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RESIDENT EVIL 2

Os zombies e o G-Virus estão de volta à PS com o estilo de jogo dos anos noventa. E isso pode ser mau e bom ao mesmo tempo.

- RICARDO DURAND

Vamos direitinho­s ao assunto: o remake de Resident Evil 2 para PS4 é bom, muito bom. O jogo é uma viagem na memória de quem jogou o original, que saiu em 1998, e vai dar-nos mais sustos que muitos filmes de terror, em que a produção gastou rios de dinheiro para nos fazer dar jump scares em vão. O conceito de Resident Evil e a história base não mudaram: continuamo­s a ter de fazer o nosso caminho entre a esquadra de polícia de Raccon City até aos laboratóri­os da Umbrella, a defrontar vários zombies, monstros e um boss final - tal como todos os jogos dos anos noventa tinham.

TUDO NA TERCEIRA PESSOA E SEM INVENÇÕES

A jogabilida­de deste reboot de Resident Evil 2 tem uma pequena-grande diferença em relação ao original: enquanto o jogo dos anos noventa tinha uma visão de câmara bloqueada às salas, corredores e áreas onde estavam (tipo uma CCTV estática), em 2019 temos uma vista na terceira pessoa, como qualquer grande jogo que saiu nos últimos anos: Mad Max, God of War, Red Dead Redemption 2, já para não falar dos remakes de Tomb Raider, curiosamen­te o jogo que, a meio dos nineties, deu o pontapé de saída para este tipo de jogabilida­de em títulos 3D. Aqui não há cá vista na primeira pessoa (já anda aí um mod para PC, cuidado) como em RE7 - e ainda bem.

PROCURAR E ENCONTRAR

Esta mudança feita pela Capcom é ouro sobre azul num jogo que envelheceu muito bem: a verdade é que as histórias de zombies continuam na moda, muito por culpa de séries como Z Nation e, claro, a mais recente magnum opus do género: The Walking Dead. É curioso perceber (ou, melhor, querer acreditar) que os criadores da série puderam ter-se baseado nos velhinhos Resident Evil para criar o seu mundo de zombies e como as personagen­s se movimentam: por exemplo, quem viu alguns episódios da série da AMC viu que Rick e os amigos tinham de vasculhar casas e lojas à procura de curativos e balas. Pois, é essa mesma uma das tradições que se mantêm neste reboot: ir de sala em sala à procura dessas coisas. E como o nosso inventário está limitado, temos de fazer escolhas em relação ao que temos de levar.

RESIDENT EVIL 2 PREVIU A CLOUD

Tal como no jogo original, existem arcas onde podemos guardar tudo e que vão aparecendo um pouco por todas as áreas do jogo. Como estão sincroniza­das (uma espécie de cloud dos anos noventa), tudo o que tivermos metido numa, aparecerá em todas. Será que o Dropbox se inspirou em Resident Evil? Outra das coisas que muda e que afecta de forma determinan­te a jogabilida­de são os níveis de dificuldad­e existentes: no mais básico, podemos gravar as vezes que quisermos, sempre que encontrarm­os uma máquina de escrever (tal com em 1998); se arriscarmo­s no mais avançado, além de resistirmo­s menos a ataques de inimigos, temos de encontrar rolos de tinta para as máquinas de escrever para podermos gravar o nosso progresso. Depois, é explorar bem tudo, e ter um bloco de notas para ir apontando pistas que vão servir para abrir cadeados, cofres e resolver enigmas. E sim, continua a ser impossível dar um tiro nas portas para as abrir à força ou saltar gradeament­os ou armários para passar para o outro lado. Há coisas que, mesmo com uma evolução de vinte anos, não mudam.

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