Как ветеран ИT-ин­ду­стрии Дэ­вид Базу­ки при­ду­мал «вто­рой Minecraft»

RBC Magazine - - СОДЕРЖАНИЕ - ТЕКСТ Па­вел Ка­ра­сев

В июле 2018 го­да Roblox Corporation, раз­ра­бот­чик од­но­имен­ной плат­фор­мы для со­зда­ния игр Roblox, при­влек­ла оче­ред­ные $150 млн ин­ве­сти­ций и по­лу­чи­ла оцен­ку $2,5 млрд. Ров­но за ту же сум­му в 2014 го­ду Microsoft ку­пи­ла у швед­ско­го пред­при­ни­ма­те­ля Мар­ку­са Перс­со­на дру­гой иг­ро­вой блок­ба­стер — Minecraft. Имен­но с де­ти­щем Перс­со­на ча­ще все­го срав­ни­ва­ют Roblox. Жур­нал РБК узнал, по­че­му.

Ис­то­рия Roblox на­ча­лась по­чти 30 лет на­зад: в 1989-м, ко­гда ин­же­нер Дэ­вид Базу­ки вме­сте с бра­том Гре­гом ос­но­вал Knowledge Revolution. Ком­па­ния вы­пус­ка­ла си­му­ля­тор физических экс­пе­ри­мен­тов для ком­пью­те­ров Macintosh. Про­дукт ока­зал­ся вос­тре­бо­ван в аме­ри­кан­ских шко­лах, и в 1998-м Knowledge Revolution за $20 млн по­гло­тил раз­ра­бот­чик MSC Software. Спу­стя че­ты­ре го­да Базу­ки по­ки­нул MSC, что­бы за­нять­ся ин­ве­сти­ци­я­ми и соб­ствен­ны­ми про­ек­та­ми.

В ин­тер­вью Forbes в 2016-м он рас­ска­зы­вал, что по­сле про­да­жи Knowledge Revolution мог ни­ко­гда не ра­бо­тать, но на­коп­лен­ный опыт под­ска­зал, ку­да дви­гать­ся даль­ше. В 2004-м вме­сте с парт­не­ра­ми по про­шло­му биз­не­су Базу­ки за­пу­стил Roblox (от сли­я­ния robot и blocks). Фи­нан­си­ро­ва­ли про­ект из лич­ных на­коп­ле­ний, а пер­вые ин­ве­сти­ции при­влек­ли в 2005-м — око­ло $600 тыс.

Раз­ра­бот­ка за­ня­ла пол­то­ра го­да, первую вер­сию гей­ме­ры смог­ли опро­бо­вать в 2006 го­ду. На вы­хо­де по­лу­чи­лась муль­ти­пле­ер­ная плат­фор­ма — на­сто­я­щая иг­ро­вая «все­лен­ная», внут­ри ко­то­рой поль­зо­ва­те­ли мо­гут со­зда­вать соб­ствен­ные иг­ры — от­дель­ные «ми­ры» — и при­гла­шать в них дру­зей. Жанр, фор­мат и ин­тер­фейс игр раз­нят­ся, но их объ­еди­ня­ет уг­ло­ва­тый, на­ро­чи­то не де­та­ли­зи­ро­ван­ный ди­зайн, ко­то­рый луч­ше все­го вос­при­ни­ма­ют са­мые юные иг­ро­ки и ко­то­рый боль­ше все­го род­нит Roblox с Minecraft.

За 12 лет плат­фор­ма вы­рос­ла в муль­ти­плат­фор­мен­ный про­дукт: ее мож­но бес­плат­но ска­чать на ПК, кон­со­лях и мо­биль­ных устрой­ствах, при­чем смарт­фо­ны и план­ше­ты — са­мый быст­ро­рас­ту­щий сег­мент, рас­ска­зал жур­на­лу РБК пре­зи­дент под­раз­де­ле­ния Roblox International Крис Мис­нер. Как и Базу­ки, он не уста­ет го­во­рить о мис­сии Roblox — служить плат­фор­мой для «со­об­ще­ства еди­но­мыш­лен­ни­ков», ко­то­рые все де­ла­ют вме­сте: об­ща­ют­ся, играют, со­зда­ют кон­тент.

Roblox дав­но вы­брал­ся за пре­де­лы рын­ка США: по­след­ний ра­унд ин­ве­сти­ций необ­хо­дим для ло­ка­ли­за­ции и запуска в Ев­ро­пе, Центральной и Юж­ной Аме­ри­ке, пе­ре­чис­ля­ет Мис­нер. У ком­па­нии уже есть успеш­ный опыт экс­пан­сии ис­па­но­языч­ной версии — мень­ше чем за год на нее пе­ре­бра­лись 5 млн поль­зо­ва­те­лей. Ло­ка­ли­зу­ют­ся и рас­че­ты за внут­ри­и­г­ро­вые по­куп­ки: Roblox стре­мит­ся про­во­дить тран­зак­ции в мест­ных ва­лю­тах.

По дан­ным ком­па­нии, ауди­то­рия плат­фор­мы — бо­лее 70 млн поль­зо­ва­те­лей в ме­сяц, из них 4 млн — раз­ра­бот­чи­ки. Внут­ри «все­лен­ной» свы­ше 40 млн «ми­ров», при­чем чем по­пу­ляр­нее иг­ра, тем вы­год­нее раз­ра­бот­чи­ку: он по­лу­ча­ет от­чис­ле­ния за по­куп­ки, сде­лан­ные внут­ри его тво­ре­ния. В со­во­куп­но­сти за про­шлый год Roblox вы­пла­тил поль­зо­ва­те­лям $70 млн. В са­мую по­пу­ляр­ную иг­ру Meep City на плат­фор­ме сыг­ра­ли бо­лее 2 млрд раз, ее раз­ра­бот­чик — дол­ла­ро­вый муль­ти­мил­ли­о­нер, от­ме­ча­ют в Forbes.

Кон­тент поль­зо­ва­те­ли со­зда­ют в Roblox Studio, бес­плат­ном на­бо­ре ин­стру­мен­тов на язы­ке Lua (на нем же, на­при­мер, со­зда­но боль­шин­ство поль­зо­ва­тель­ских мо­ди­фи­ка­ций World of Warcraft). Имен­но этот кон­тент — ключевое от­ли­чие Roblox от Minecraft, под­чер­ки­ва­ет Мис­нер. Для рас­че­тов внут­ри Roblox ис­поль­зу­ет­ся вир­ту­аль­ная ва­лю­та Robux. 400 «ро­бук­сов» мож­но ку­пить за $4,95, а «ро­бук­сы» — по­тра­тить на один из 314 млн внут­ри­и­г­ро­вых пред­ме­тов це­ной до 999 млн «ро­бук­сов».

Ос­нов­ные поль­зо­ва­те­ли — воз­раст­ная ка­те­го­рия 6–12 лет. По дан­ным comScore, де­ти по­се­ща­ют Roblox ча­ще, чем лю­бую дру­гую плат­фор­му в Се­ти, и про­во­дят на ней боль­ше все­го вре­ме­ни — 51,5 млн ча­сов в 2017-м про­тив 19,4 млн у бли­жай­ше­го пре­сле­до­ва­те­ля — YouTube. Поль­зо­ва­те­ли рас­тут вме­сте с иг­рой, го­во­рит Мис­нер: сле­ду­ю­щая ка­те­го­рия, ко­то­рую хо­чет по­ко­рить Roblox, — подростки. Это­му спо­соб­ству­ют лидеры мне­ний: в недав­нем кли­пе I Love It рэпе­ры Ка­нье Уэст и Lil Pump сня­лись в ко­стю­мах, сти­ли­зо­ван­ных под ди­зайн Roblox.

Newspapers in Russian

Newspapers from Russia

© PressReader. All rights reserved.