A Sound Par­ti­cles é uma star­tup que de­sen­vol­veu um software áu­dio ino­va­dor que já foi usa­do em pro­du­ções de Hollywo­od e em jo­gos.

A star­tup de­sen­vol­veu um software áu­dio ino­va­dor que usa téc­ni­cas se­me­lhan­tes às da com­pu­ta­ção grá­fi­ca e que já foi usa­do em pro­du­ções de Hollywo­od pe­la in­dús­tria dos vi­de­o­jo­gos.

PC Guia - - ÍNDICE - NO­ME DA EM­PRE­SA: Sound Par­ti­cles QUAN­DO FOI CRI­A­DA: No­vem­bro de 2016 FUN­DA­DO­RES: Nu­no Fon­se­ca MIS­SÃO: De­sen­vol­ver software áu­dio uma abor­da­gem 3D na­ti­va SI T E : sound­par­ti­cles.com

Nu­no Fon­se­ca, CEO e fun­da­dor da Sound Par­ti­cles, re­ve­lou à PCGuia que, ape­sar de a star­tup ter si­do cri­a­da em No­vem­bro de 2016, o software co­me­çou a ser cri­a­do mui­to an­tes e a ideia tem cer­ca de «dez a do­ze anos». O res­pon­sá­vel aper­ce­beu-se de que os efei­tos vi­su­ais «mais in­te­res­san­tes» do ci­ne­ma usa­vam «sis­te­mas de par­tí­cu­las», uma téc­ni­ca de com­pu­ta­ção grá­fi­ca on­de são criados «mi­lha­res ou mi­lhões de pon­tos que, jun­tos, cri­am a ilu­são de fo­go, ex­plo­sões, fu­mo, en­tre ou­tros efei­tos». O CEO te­ve, na al­tu­ra, a ideia de fa­zer «al­go pa­re­ci­do», mas pa­ra o som. Quan­do aca­bou o dou­to­ra­men­to, Nu­no Fon­se­ca de­ci­diu apos­tar nes­sa área e cri­ou um si­mu­la­dor que deu ori­gem à so­lu­ção mais im­por­tan­te da star­tup: o Sound Par­ti­cles.

RE­VO­LU­CI­O­NAR A PÓS-PRO­DU­ÇÃO ÁU­DIO

Nu­no Fon­se­ca é mui­to cla­ro so­bre o ob­jec­ti­vo da star­tup: «Da mes­ma for­ma que a com­pu­ta­ção grá­fi­ca re­vo­lu­ci­o­nou a ani­ma­ção e os efei­tos vi­su­ais, nós es­ta­mos a ten­tar re­vo­lu­ci­o­nar a pós-pro­du­ção áu­dio». Se­gun­do o em­pre­en­de­dor, a no­va abor­da­gem per­mi­te fa­zer coi­sas que eram «im­pos­sí­veis de fa­zer com as abor­da­gens ha­bi­tu­ais» e deu um exem­plo: «Um sound de­sig­ner que es­te­ja a cri­ar o som de uma batalha, tem de ir adi­ci­o­nan­do ma­nu­al­men­te os di­ver­sos sons» e, de­pois de um dia de tra­ba­lho, de­ve­rá con­se­guir ter «tal­vez cin­quen­ta sons a to­car ao mes­mo tem­po». A diferença, com o Sound Par­ti­cles, é que, em pou­cos mi­nu­tos, é pos­sí­vel cri­ar dez mil sons espalhados por um qui­ló­me­trio qua­dra­do e ex­por­tar o re­sul­ta­do em Dolby At­mos ou qual­quer ou­tro for­ma­to». As­sim, a so­lu­ção ofe­re­ce «mai­or pro­du­ti­vi­da­de, mai­or es­ca­la, e me­lhor qua­li­da­de so­no­ra»; es­tas mais-va­li­as não pas­sa­ram des­per­ce­bi­das ao mer­ca­do de Hollywo­od. Em 2014, Nu­no Fon­se­ca foi a uma con­fe­rên­cia em Los An­ge­les e con­se­guiu reu­nir-se com o es­tú­dio Skywal­ker Sound, a em­pre­sa de som cri­a­da pe­lo George Lu­cas pa­ra fa­zer os filmes Star Wars. Aque­la que é ac­tu­al­men­te a «mai­or em­pre­sa de som pa­ra ci­ne­ma do mun­do in­tei­ro» con­vi­dou o português a fa­zer uma apre­sen­ta­ção no Skywal­ker Ran­ch e, num es­pa­ço de seis me­ses, o res­pon­sá­vel aca­bou por fa­zer apre­sen­ta­ções em to­dos os gran­des es­tú­di­os: «Uni­ver­sal, War­ner Bros, Paramount, Fox, Sony, Disney e Pi­xar». De­pois dis­so, a so­lu­ção foi usa­da em filmes co­mo Aqua­man, Ste­ve Jobs, Gru - O Mal­dis­pos­to 3, en­tre ou­tras de­ze­nas de lon­gas-me­tra­gens.

MAIS QUE O CI­NE­MA

Ape­sar de o software Sound Par­ti­cles, que já vai na sua se­gun­da ver­são, ter co­mo prin­ci­pal mer­ca­do a sé­ti­ma ar­te, é tam­bém «bas­tan­te usa­do em vi­de­o­jo­gos, que ten­tam re­cri­ar o som típico do ci­ne­ma», lem­brou o res­pon­sá­vel. En­tre os cli­en­tes da star­tup es­tão gran­des edi­to­ras co­mo a «Ubi­soft, Bliz­zard, Epic Ga­mes e a EA, en­tre ou­tros». Além dis­so, a so­lu­ção da em­pre­sa tam­bém é apli­ca­da na «te­le­vi­são, re­a­li­da­de vir­tu­al, te­a­tro e par­ques te­má­ti­cos». A tí­tu­lo de exem­plo, Nu­no Fon­se­ca, re­ve­lou que as no­vas atrac­ções Star Wars dos par­ques da Disney que vão ser inau­gu­ra­das es­te ano usam o Sound Par­ti­cles.

A Sound Par­ti­cles tem se­de em Leiria e a equipa é cons­ti­tuí­da por on­ze ele­men­tos.

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