Diário de Notícias - Dinheiro Vivo
Prémios Santander-UC distinguem projetos que usam inclusão, tecnologia e jogos para ensinar
Conferência sobre Inovação pedagógica na Universidade de Coimbra aponta caminhos revolucionários para a aprendizagem.
Foi durante uma conferência para debater novos métodos de ensinar e aprender, que teve lugar nesta quinta-feira, 10 de setembro, na Faculdade de Direito da Universidade de Coimbra, que ficaram conhecidos os cinco projetos merecedores dos Prémios Santander-UC de Inovação Pedagógica. Os premiados, que recebem o apoio financeiro do Santander Universidades, resultam da iniciativa de professores que usaram jogos, vídeos e programas de chat e até os “irritantes” telemóveis nas aulas para criarem métodos de ensinar mais próximos dos tempos que correm e dos alunos.
“Inovar Pedagogicamente: Significado e Equívocos” foi o tema da conferência em que foi orador convidado o professor António Sampaio da Nóvoa e onde foram revelados os cinco projetos objeto dos Prémios Santander-UC de Inovação Pedagógica. O objetivo dos galardões é distinguir docentes, neste caso da Universidade de Coimbra, que procuram introduzir, nas “cadeiras” que lecionam, dinâmicas inovadoras de ensino-aprendizagem. Neste ano, os cinco premiados saíram de um universo de 19 candidatos.
“Há um conjunto de aspetos que se salientam destes projetos, nomeadamente a ligação entre o ensino a investigação e os desafios societais, que estão muito em linha com aquilo que a universidade de Coimbra quer promover”, explicou Cristina Albuquerque, vice-reitora da Universidade de Coimbra para os Assuntos Culturais e a Ação Social. “O que está subjacente a tudo isto é a necessidade de pensarmos o que fazemos, e como o fazemos, e de estimular à existência de novas ideias no contexto do ensino-aprendizagem”, concluiu.
Foi por isso que entre os premiados ficou, por exemplo, o projeto Jogo de “ALMEJAR (Análise de Litígios e Mediação Jurídico-Ambiental e de Riscos)” que, situando-se no domínio da gamificação, traduz uma forma diferente de conectar os estudantes a um processo argumentativo a partir de um jogo; ou “Os telemóveis na rua... e na sala de aulas”, que transforma um dispositivo de perturbação das aulas numa ferramenta de ensino e investigação. (Ver notícia online para uma descrição de todos os projetos).
Já “O Regresso ao Futuro: Investigação Translacional 5.0” é um projeto que propõe outro tipo de inovação: uma ligação clara entre o ensino e a investigação. Algo que vai ao encontro do novo Projeto Especial da Universidade de Coimbra para a Aprendizagem e a Inovação Pedagógica (designado por Projeto UC-AIPed), que além de outras vertentes, defende uma aposta no cruzamento de conteúdos de diferentes disciplinas e experiências. O que está em causa, sublinha a professora Cristina Albuquerque, é “flexibilizar percursos, promover unidades curriculares transversais, desenvolver competências que só são passíveis de ser desenvolvidas conectando saberes diferenciados e estudantes de áreas diferenciadas – estudantes e, obviamente, também professores e investigadores”.
O que é importante é, conforme referiu Sampaio da Nóvoa na sua apresentação, entre outras coisas, esclarecer o comum equívoco de que a inovação pedagógica se resume apenas a pôr nas salas de aulas o último grito tecnológico.
GameCult, um jogo online de ficção científica, aberto à comunidade e com um modelo de negócio inovador, foi o grande vencedor do concurso Poliempreende Regional do Instituto Politécnico do Cávado e do Ave (IPCA). Esta vitória confere ao autor do projeto, o recém-licenciado em Engenharia em Desenvolvimento de Jogos Digitais Reiner Vens, o direito de participar na final nacional da 17ª edição do Poliempreende (cuja realização a pandemia atirou para 2021) e ao valor pecuniário de 2 mil euros – metade já recebidos –, financiados pelo Santander Universidades, um dos patrocinadores do concurso.
Esta fase regional do concurso de empreendedorismo, que há 17 anos envolve todos os institutos e escolas politécnicas do país, premiou ainda mais dois projetos: o Safety Car, um inovador sistema antirroubo de veículos com base em câmaras e sistemas de alarme, ficou em 2.o lugar; em 3.o ficou o Smarket, aplicação que, através da fusão entre tecnologia e rotinas diárias dos cidadãos, pretende otimizar o tempo, a gestão orçamental e o combate ao desperdício alimentar.
As contingências impostas pela covid-19 obrigaram a adiar a final do Poliempreende 2020 para daqui a um ano. Assim, em setembro de 2021, juntar-se-ão na Madeira os finalistas desta e da próxima edição do Poliempreende, a 18.ª.
Inovação pedagógica não se resume apenas a “pôr o último grito da tecnologia dentro das salas de aula”.