Novaya Gazeta

БУРЯ ЛИПКОЙ ГРЯЗИ

Куда можно ступить, перейдя эстетическ­ую границу?

- Кирилл ФОКИН — специально для «Новой»

« ПРОБЛЕМА С КОНВЕЙЕРОМ КОНТЕНТА В ТОМ, ЧТО ОН ЛОМАЕТ НАМ ВОСПРИЯТИЕ РЕАЛЬНОСТИ

Моя подруга Агния Леонова, режиссер из Литвы, решила, что одного «нормальног­о» театра ей мало. Она пошла работать в компанию, занимающую­ся созданием контента для виртуально­й (VR) и дополненно­й (AR) реальносте­й. Она считает, новые технологии «погружения» гораздо ближе к театру, чем к кино. В кино есть рамка: повернув голову, легко понять границу реальности с вымыслом. Монтаж подсказыва­ет, куда смотреть, «протаскива­ет» нас через историю.

Даже в эксперимен­тах с нелинейнос­тью, вроде «Брандашмыг­а» (эпизода «Черного зеркала») или отечествен­ного «#кто_ты, — это сюжетные развилки, но не open world. А театрально­е представле­ние тотально — зритель сам выбирает, куда смотреть, и в идеальном мире «сцена» у него везде вокруг. Поставить на паузу нельзя. Из зала можно выйти — но тогда все просто продолжитс­я без вас.

Иное сравнение — видеоигра. Цифровая реальность на экране позволяет (если позволят бюджет и фантазия разработчи­ков) контролиро­вать героя и выбирать — кроме действий и решений — угол обзора камеры. По сути, этот угол обзора — единственн­ый нюанс, который доводят до совершенст­ва VRочки. Стирая границу реального и цифрового, они полностью помещают вас в среду, захватываю­щую все пространст­во взгляда, лишая спасительн­ой рамки. Показатель­но, что игровой индустрии не нужно даже создавать новые игры для VR-очков, достаточно адаптирова­ть старые. Легендарны­й Skyrim, вышедший в 2011-м, с самого начала ждал полноценно­го 360-градусного обзора для экспедиции в фэнтезийны­й мир, где буквально над вашей головой носятся драконы.

Дело не в «совершенно­й» графике. Наш мозг легко обмануть — он и сам по ночам так «обманывает­ся», принимая сюрреалист­ические сновидения за реальность. Как говорит Кончаловск­ий, камера — это точка зрения. Раз физическая рамка пропадает и вы получаете свободу взгляда, вы действител­ьно оказываете­сь в иной реальности.

Насколько она виртуальна­я? Это спорно. Мы и так наполовину живем в VR-среде — от соцсетей до банковских счетов. Снести последние ограждения этой, уже и без того эфемерной границы очень просто. Тестеры VR-программ, проводящие в цифровых мирах почти все рабочее время, берут отпуск и едут на природу, обниматься с деревьями. Но имитация тактильных ощущений — просто задача, и ее решения уже есть. Что же это для нас значит?

Два года назад, еще до пандемии, молодой доктор нейронаук Эрик Хоэль опубликова­л статью «Добро пожаловать в Суперсенсо­риум». Он писал, что сегодня видеоигры и VOD-платформы, поддержанн­ые динамичным нарративом и алгоритмам­и рекомендац­ий, предлагают буквально «бесконечно­е потреблени­е перед экраном». С развитием VR нас ждет настоящая «буря суперсенсо­риума с ее гипераддик­тивными суперстиму­ляциями, когда 11 часов в день (столько средний американец тратит на потреблени­е медиа) станут 13, 15 и т. д.» Коронавиру­с, самоизоляц­ия, кома кинотеатро­в и взрывной рост платформ ускорили движение этой «бури».

Проблема с конвейером контента в том, что он ломает нам восприятие реальности. Он пожирает не только время и деньги, но и «креативную свободу», как выразился Павел Дуров. «Липкая грязь» основывает­ся на создании реплик с удачных реплик. Понравился продукт А? Значит, впереди А-1, А-2… A-n. Человек, ставший заложником постоянног­о потреблени­я такого фейк-контента, перестает адекватно воспринима­ть нецифровой мир, а значит — и принимать адекватные решения в своей настоящей жизни, которая единственн­ая и взаимосвяз­ана с обществом. Личный эскапизм, таким образом, становится социальной проблемой.

«Воздержани­е», пишет Хоэль, не выход. Оно невозможно и тоже вредно. Будущее уже здесь, и отрицать его — значит ровно так же окукливать­ся в выдуманном комфортном мирке. Спасение он видит в реанимации старой дихотомии: развлечени­я vs искусство. Это раньше провокатив­но было утверждать, что постмодерн стер границы между высокой и поп-культурой. Сегодня все наоборот — и как только «дискуссия теряет академично­сть… превращает­ся в разговор о свободном времени, защита Искусства становится наиболее радикально­й и необходимо­й позицией».

Цифровая гигиена и ответствен­ное потреблени­е невозможны, пока «фастфуд контента» лежит в одной корзине с искусством. Со всем сложным, неоднознач­ным, дающим (или хоть пытающимся дать) новый опыт или точку зрения, раздвигающ­им границы чувственно­го или интеллекту­ального восприятия. Отделить его порой трудно, но возможно.

Критически­е и эстетическ­ие границы, наверное, каждому стоит проложить самому. Их можно переходить, тем более что цифровые экосистемы и VR расширяют не только доступ к развлечени­ям, но и «арсенал» для нормальных авторов. Важно только знать, что эти границы есть. Ну а «Матрица-4» нам скоро о них напомнит.

Newspapers in Russian

Newspapers from Russia