FORT­NI­TE

Revista PCGuia Play - - DICAS -

Oque não fal­tam são di­cas pa­ra Fort­ni­te, o jo­go-sen­sa­ção do ano. As re­gras são mui­to sim­ples: o jo­ga­dor é lar­ga­do num ma­pa e o úl­ti­mo a fi­car vi­vo ga­nha. Fi­cam aqui al­guns tru­ques pa­ra quem já jo­ga e pa­ra quem é ama­dor.

APONTAR A TER­RE­NO BAI­XO

Es­ta não é pro­pri­a­men­te uma no­vi­da­de pa­ra quem já jo­ga Fort­ni­te há al­gum tem­po: quan­do somos lar­ga­dos por ci­ma do ter­re­no de jo­go, o pa­ra­que­das abre-se au­to­ma­ti­ca­men­te quan­do che­gar­mos a uma de­ter­mi­na­da al­ti­tu­de. Por exem­plo, o pa­ra­que­das de um jo­ga­dor que es­tá por ci­ma de um mon­te abre-se mais ce­do que o de ou­tro que es­tá por ci­ma de ter­re­no mais bai­xo. Is­to faz com que o se­gun­do che­gue mais de­pres­sa ao chão. Por is­so, se qui­ser­mos ater­rar o mais de­pres­sa pos­sí­vel, te­mos de evi­tar o ter­re­no mais al­to,

in­cluin­do ár­vo­res, edi­fí­ci­os e mon­tes. Em vez dis­so, o me­lhor é apontar pa­ra as de­pres­sões no ter­re­no. Se qui­ser­mos mes­mo ir pa­ra uma mon­ta­nha, te­mos de apontar a uma par­te bai­xa do ter­re­no e de­pois, as­sim que o pa­ra­que­das se abrir, apontar pa­ra o sí­tio pa­ra on­de que­re­mos ir.

TEN­TAR ATER­RAR AO PÉ DE UMA AR­MA

Quan­to mais de­pres­sa che­gar­mos ao chão, mais de­pres­sa con­se­gui­mos apa­nhar uma ar­ma. Es­ta é a for­ma mais sim­ples de nos man­ter­mos vi­vos nos pri­mei­ros mo­men­tos do jo­go. Por is­so, o me­lhor é de­tec­tar uma ar­ma en­quan­to fa­ze­mos a ater­ra­gem e, as­sim que to­car no chão, ir­mos imediatamente pa­ra es­se sí­tio. Aqui não po­de­mos ser es­qui­si­tos: uma pis­to­la sim­ples é sem­pre me­lhor que uma pi­ca­re­ta. Uma ar­ca tam­bém fun­ci­o­na, mas te­mos de ter cui­da­do por­que de­mo­ram al­gum tem­po a abrir e is­so po­de ser a di­fe­ren­ça en­tre vi­da e mor­te.

AL­GUNS LO­CAIS DE ATER­RA­GEM SÃO ME­LHO­RES QUE OU­TROS

Não exis­tem lu­ga­res de ater­ra­gem ide­ais em Fort­ni­te, to­dos têm as su­as pre­fe­rên­ci­as. No en­tan­to, ob­jec­ti­va­men­te, al­guns são mes­mo me­lho­res que ou­tros. Não é ne­ces­sá­rio ater­rar num dos sí­ti­os mais co­nhe­ci­dos e po­pu­la­res, pois no can­to nor­des­te do ma­pa exis­tem de­ze­nas de ar­cas es­pa­lha­das em vá­ri­as es­tru­tu­ras.

FU­GIR DO ‘BAT­TLE BUS’ PA­RA EVI­TAR COM­BA­TER LO­GO DES­DE INÍ­CIO

A es­ma­ga­do­ra mai­o­ria dos jo­ga­do­res de Fort­ni­te es­co­lhem ater­rar jun­to às zo­nas mais co­nhe­ci­das. Por is­so, se não qui­ser­mos co­me­çar lo­go aos ti­ros, no iní­cio da par­ti­da, o ide­al é abrir o pa­ra­que­das ce­do e ten­tar ater­ra nu­ma zo­na mais cal­ma do ma­pa. Po­de­mos de­mo­rar um pou­co pa­ra co­me­çar a com­ba­ter, mas is­to vai-nos dar tem­po pa­ra nos pre­pa­rar­mos.

AN­TE­CI­PAR OS TEM­POS DE VOO

As re­gras do jo­go im­põem tem­po de voo, por is­so é sem­pre bom sin­cro­ni­zar a nos­sa que­da pa­ra ter a cer­te­za de que va­mos pa­rar on­de que­re­mos.

ES­QUE­CER OS MITOS DO FORT­NI­TE

Os vá­ri­os ti­pos de pa­ra­que­das não dão qual­quer vantagem-ex­tra, são me­ra­men­te cos­mé­ti­cos e têm sons di­fe­ren­tes. Não exis­te for­ma de cair mais de­pres­sa, ti­ran­do apontar a câ­ma­ra ao so­lo. Por fim, tam­bém não há for­ma de pla­nar até à Spawn Is­land.

CO­NHE­CER AS AR­MAS DO JO­GO

É pre­ci­so “ou­vir” o jo­go. As ar­cas fa­zem um ba­ru­lho ca­rac­te­rís­ti­co quan­do es­tão per­to e, mui­tas ve­zes, têm uma ar­ma de al­to ní­vel. Nor­mal­men­te, es­tão es­con­di­das den­tro de edi­fí­ci­os, por is­so se­rá pre­ci­so par­tir coi­sas pa­ra che­gar até elas. As ar­mas po­dem ser de uma de seis co­res, co­res es­sas que de­fi­nem a sua ra­ri­da­de: cin­zen­tas (co­muns), ver­des (in­co­muns), azuis (ra­ras), ro­xas (épi­cas) e dou­ra­das (len­dá­ri­as).

FI­CAR O MAIS PROTEGIDO POS­SÍ­VEL

É pre­ci­so evi­tar cor­rer por zo­nas des­co­ber­tas – se o fi­zer­mos, va­mos es­tar a “con­vi­dar” os ou­tros a fa­zer ti­ro ao al­vo. Man­te­nha-se protegido o mais pos­sí­vel e, se ti­ver mes­mo de atra­ves­sar uma zo­na mais aber­ta, te­mos de nos man­ter jun­to a ob­jec­tos que nos po­dem pro­te­ger do fo­go ini­mi­go; a al­ter­na­ti­va é sal­tar, pa­ra di­fi­cul­tar a vi­da aos ini­mi­gos, ou sprin­tar pa­ra cor­rer mais de­pres­sa. Os ar­bus­tos tam­bém são úteis pa­ra nos es­con­der­mos, mes­mo que não use­mos a ca­mu­fla­gem de ar­bus­to. Mui­tas ve­zes, quan­do es­ta­mos es­con­di­dos, os ad­ver­sá­ri­os pas­sam por nós e nem nos con­se­guem ver.

ES­TAR SEM­PRE DE OLHO AO QUE SE PAS­SA À NOS­SA VOL­TA

Quan­do es­ta­mos nu­ma zo­na com si­nais de cons­tru­ção re­cen­te é por­que al­guém lá mon­tou uma ba­se de ope­ra­ções. Ou­tro si­nal de que há al­guém por per­to são edi­fí­ci­os com da­nos. E, cla­ro, usar uns bons aus­cul­ta­do­res pa­ra con­se­guir ou­vir os ini­mi­gos que se apro­xi­mam de nós.

OS CON­SU­MÍ­VEIS SÃO NOS­SOS AMI­GOS

De­pois de ma­tar al­guém, ou de en­con­trar uma ar­ca, po­de­mos des­co­brir que nos po­dem aju­dar a re­cu­pe­rar a ener­gia e o es­cu­do. Dá sem­pre jei­to ser­mos poupado, mas não faz sen­ti­do an­dar com eles atrás se con­se­guir­mos usá-los de­pres­sa. Há uma re­gra sim­ples em Fort­ni­te: quan­to me­lhor for um ob­jec­to, mais tem­po de­mo­ra a con­su­mir; te­mos de fi­car bem pro­te­gi­dos pa­ra af­zer is­to. Os con­su­mí­veis de Fort­ni­te são os se­guin­tes: Po­ção de Es­cu­do (+50 no es­cu­do, até um má­xi­mo de

100), Po­ção de Es­cu­do Pe­que­na (+25 no es­cu­do, até um má­xi­mo de 50),Med­kit (res­tau­ra a ener­gia to­tal­men­te), Li­ga­du­ras (+15 na ener­gia, até um má­xi­mo de 50), Slurp Jui­ce (+1 de ener­gia e +1 de es­cu­do por se­gun­do du­ran­te 25 se­gun­dos, até um má­xi­mo de 100) e o Chug Jug (res­tau­ra com­ple­ta­men­te o es­cu­do e a ener­gia).

APA­GAR OS INDÍCIOS DA NOS­SA PASSAGEM

Des­de lo­go, fe­char as por­tas: es­ta é uma re­gra de ou­ro de Fort­ni­te. Quan­do fi­zer­mos is­to, va­mos con­se­guir ou­vir os ad­ver­sá­ri­os que lá es­ti­ve­rem den­tro. Por­tas aber­tas tam­bém que­rem di­zer que al­guém en­trou an­tes de nós. Quan­do ti­ver­mos de cor­tar ár­vo­res, é evi­tar des­trui-las por com­ple­to: pa­ra is­so, de­ve­mos pa­rar quan­do fal­tar ape­nas um cor­te. As­sim, man­têm-se no sí­tio e nin­guém con­se­gue sa­ber se lá es­ti­ve­mos ou não. E tam­bém não dei­xa­mos um ras­to de to­cos que po­de le­var fa­cil­men­te os ad­ver­sá­ri­os até nós.

A AL­TU­RA DÁ VANTAGEM

Quan­do es­ta­mos num pla­no mais al­to que o nos­so ad­ver­sá­rio te­mos sem­pre uma vantagem es­tra­té­gi­ca. Mas é pre­ci­so ter cui­da­do e fi­car­mos es­con­di­dos o me­lhor pos­sí­vel, por­que se al­guém olhar pa­ra ci­ma, vai ver a nos­sa si­lhu­e­ta con­tra o céu e sa­ber lo­go on­de es­ta­mos.

APREN­DER COM OS OU­TROS

Quan­do somos eli­mi­na­dos de um jo­go, pas­sa­mos au­to­ma­ti­ca­men­te pa­ra o mo­do de es­pec­ta­dor e pas­sa­mos a ver o que o ad­ver­sá­rio que nos ma­tou an­da a fa­zer. De­pois, se es­se jo­ga­dor for eli­mi­na­do, pas­sa­mos a ver o jo­ga­dor que nos ma­tou,e por aí a di­an­te. O pri­mei­ro re­fle­xo é sem­pre o de ir pa­ra o lobby e sal­tar lo­go pa­ra ou­tra par­ti­da, mas não cus­ta na­da fi­car a ver: en­quan­to is­so, apren­de­mos sem­pre al­gu­ma coi­sa que po­de ser usa­da em jo­gos fu­tu­ros.

USAR AUS­CUL­TA­DO­RES

De­pois de ler es­tas di­cas já per­ce­be­mos que o som tem mui­ta im­por­tân­cia em Fort­ni­te. Por is­so, pa­ra con­se­guir ou­vir tu­do o que se pas­sa, na­da co­mo usar aus­cul­ta­do­res. Re­co­men­dam-se mo­de­los es­pe­cí­fi­cos pa­ra jo­gos, por­que, mui­tas ve­zes, têm fun­ci­o­na­li­da­des que permitem iden­ti­fi­car de on­de é que vem o som e as­sim sa­ber com mais pre­ci­são on­de es­tão os ad­ver­sá­ri­os.

OS DROPS DOS AD­VER­SÁ­RI­OS ELI­MI­NA­DOS PO­DEM SER ARMADILHAS

Quan­do en­con­tra­mos ob­jec­tos pa­ra apa­nhar num sí­tio es­tra­nho, qua­se de cer­te­za que al­guém foi mor­to nes­se lo­cal. A ten­ta­ção é ir lo­go apa­nhar tu­do, mas é pre­ci­so ter cui­da­do por­que quem o ma­tou po­de es­tar por per­to, à es­pe­ra de quem os ten­tar apa­nhar.

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