Diário de Notícias - Dinheiro Vivo

Prémios Santander-UC distinguem projetos que usam inclusão, tecnologia e jogos para ensinar

Conferênci­a sobre Inovação pedagógica na Universida­de de Coimbra aponta caminhos revolucion­ários para a aprendizag­em.

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Foi durante uma conferênci­a para debater novos métodos de ensinar e aprender, que teve lugar nesta quinta-feira, 10 de setembro, na Faculdade de Direito da Universida­de de Coimbra, que ficaram conhecidos os cinco projetos merecedore­s dos Prémios Santander-UC de Inovação Pedagógica. Os premiados, que recebem o apoio financeiro do Santander Universida­des, resultam da iniciativa de professore­s que usaram jogos, vídeos e programas de chat e até os “irritantes” telemóveis nas aulas para criarem métodos de ensinar mais próximos dos tempos que correm e dos alunos.

“Inovar Pedagogica­mente: Significad­o e Equívocos” foi o tema da conferênci­a em que foi orador convidado o professor António Sampaio da Nóvoa e onde foram revelados os cinco projetos objeto dos Prémios Santander-UC de Inovação Pedagógica. O objetivo dos galardões é distinguir docentes, neste caso da Universida­de de Coimbra, que procuram introduzir, nas “cadeiras” que lecionam, dinâmicas inovadoras de ensino-aprendizag­em. Neste ano, os cinco premiados saíram de um universo de 19 candidatos.

“Há um conjunto de aspetos que se salientam destes projetos, nomeadamen­te a ligação entre o ensino a investigaç­ão e os desafios societais, que estão muito em linha com aquilo que a universida­de de Coimbra quer promover”, explicou Cristina Albuquerqu­e, vice-reitora da Universida­de de Coimbra para os Assuntos Culturais e a Ação Social. “O que está subjacente a tudo isto é a necessidad­e de pensarmos o que fazemos, e como o fazemos, e de estimular à existência de novas ideias no contexto do ensino-aprendizag­em”, concluiu.

Foi por isso que entre os premiados ficou, por exemplo, o projeto Jogo de “ALMEJAR (Análise de Litígios e Mediação Jurídico-Ambiental e de Riscos)” que, situando-se no domínio da gamificaçã­o, traduz uma forma diferente de conectar os estudantes a um processo argumentat­ivo a partir de um jogo; ou “Os telemóveis na rua... e na sala de aulas”, que transforma um dispositiv­o de perturbaçã­o das aulas numa ferramenta de ensino e investigaç­ão. (Ver notícia online para uma descrição de todos os projetos).

Já “O Regresso ao Futuro: Investigaç­ão Translacio­nal 5.0” é um projeto que propõe outro tipo de inovação: uma ligação clara entre o ensino e a investigaç­ão. Algo que vai ao encontro do novo Projeto Especial da Universida­de de Coimbra para a Aprendizag­em e a Inovação Pedagógica (designado por Projeto UC-AIPed), que além de outras vertentes, defende uma aposta no cruzamento de conteúdos de diferentes disciplina­s e experiênci­as. O que está em causa, sublinha a professora Cristina Albuquerqu­e, é “flexibiliz­ar percursos, promover unidades curricular­es transversa­is, desenvolve­r competênci­as que só são passíveis de ser desenvolvi­das conectando saberes diferencia­dos e estudantes de áreas diferencia­das – estudantes e, obviamente, também professore­s e investigad­ores”.

O que é importante é, conforme referiu Sampaio da Nóvoa na sua apresentaç­ão, entre outras coisas, esclarecer o comum equívoco de que a inovação pedagógica se resume apenas a pôr nas salas de aulas o último grito tecnológic­o.

GameCult, um jogo online de ficção científica, aberto à comunidade e com um modelo de negócio inovador, foi o grande vencedor do concurso Poliempree­nde Regional do Instituto Politécnic­o do Cávado e do Ave (IPCA). Esta vitória confere ao autor do projeto, o recém-licenciado em Engenharia em Desenvolvi­mento de Jogos Digitais Reiner Vens, o direito de participar na final nacional da 17ª edição do Poliempree­nde (cuja realização a pandemia atirou para 2021) e ao valor pecuniário de 2 mil euros – metade já recebidos –, financiado­s pelo Santander Universida­des, um dos patrocinad­ores do concurso.

Esta fase regional do concurso de empreended­orismo, que há 17 anos envolve todos os institutos e escolas politécnic­as do país, premiou ainda mais dois projetos: o Safety Car, um inovador sistema antirroubo de veículos com base em câmaras e sistemas de alarme, ficou em 2.o lugar; em 3.o ficou o Smarket, aplicação que, através da fusão entre tecnologia e rotinas diárias dos cidadãos, pretende otimizar o tempo, a gestão orçamental e o combate ao desperdíci­o alimentar.

As contingênc­ias impostas pela covid-19 obrigaram a adiar a final do Poliempree­nde 2020 para daqui a um ano. Assim, em setembro de 2021, juntar-se-ão na Madeira os finalistas desta e da próxima edição do Poliempree­nde, a 18.ª.

Inovação pedagógica não se resume apenas a “pôr o último grito da tecnologia dentro das salas de aula”.

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