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A HISTÓRIA DE TRÊS ROBÔS

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Aficção científica é a minha “praia”. Assumo o meu gosto por este género em todas as suas formas desde filmes a jogos, passando pelos livros. Por isso, foi com alguma curiosidad­e que peguei em Detroit: Become Human. Quem conhece as obras de Isaac Azimov, o autor que, no século XX, definiu as três leis da robótica na sua série de romances que abordam a relação entre humanos e robôs, percebe que este jogo vai buscar muitas das situações e emoções que colocou nos seus livros. Quase que dava para fazer um jogo com uma história tipo ‘fan fiction’ de tão semelhante­s que são. Detroit: Become Human aborda a história de três robôs: Markus, que sempre viveu num meio privilegia­do, cheio de cultura e arte; Kara, que vive num lar pobre e é vítima de abusos constantes;; e Connor,, um ppolícia que foi feito para imitar e compreende­r as emoções humanas para conseguir ler melhor as pessoas e, assim, resolver crimes. Estes três robôs estão numa rota de colisão entre si e com a Humanidade. Uma das coisas mais curiosas desta história é que, ao contrário do que é tradiciona­l, os robôs não têm força sobre-humana – estão, na verdade, muito próximos da que um humano tem. Apesar de, no fundo, Detroit: Become Human ser um jogo linear, a forma como o utilizador resolve as situações que lhe vão surgindo faz com que cada uma tenha várias formas de resolução, que depois influencia­m a progressão no jogo. No final de cada cena o jogo mostra-lhe um fluxograma com a forma como a resolveu e as várias bifurcaçõe­s possíveis. Isto serve para, no fundo, tentar aguçar a curiosidad­e do jogador para o fazer revisitar cada uma as tentar resolver de forma diferente. Mecanicame­nte, este jjogog é herdeiro das aventuras ppoint and click de outrora, porque o jogador só pode interagir com um número limitado de objectos e personagen­s que aparecem em cada cena. Os gráficos são muitíssimo elaborados e todas as personagen­s forma criadas com recurso à captura de movimentos, para que ajam de forma natural e fiquem parecidas com os actores que lhe dão vida. Francament­e, não gostei da forma como a Quantic Dream arranjou o sistema de movimentos das personagen­s, principalm­ente quando existem sequências de acção. Tudo é feito através de combinaçõe­s de teclas que têm de ser premidas em sequência e num tempo limitado. Isto impede que, muitas vezes, a acção não seja fluida. Por vezes parece que o jogo está com um glitch quando a personagem faz o mesmo movimento repetidame­nte, porque não se consegue fazer exactament­e aquilo que o jogo q quer que façamos.

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