Tecnología como arma educativa
En planteles de Guayanilla y Caguas educadores utilizan otras formas de enseñar
Durante las dos primeras semanas de clases del actual curso escolar que inició en agosto de 2014, Saimé Fi- gueroa Rodríguez, maestra de Historia de América Latina en la Escuela Asunción Rodríguez de Guayanilla, un pueblo al suroeste de Puerto Rico, se topó con un grupo de estudiantes a los que describió como “retantes y bien activos”.
Los alumnos del duodécimo grado de la escuela del sistema de enseñanza pública llegaban a su salón “con demasiadas energías, a sabotear el plan (de enseñanza) que yo tenía con sus dramas amorosos y preguntas existenciales”, recuerda la maestra.
Pero no pasó mucho tiempo antes de que se diera cuenta de que el interés de estos jóvenes se concentraba en los videojuegos, con una fascinación especial por el juego de construcción de mundos abiertos y estructuras de nombre “Minecraft”.
Así que cuando le tocó abordar en clase el tema de las civilizaciones precolombinas, la maestra decidió integrar la pasión por los juegos virtuales que mostraban sus estudiantes con la materia de enseñanza. De esta forma les asignó a sus alumnos realizar informes orales sobre cultura, religión, lengua, costumbres y arquitectura de estos pueblos, y les propuso que, como parte de la tarea, construyeran las antiguas ciudades utilizando el videojuego. De esta forma, nació el proyecto
que denominó “Una mirada a la América precolombina”.
El trabajo requirió de horas de investigación. En sus casas, con sus consolas de videojuegos Xbox y PlayStation, y conectados virtualmente, los estudiantes trabajaban en la construcción de los pueblos.
MACHU PICCHU EN UNA SEMANA. “Pasé una semana jugando siete horas cada día para construir el Machu Picchu”, cuenta el estudiante Jeshua
Orengo, de 17 años. A sus espaldas, se proyecta en una pantalla parte de una de las pirámides que erigió en el juego. “Llegaba de la escuela y me acostaba a dormir como a las 11:00 o 12:00 de la noche”.
Era evidente que la maestra había tocado la tecla correcta.
Para “misis” Figueroa, como la llaman los alumnos, la transformación de los estudiantes fue evidente. “No solo se cumplieron los objetivos de la unidad. Ha habido una mejoría clara en sus destrezas de presentación oral. Ya no se conforman con tener cualquier información del Internet; saben investigar”, señala la educadora.
El entusiasmo entre muchos de los futuros universitarios fue tal que, aún finalizadas las presentaciones de sus trabajos, han continuado expandiendo sus construcciones de edificaciones históricas en Minecraft. El proyecto se transformó en una organización estudiantil, un club llamado GGG (siglas de Geeks and Gamers of Guayanilla) que integra a alumnos de otros grados, así como del programa de Educación Especial.
En tanto, el proyecto “Una mirada a la América precolombina” forma parte ahora de la alianza que mantiene el Departamento de Educación de Puerto Rico con Microsoft.
La maestra Figueroa Rodríguez fue seleccionada para presentar su proyecto en el Foro Latinoamericano Microsoft Education, donde obtuvo el pase de un jurado para representar a Puerto Rico en el Foro Global de Educadores, a finales de abril.
LA EXPERIENCIA EN CAGUAS. Abrir la puerta de uno de los salones de la Escuela Secundaria Especializada en Ciencias, Matemáticas y Tecnología de Caguas (Cimatec) es encontrarse con grupos de estudiantes reunidos para resolver algún problema matemático, discutir las observaciones de algún experimento científico o hacer funcionar un pequeño robot.
En uno de los laboratorios de computadoras, los jóvenes aprenden a ingresar contactos telefónicos al programa de manejo de bases de datos Ac- cess, mientras que en la clase de química observan cómo se hace el popcorn al aplicarles la presión adecuada a las semillas de maíz.
La escuela de los niveles de intermedio y superior, que recibe a estudiantes con aptitudes para las ciencias y las matemáticas de la región centro oriental de la Isla, se erigió en el centro del pueblo de Caguas como un deseo del fenecido alcalde de la ciudad, Wi
lliam Miranda Marín, por maximizar las habilidades de estos jóvenes en beneficio de la economía del país.
Nycol Cotto, de 17 años, es una de esas alumnas que asegura haber descubierto lo mejor de ella en la escuela. La estudiante es miembro del Club de Robótica, organización que le ha ganado a la escuela sobre 10 reconocimientos a nivel internacional. La joven ya cuenta con la carta de admisión a 10 universidades en EE.UU.
Mientras, en la clase de computadoras y tecnología de octavo grado, el estudiante Brian Fonseca, de 14 años, explica que utiliza programas básicos de Microsoft aprovechando funcionalidades que mucha gente desconoce.
Así, la iniciativa de una maestra en una escuela en un pueblo al suroeste de Puerto Rico, y lo que comenzó como una idea de un ejecutivo municipal para crear una escuela especializada para los estudiantes talentosos de la región centro oriental de la Isla, conforman, a distintas escalas, modelos del impacto que puede tener la integración de la tecnología en las aulas de clase para mejorar la educación y el desempeño de los estudiantes.
“Ha habido una mejoría clara en sus destrezas... Ya no se conforman con tener cualquier información del Internet; saben investigar”
SAIMÉ FIGUEROA RODRÍGUEZ Maestra en la Escuela Asunción Rodríguez, de Guayanilla