Me­tro Exodus Re­si­dent Evil 2

De vol­ta à Rús­sia pós-apo­ca­lip­ti­ca, na mai­or aven­tu­ra de sem­pre.

PC Guia - - ÍNDICE - PEDRO TRÓIA

Em Me­tro Exodus, Artyom, o nos­so he­rói, pro­cu­ra so­bre­vi­ven­tes do ho­lo­caus­to ató­mi­co que atin­giu a Rús­sia e mais pro­pri­a­men­te Mos­co­vo anos an­tes. Es­te acon­te­ci­men­to for­çou os so­bre­vi­ven­tes a re­fu­gi­a­rem-se na re­de de me­tro pa­ra fu­gi­rem à ra­di­a­ção e aos mu­tan­tes que, en­tre­tan­to, sur­gi­ram e to­ma­ram a ci­da­de. Artyom e os seus com­pa­nhei­ros en­con­tram um com­boio que os vai le­var nu­ma vi­a­gem pe­la Rús­sia em bus­ca de um no­vo sí­tio pa­ra vi­ver, li­vre de ra­di­a­ção e da vi­o­lên­cia em que caiu a hu­ma­ni­da­de.

PERSONAGEN­S COM CON­TEX­TO

Em Me­tro Exodus, a cons­tru­ção das personagen­s é fei­ta atra­vés dos inú­me­ros mo­nó­lo­gos (no ca­so de An­na, a mu­lher de Artyom) ou de diá­lo­gos en­tre os vá­ri­os com­pa­nhei­ros do pro­ta­go­nis­ta, que o jo­ga­dor po­de pre­sen­ci­ar. Um dos as­pec­tos que ser­ve pa­ra dar mais con­tex­to à his­tó­ria é o rá­dio ins­ta­la­do no com­boio e que po­de­mos sin­to­ni­zar pa­ra ou­vir as his­tó­ri­as de pes­so­as que so­bre­vi­ve­ram ao ho­lo­caus­to e con­se­gui­ram re­fa­zer as su­as vi­das no mun­do des­truí­do. Es­te jo­go é or­gu­lho­sa­men­te sin­gle-player nu­ma al­tu­ra em que a re­gra é mul­ti-player e ain­da bem que é. A his­tó­ria me­re­ce. Se­gun­do os edi­to­res, Me­tro Exodus é o pri­mei­ro jo­go des­ta sé­rie que se pas­sa num mun­do aber­to. Exodus é um jo­go em que exis­tem al­gu­mas (pou­cas) mis­sões se­cun­dá­ri­as que po­dem, ou não, ser cum­pri­das; mas os ma­pas, ape­sar de se­rem gi­gan­tes­cos, dei­xam um tra­vo de li­ne­a­ri­da­de que não se en­con­tra nou­tros jo­gos de mun­do aber­to. Tal co­mo em Me­tro 2033 e Me­tro Last Light, tam­bém em Me­tro Exodus a 4A Ga­mes te­ve um tra­ba­lho ex­ce­len­te de tra­ta­men­to grá­fi­co das ce­nas, com o uso de mo­de­los tri­di­men­si­o­nais e de tex­tu­ras de al­tís­si­ma qua­li­da­de em, pra­ti­ca­men­te, to­dos os ele­men­tos, des­de o ce­ná­rio, até às pró­pri­as personagen­s, se­jam elas prin­ci­pais ou se­cun­dá­ri­as. O som tam­bém não foi es­que­ci­do e tem um pa­pel mui­to im­por­tan­te no de­sen­ro­lar da his­tó­ria. Ca­da ar­ma tem um som di­fe­ren­te que é afec­ta­do pe­lo am­bi­en­te.

NO PC É QUE É!

Ape­sar de a dis­tri­bui­do­ra nos ter en­vi­a­do a ver­são pa­ra Xbox One, usá­mos a de PC pa­ra fa­zer es­ta re­vi­ew, por­que es­te é o pri­mei­ro jo­go a ti­rar re­al par­ti­do da no­va tec­no­lo­gia de RayTracing por hard­ware pre­sen­te na mais re­cen­te ge­ra­ção de pla­cas grá­fi­cas da Nvi­dia. As di­fe­ren­ças en­tre a ver­são Xbox e a ver­são PC não po­di­am ser mai­o­res: a for­ma co­mo a luz é ren­de­ri­za­da es­tá mui­to pró­xi­ma da re­a­li­da­de: quan­do es­tá es­cu­ro, fi­ca mes­mo es­cu­ro, não só pa­ra nós, mas tam­bém pa­ra os nos­sos ini­mi­gos. Se li­gar­mos to­das as fun­ci­o­na­li­da­des grá­fi­cas da RTX fi­ca­mos com uma obra de ar­te, mas é re­al­men­te ne­ces­sá­rio um PC com mui­ta po­tên­cia de pro­ces­sa­men­to pa­ra se con­se­guir jo­gar con­for­ta­vel­men­te, com fra­me ra­tes de­cen­tes. Ain­da as­sim, é uma ex­pe­ri­ên­cia que acon­se­lha­mos vi­va­men­te, pois, pe­la pri­mei­ra vez, te­mos um jo­go com­ple­to que pa­re­ce uma cut-sce­ne pré-ren­de­ri­za­da, de tão bons que os grá­fi­cos es­tão. Ape­sar de to­das es­tas pro­e­za, no fi­nal do se­gun­do ma­pa as mãos de Artyom de­sa­pa­re­ce­ram devido a um bug.

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