O RAY-TRACE JÁ NÃO É UMA MIRAGEM
Há anos que os fabricantes de hardware para gráficos andam atrás de uma forma de conseguir reproduzir em meios digitais aquilo que, para nós, é a realidade, exactamente aquilo que vemos à nossa volta. Para tal, atacaram o problema com cada vez mais poder de processamento, mais memória e mais largura de banda nas memórias do hardware gráfico e na comunicação com o resto do computador. Fizeram-se grandes avanços ao longo deste tempo: passámos de objectos tridimensionais simples, para objectos com texturas; depois, foram inventadas formas de dar mais realismo a essas texturas como os ‘bump maps’ que servem para dar uma textura perceptível às texturas utilizadas nos objectos 3D. A iluminação também não foi esquecida –ao longo do tempo, apareceram várias formas de iluminar os objectos de maneira mais realista, o que levou também a um avanço na forma como as sombras são reproduzidas. interagir com os outros objectos que estejam presentes nessa imagem. Como deve imaginar, este processo requer cálculos matemáticos tão complexos que, até agora, era impossível de fazer em tempo real num videojogo, em que o processador tem de estar a fazer outras coisas simultaneamente. Foi exactamente uma tecnologia que permite transportar o ray-trace para o mundo dos videojogos que a Nvidia apresentou nesta nova geração de placas gráficas RTX. O método utiliza um misto de inteligência artificial e poder de processamento para conseguir fazer todos os cálculos de ‘ray-trace’ em tempo real e, assim, dar mais realismo aos gráficos dos videojogos. As novas gráficas usam um novo GPU baseado numa nova arquitectura denominada ‘Turing’, que inclui novos componentes como o núcleo RT, que tem como objectivo calcular o ponto de intersecção entre um raio de luz e um determinado triangulo de um objecto 3D. Aqui está o segredo da possibilidade de calcular ‘ray-trace’ em tempo real nestas novas placas. Outra novidade é o Tensor Core, que já tinha sido apresentado na