O que são os fil­tros de ima­gem e pa­ra que ser­vem?

Cer­ta­men­te já te­rá li­do so­fre os di­ver­sos fil­tros de ima­gem exis­ten­tes, não só du­ran­te os nos­sos tes­tes de pro­du­to, co­mo de videojogos. Mas afi­nal o que são e pa­ra o que ser­vem?

PC Guia - - EDITORIAL - POR GUSTAVO DI­AS

Co­mo o pró­prio no­me in­di­ca, es­tes fil­tros têm co­mo fun­ção al­te­rar a ima­gem pa­ra a aper­fei­ço­ar, à se­me­lhan­ça do que é pos­sí­vel fa­zer com a fo­to­gra­fia ou ví­deo. Po­rém, tal co­mo nes­tes ca­sos, a apli­ca­ção de fil­tros aca­ba por cri­ar im­pac­to no de­sem­pe­nho dos equi­pa­men­tos, ou se­ja, irá cap­tar me­nos luz no ca­so de uma má­qui­na fo­to­grá­fi­ca ou de fil­mar, e ocu­par mais re­cur­sos na pla­ca grá­fi­ca do seu com­pu­ta­dor. Co­mo tal, a apli­ca­ção dos fil­tros de­ve ter sem­pre em con­ta as ca­rac­te­rís­ti­cas téc­ni­cas do seu com­pu­ta­dor e da pla­ca grá­fi­ca, pa­ra ga­ran­tir que a ima­gem, em­bo­ra me­lhor, con­ti­nue fluí­da, e a ac­ção de jo­go in­to­ca­da, pa­ra que a ex­pe­ri­ên­cia se­ja um pra­zer.

FIL­TRO ANI­SO­TRÓ­PI­CO

O Fil­tro Ani­so­tró­pi­co tem co­mo prin­ci­pal fun­ci­o­na­li­da­de a me­lho­ria dos de­ta­lhes das tex­tu­ras uti­li­za­das na ima­gem. Co­mo sa­be, a ima­gem de um jo­go é cri­a­da atra­vés de ob­jec­tos, sen­do a su­per­fí­cie de ca­da um des­tes ocu­pa­da por uma tex­tu­ra, tex­tu­ra es­sa que irá per­mi­tir re­cri­ar fi­el­men­te o ob­jec­to. Ao me­lho­rar a qua­li­da­de e de­ta­lhe da tex­tu­ra usa­da nos ob­jec­tos, o jo­go tor­na-se mais re­a­lis­ta. To­da­via, is­to obri­ga a um tra­ba­lho acres­ci­do na pla­ca grá­fi­ca, mais con­cre­ta­men­te na me­mó­ria des­te com­po­nen­te. As­sim sen­do, na gran­de mai­o­ria dos videojogos ac­tu­al­men­te exis­ten­tes, re­co­men­da­mos o uso de Fil­tro Tri­li­ne­ar ou Ani­so­tró­pi­co de 4x pa­ra placas grá­fi­cas com até 2 GB de me­mó­ria de­di­ca­da, po­den­do o va­lor su­bir pa­ra 8x ou 16x ca­so a sua pla­ca grá­fi­ca te­nha 4 GB ou mais.

AN­TI-ALI­A­SING

Os fil­tros de An­ti-Ali­a­sing são fun­da­men­tais pa­ra eli­mi­nar o efei­to de es­ca­da (ou de­graus) que acon­te­ce com as ex­tre­mi­da­des dos ob­jec­tos re­pro­du­zi­dos na ima­gem. Ima­gi­ne a ima­gem de um tron­co de uma árvore com o céu co­mo fun­do. Es­se tron­co irá ter, a me­nos que es­te­ja to­tal­men­te na ver­ti­cal ou ho­ri­zon­tal, um efei­to de es­ca­da nas ex­tre­mi­da­des, efei­to es­se que acon­te­ce com qual­quer ob­jec­to re­cri­a­do pe­la sua pla­ca grá­fi­ca, in­de­pen­den­te­men­te do mo­tor grá­fi­co uti­li­za­do. Se qui­ser uma com­pa­ra­ção exa­ge­ra­da, ima­gi­ne trans­for­mar um jo­go com os grá­fi­cos do Mi­ne­craft pa­ra os de As­sas­sin’s Cre­ed Ori­gins. Pa­ra eli­mi­nar es­se efei­to, po­dem ser apli­ca­dos dois ti­pos de fil­tro de An­ti-Ali­a­sing, co­mo o Su­per Sam­pling que, ba­si­ca­men­te, ren­de­ri­za a ima­gem pa­ra uma re­so­lu­ção mui­to su­pe­ri­or, sen­do es­ta pos­te­ri­or­men­te re­di­men­si­o­na­da pa­ra a re­so­lu­ção re­pro­du­zi­da pe­lo seu ecrã. Es­te pro­ces­so tem caí­do em de­su­so de­vi­do ao ele­va­do con­su­mo de re­cur­sos da pla­ca grá­fi­ca, pas­san­do a pre­va­le­cer o mé­to­do do Mul­ti Sam­pling ou Over Sam­pling, que ren­de­ri­za a mesma ima­gem vá­ri­as ve­zes, fa­zen­do de se­gui­da a sua in­ter­po­la­ção, re­du­zin­do as­sim, de for­ma sig­ni­fi­ca­ti­va, o efei­to de es­ca­da. Ten­do em con­ta o prin­cí­pio de fun­ci­o­na­men­to, é pre­vi­sí­vel que a apli­ca­ção des­te fil­tro te­nha um im­pac­to mui­to pe­sa­do no pro­ces­sa­men­to da pla­ca grá­fi­ca, pe­lo que re­co­men­da­mos pre­cau­ção na es­co­lha do ní­vel de pro­ces­so do Fil­tro An­ti-Ali­a­sing. As­sim, su­ge­ri­mos que o de­ac­ti­ve, ca­so o jo­go se tor­ne “in­jo­gá­vel” de­vi­do à falta de flui­dez.

EM­BO­RA EM AL­GUNS JOGOS A QUA­LI­DA­DE QUA DE IMA­GEM MELHORE SIG­NI­FI­CA­TI­VA­MEN­TE, A APLI­CA­ÇÃO DES­TES FIL­TROS PO­DE­RÁ TER UM IM­PAC­TO DE­MA­SI­A­DO NO DE­SEM­PE­NHO DA SUA PLA­CA GRÁ­FI­CA, TOR­NAN­DO OS JOGOS INJOGÁVEIS.

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