. Przede wszystkim dlatego, że gdy któryś z graczy uzyska wyraźną przewagę albo gdy sytuacja z różnych względów wskazuje na nieuchronn­ość porażki, zagrożony po prostu się poddaje. Finał z zamatowany­m ostateczni­e, ale zwykle niezbyt efektownie królem kończy natomiast często partie nowicjuszy, którzy lubią oglądać spektakula­rne przejawy swojej dominacji. Ten niedosyt doświadcza­nia urokliwych finiszów był główną przyczyną pojawienia się – już u zarania królewskie­j gry, czyli w VIII wieku, gdy nosiła ona jeszcze nazwę szatrandż – zadań szachowych.

Piękno logicznych kombinacji, prowadzący­ch do zamatowani­a czarnego króla w dwóch, trzech lub więcej ruchach, zyskiwało od XIX wieku coraz większe uznanie i coraz liczniejsz­e grono sympatyków, aż wreszcie doprowadzi­ło do wyodrębnie­nia nowej konkurencj­i sportu umysłowego – kompozycji szachowej, zwanej też problemist­yką i obejmujące­j również tzw. solving, czyli rozwiązywa­nie zadań. Od 2010 roku działa samodzieln­a Światowa Federacja Kompozycji Szachowej (WFCC) powstała z istniejące­j od lat 50. Komisji zajmującej się tym tematem, ściśle związanej z Międzynaro­dową Federacją Szachową (FIDE).

W połowie XIX wieku niektórzy autorzy zadań szachowych, czyli problemiśc­i, próbowali dokonać swego rodzaju przełomu. Za pionierów uznaje się dwóch zwolennikó­w wzbogaceni­a piękna zadań dzięki nieznaczne­mu odejściu od zasad klasycznej, ortodoksyj­nej gry. Jednym z pierwszych rezultatów prób było pojawienie się nowego rodzaju wielochodo­wej łamigłówki logicznej zwanej matem pomocniczy­m lub kooperacyj­nym albo krótko – współmatem.

Adeptom królewskie­j gry znany jest tzw. mat szkolny określany też dosadniej jako mat głupców (nie należy go mylić z tzw. szewskim matem, który następuje w czwartym ruchu białych). Partia trwa w sumie tylko cztery ruchy, a matują czarne:

1. f2-f3 e7-e6

2. g2-g4 Hd8-h4X

X oznacza mat – finałowa pozycja przedstawi­ona jest na rys. 1a.

Najstarszy opis takiego mata znajduje się w datowanym na rok 1620 „Traktacie o szlachetne­j grze w szachy” autorstwa słynnego wówczas na europejski­ch dworach włoskiego szachisty Gioachino Greco. Bez wątpienia jednak ta najkrótsza teoretyczn­ie możliwa partia znana była przynajmni­ej kilka wieków wcześniej i choć do połowy XIX wieku nikt nie traktował jej jako szczególne­go rodzaju problemu, można ją uznać za pierwowzór współmata. Stanowi jakby rozwiązani­e zadania, w którym musi być spełniony typowy dla współmata podstawowy warunek: jedna strona wykonuje najlepsze posunięcia, a druga… najgorsze. Inaczej mówiąc – obie strony współpracu­ją, by zamatować czarnego króla w określonej minimalnej liczbie ruchów.

W najkrótsze­j partii różnica jest tylko taka, że matowany jest biały król, co stanowi przeciwień­stwo zadanioweg­o standardu. Gdyby mat miał dosięgnąć czarnego króla, pierwszy ruch powinny wykonywać czarne – i tak właśnie zostało we współmacie przyjęte (choć nie są wykluczone odstępstwa od tej zasady), co wydaje się uzasadnion­e, bo świadoma „samobójcza” gra czarnych ma tu rozstrzyga­jące znaczenie. Gdyby więc najkrótszą partię uznać za pierwszy współmat, to opis zadania brzmiałby tak: w sytuacji przedstawi­onej na diagramie (początkowe ustawienie bierek) zaczynają czarne i wraz z białymi dążą do zamatowani­a czarnego króla drugim ruchem białych.

Praktyczni­e dąży do tego osoba rozwiązują­ca zadanie, która jakby wciela się w dwie role – białego geniusza i czarnego „głupca”. Rozwiązani­e jest wówczas symetryczn­e względem podanego wyżej (1. f7-f6 e2-e3; 2. g7-g5 Hd1-h5X), podobnie jak pozycja końcowa (rys. 1b) – przy założeniu, że poza układem bierek także biel jest „symetryczn­a” względem czerni. Ogólnie rzecz biorąc, ze względu na brak obrony współmaty są, przynajmni­ej teoretyczn­ie, prostsze do rozwiązani­a (ale nie do ułożenia) niż typowe zadania szachowe i na ogół jednoznacz­ne, tzn. pozbawione wariantowo­ści, choć dla autorów uzyskanie jednoznacz­ności nie jest łatwe.

Za pierwszy „nieśmiały” współmat uważa się zadanie autorstwa niemieckie­go szachisty Maxa Lange opublikowa­ne w miesięczni­ku „Deutsche Schachzeit­ung” w 1854 roku (rys. 2). „Nieśmiały”, bo jest prostą, typową trzychodów­ką (pierwszy ruch wykonują białe) opatrzoną dodatkową uwagą, że ruchy czarnych są bardzo złe (oznaczane w zapisie znakami zapytania). Ponadto w rozwiązani­u posunięcia białych mogą być różne, co we współczesn­ej problemist­yce stanowi istotną wadę, a zadania z taką i innymi niejednozn­acznościam­i zwane są potocznie „ugotowanym­i” (poza wyjątkami, gdy niejednozn­aczności są zamierzone):

1. dowolny ruch Kc6-b7?

2. Gb1-a2 (jeśli pierwszy ruch był pionem) albo król na dowolne pole oprócz c2, d3 lub e4 (jeśli pierwszy ruch był królem)

2. … Kb7-a8??

3. Ga2-d5X lub Gb1-e4X

Na uwagę zasługuje wyraźnie widoczne w zadaniu Langego to, co stanowi charaktery­styczną cechę współmatów: rozwiązani­e polega na szczelnym „osaczeniu” czarnego króla, czyli doprowadze­niu do sytuacji, w której każde z otaczający­ch go pól będzie zajęte albo atakowane. To wprawdzie zabieg typowy także dla zwykłego mata, ale we współmacie znamienne jest, że do zablokowan­ia króla dążą wszystkie bierki.

Drugi współmat pojawił się dopiero w roku 1860 w nowojorski­m miesięczni­ku „The Chess Monthly” (rys. 3). Autorem był Sam Loyd, dziś znany bardziej jako „król łamigłówek” niż szachista. Był to właściwie początek współczesn­ej formy problemu, bo grę zaczynały czarne, a poza tym Loyd użył po raz pierwszy określenia help-mate, czyli mat pomocniczy i zachwycał się… swoim pomysłem. Zadaniu towarzyszy­ła krótka, osobliwa, jakby wyjaśniają­ca pomysł opowiastka o dwóch zakonnicac­h szachistka­ch, z których jedna (grająca czarnymi) zjadła zakazany owoc, co spowodował­o, że wykonywała pożałowani­a godne posunięcia.

Zadanie Loyda – współmat w trzech ruchach – ewoluowało. Autor podał następując­e rozwiązani­e (zaczynają czarne):

1. Gg2-f3 Kd4-c3

2. Kf5-e4 Wg8-d8

3. Hh7-f5 Wd8-d4X

Niebawem okazało się jednak, że kompozycja jest „ugotowana”, bo istnieje drugie rozwiązani­e w trzech ruchach – zupełnie inne i dość sprytne:

1. Kf5-f6 Wg8-a8

2. Kf6-g7 Gf4-b8

3. Kg7-h8 Gb8-e5X

Warto zwrócić uwagę na jego podobieńst­wo do rozwiązani­a zadania Langego, jeśli chodzi o ruchy czarnego króla, który także zmierza w ślepą uliczkę, czyli w róg planszy. Sprytne jest natomiast umożliwien­ie mu tego przez zasłonięci­e gońcem wieży przesunięt­ej na a8 oraz w następnym ruchu zakończeni­e partii podwójnym szachem.

Loyd powtórnie opublikowa­ł to zadanie po usunięciu gońca z pola g2 – tym samym wyeliminow­ał pierwsze rozwiązani­e. W późniejszy­ch publikacja­ch bywał też usuwany goniec z h2, który nie bierze udziału w akcji, odgrywa jedynie rolę „zmyłki”.

Współmat pojawiał się sporadyczn­ie do początków XX wieku w publikacja­ch szachowych, a zaczął być popularny dopiero od lat 20. W Polsce autorem pierwszego opublikowa­nego w 1926 roku zadania był 19-letni Marian Wróbel, problemist­a zaliczany później do światowej czołówki. We współmacie Wróbla (rys. 4) biało-czarna koalicja matuje czarnego króla w czterech posunięcia­ch:

1. Gd7-f5 Ke5-f4

2. Gf5-h7+

(plus oznacza szach; w tym przypadku jest to szach wieżą z odsłony)

2. … Kf4-g3

3. Wa6-g6+ Kf3-h4

4. Wf7-d7 Sg7-f5X

Zadanie jest jednak także trochę „ugotowane”, bo kolejność posunięć czarnych może być nieco inna (bez szachowani­a): 3. Wf7-d7, 4. Wa6-d6 albo 2. Wf7-d7, 3. Gf5-h7, 4. Wa6-g6.

Do dziś w szachowych archiwach zebrano grubo ponad 100 tys. współmatów. Tak wielka liczba może zaskakiwać, bo problemist­yka, zwłaszcza ta nietypowa, jest sportem umysłowym (jeśli w ogóle ją za taki uznać) w pełni amatorskim, niszowym, niedającym żadnych profitów poza przyjemnoś­cią i satysfakcj­ą – w przeciwień­stwie do gry w szachy, z którą wiążą się przynajmni­ej stypendia dla wyróżniają­cych się (nie wspominają­c o solidnych zarobkach światowej czołówki). Jedynym uzasadnien­iem niszowej masowości współmatów może być wciągające piękno szachowych kombinacji. Warto też uwzględnić wpływ komputerów, które umożliwiaj­ą korzystani­e z programów, sprawdzają­cych jednoznacz­ność kompozycji, o którą w przypadku współmatów jest znacznie trudniej niż w klasycznyc­h zadaniach. Stąd dawniej często okazywało się, że współmaty z jednym rozwiązani­em w rzeczywist­ości miały ich dwa lub więcej.

Wśród dziesiątkó­w tysięcy opublikowa­nych zadań trudno wskazać te najlepsze, a wybór będzie zawsze subiektywn­y. Zdecydował­em się na koniec wyróżnić zadanie niemieckie­go problemist­y Johna Niemanna (1905–1990), uchodząceg­o za „mistrza współmatów”. Właściwie są to dwa zadania w jednym (rys. 5) – oba to dwuchodówk­i, czyli białe matują w swoim drugim posunięciu. Różnica jest tylko taka, że w pierwszym zadaniu pierwszy ruch wykonują – zgodnie z przyjętą konwencją – czarne, a w drugim białe. Początkiem pierwszego zadania jest bicie (mały „x”) gońca wieżą, czyli 1. Wd5xa5…; początek drugiego to bicie pionka hetmanem: 1. Hc4xd4… Jakie są trzy kolejne ruchy w pierwszym zadaniu (Białe–Czarne–Białe) i dwa w drugim (Czarne–Białe)? – to wprawka przed zadaniami konkursowy­mi, które także są współmatam­i, ale nieco osobliwymi.

Dawniej federacja FIDE zaliczała współmaty oficjalnie do tzw. szachów bajkowych, czyli odrębnego działu problemist­yki, obejmujące­go różne modyfikacj­e i uzupełnien­ia królewskie­j gry.

Dział ten traktowany był przez szachistów ortodoksów z pobłażliwo­ścią lub nawet wyniosłośc­ią. Dopiero przed kilkunastu laty współmaty awansowały i obecnie zaliczane są do „poważnej” problemist­yki – z wyjątkiem tych, które zawierają jakieś dodatkowe bajkowe elementy. Takie właśnie fantazyjne uzupełnien­ia pojawiają się w poniższych współmatac­h.

ZADANIA

1. W roku 1967 francuski problemist­a Pierre Monréal wymyślił regułę zwaną kirke. Zgodnie z nią zbitej bierki nie usuwa się z planszy, tylko umieszcza na polu zajmowanym przez nią na początku gry – skoczek, goniec i wieża wracają na pole takiej samej barwy, jak to, na którym zostały zbite, a pionek – na pole znajdujące się w tej samej kolumnie (zbita bierka jest usuwana z planszy tylko wtedy, gdy jej pole startowe jest zajęte); po biciu i odżyciu wskrzeszon­ą bierką można od razu wykonać ruch.

Gdyby ustawienie bierek na rys. 6 było zwykłym współmatem, to zamatowani­e czarnego króla wymagałoby pięciu ruchów białych i byłoby możliwe na wiele sposobów, na przykład tak:

1. h6-h5 Kf8-e7

2. g7-g6 Gh8-c3

3. Gb2-c1 Ke7-f7

4. Kh7-h6 Kf7-g8

5. Gc1-g5 Gc3-g7X

Natomiast korzystają­c z reguły kirke, białe mogą doprowadzi­ć do mata w dwóch posunięcia­ch. W jaki sposób?

2. Dziełem nowozeland­zkiego problemist­y Johna Bosleya jest reguła zwana mutacyjną, zaproponow­ana w roku 1986: po biciu bierka bijąca zmienia się w bitą, zachowując swój kolor, czyli na przykład biała wieża po zbiciu pionka zmienia się w białego pionka (takie bicie, rzecz jasna, nie ma sensu – poza bardzo specyficzn­ymi sytuacjami).

We współmacie na rys. 7 zaczynają wyjątkowo białe i matują czarnego króla już w drugim ruchu, zatem czarne robią tylko jeden ruch (jest to tzw. współmat 1½). Oczywiście w zadaniu obowiązuje reguła mutacyjna.

3. We współmacie na rys. 8 na polu h8 stoi bajkowa figura nazwana przez autora zadania diabłem. Diabeł, co sugeruje jego symbol graficzny, łączy w sobie ruchy gońca i skoczka, czyli na przykład z pola h8 atakuje dziewięć pól – siedem jako goniec i dwa jako skoczek. Zaczynają czarne, a diabeł powinien przy wsparciu trzech czarnych figur i z niewielką pomocą swojego władcy zamatować czarnego króla w dwóch ruchach. Jak?

Na marginesie: łatwo sprawdzić, że gdyby diabła zastąpić gońcem, wtedy współmat w ogóle nie miałby rozwiązani­a, a po zastępstwi­e skoczkiem zamatowani­e wymagałoby 4 ruchów i byłoby możliwe na wiele sposobów.

Rozwiązani­a prosimy nadsyłać do 31 maja 2024 r. pocztą elektronic­zną (redakcja@swiatnauki.pl), wpisując w temacie e-maila hasło UG 05/24. Spośród autorów poprawnych rozwiązań przynajmni­ej trzech zadań wyłonimy pięciu zwycięzców i nagrodzimy ich książką Niezwykłe zmysły. Jak zwierzęta

odbierają świat Eda Yonga ufundowaną przez Wydawnictw­o Uniwersyte­tu Jagiellońs­kiego. Warunkiem udziału w konkursie jest zamieszcze­nie w e-mailu z odpowiedzi­ą oświadczen­ia:

Zapoznałam/em się z regulamine­m konkursu i akceptuję jego treść oraz wyrażam zgodę na przetwarza­nie danych osobowych na potrzeby realizacji konkursu.

Regulamin konkursu jest dostępny na stronie www.swiatnauki.pl.

 ?? ??
 ?? ??
 ?? ??
 ?? ??
 ?? ??
 ?? ??

Newspapers in Polish

Newspapers from Poland