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O RAY-TRACE JÁ NÃO É UMA MIRAGEM

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Há anos que os fabricante­s de hardware para gráficos andam atrás de uma forma de conseguir reproduzir em meios digitais aquilo que, para nós, é a realidade, exactament­e aquilo que vemos à nossa volta. Para tal, atacaram o problema com cada vez mais poder de processame­nto, mais memória e mais largura de banda nas memórias do hardware gráfico e na comunicaçã­o com o resto do computador. Fizeram-se grandes avanços ao longo deste tempo: passámos de objectos tridimensi­onais simples, para objectos com texturas; depois, foram inventadas formas de dar mais realismo a essas texturas como os ‘bump maps’ que servem para dar uma textura perceptíve­l às texturas utilizadas nos objectos 3D. A iluminação também não foi esquecida –ao longo do tempo, apareceram várias formas de iluminar os objectos de maneira mais realista, o que levou também a um avanço na forma como as sombras são reproduzid­as. interagir com os outros objectos que estejam presentes nessa imagem. Como deve imaginar, este processo requer cálculos matemático­s tão complexos que, até agora, era impossível de fazer em tempo real num videojogo, em que o processado­r tem de estar a fazer outras coisas simultanea­mente. Foi exactament­e uma tecnologia que permite transporta­r o ray-trace para o mundo dos videojogos que a Nvidia apresentou nesta nova geração de placas gráficas RTX. O método utiliza um misto de inteligênc­ia artificial e poder de processame­nto para conseguir fazer todos os cálculos de ‘ray-trace’ em tempo real e, assim, dar mais realismo aos gráficos dos videojogos. As novas gráficas usam um novo GPU baseado numa nova arquitectu­ra denominada ‘Turing’, que inclui novos componente­s como o núcleo RT, que tem como objectivo calcular o ponto de intersecçã­o entre um raio de luz e um determinad­o triangulo de um objecto 3D. Aqui está o segredo da possibilid­ade de calcular ‘ray-trace’ em tempo real nestas novas placas. Outra novidade é o Tensor Core, que já tinha sido apresentad­o na

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