Иг­ра в гло­ба­ли­за­цию

Из­да­тель­ство tinyBuild вы­во­дит неза­ви­си­мые иг­ры из СНГ на гло­баль­ный ры­нок

RBC Magazine - - СОДЕРЖАНИЕ - ТЕКСТ Па­вел Ка­ра­сев

Аме­ри­ка­но-гол­ланд­ская tinyBuild, сре­ди ос­но­ва­те­лей ко­то­рой уро­же­нец Лат­вии

Алекс Ни­чи­пор­чик, — од­но­вре­мен­но из­да­тель­ство и раз­ра­бот­чик ви­део­игр.

В порт­фо­лио ком­па­нии мно­го неза­ви­си­мых про­ек­тов из стран СНГ — их tinyBuild

по­мо­га­ет про­да­вать на гло­баль­ных пло­щад­ках. От альян­са вы­иг­ры­ва­ют обе

сто­ро­ны: за­тра­ты tinyBuild на раз­ра­бот­ку со­кра­ща­ют­ся в 3–8 раз, а сту­дии

парт­не­ры по­лу­ча­ют до­ступ к мно­го­мил­ли­он­ной ауди­то­рии.

«Вы­шло так, что я че­ло­век без граж­дан­ства», — го­во­рит в ин­тер­вью жур­на­лу РБК со­ос­но­ва­тель аме­ри­ка­но-гол­ланд­ско­го из­да­тель­ства и раз­ра­бот­чи­ка ви­део­игр tinyBuild Алекс Ни­чи­пор­чик. Уро­же­нец Лат­вии, с рас­па­дом СССР он — эт­ни­че­ски на­по­ло­ви­ну укра­и­нец, на­по­ло­ви­ну бе­ло­рус — по­пал в чис­ло об­ла­да­те­лей пас­пор­тов «неграж­дан». Это неред­ко со­зда­ет про­бле­мы при ре­ги­стра­ции на авиа­рей­сы, де­лит­ся пред­при­ни­ма­тель, весь биз­нес ко­то­ро­го за­вя­зан на гло­баль­ном мас­шта­би­ро­ва­нии про­дук­тов.

Нет вре­ме­ни объ­яс­нять

Сын мо­ря­ка, Ни­чи­пор­чик с дет­ства увле­кал­ся иг­ра­ми — но­вые кон­со­ли из рей­сов при­во­зил отец. Пер­вая боль­шая лю­бовь — Mortal Kombat. «Я на­столь­ко фа­на­тел от этой иг­ры, что за­став­лял от­ца возить ме­ня на по­чту — от­прав­лял пись­ма Midway (раз­ра­бот­чик MK. — с на­ри­со­ван­ны­ми мной эс­ки­за­ми но­вых пер­со­на­жей и фа­та­ли­ти», — вспо­ми­на­ет он. От­ве­та не при­шло — но с при­зва­ни­ем Ни­чи­пор­чик опре­де­лил­ся раз и на­все­гда.

Ка­рье­ру в ин­ду­стрии он на­чал с жур­на­ли­сти­ки — пи­сал об­зо­ры игр для пор­та­ла BaltGames, а па­рал­лель­но изу­чал, как про­дви­гать сай­ты. Позд­нее за­нял­ся рас­крут­кой и пе­ре­про­да­жей до­ме­нов, а так­же организацией тур­ни­ров по Counter Strike. Пер­вой офи­ци­аль­ной ра­бо­той Ни­чи­пор­чи­ка ста­ла по­зи­ция гейм-про­дю­се­ра в лат­вий­ской CTXM. Ком­па­ния, как позд­нее и tinyBuild, бра­ла на се­бя роль про­вод­ни­ка меж­ду иг­ра­ми от раз­ра­бот­чи­ков из Во­сточ­ной Ев­ро­пы и за­пад­ны­ми пло­щад­ка­ми. Но раз­ви­тию биз­не­са ме­шал де­фи­цит фи­нан­со­вых ре­сур­сов — Ни­чи­пор­чи- ку вре­мен­но да­же при­шлось уй­ти из гейм­де­ва в ин­тер­нет-маркетинг.

В по­ис­ках ва­ри­ан­тов воз­вра­ще­ния в ин­ду­стрию он ре­шил пе­ре­брать­ся за рубеж, но по­ис­ки ра­бо­ты в Бри­та­нии и США успе­хом не увен­ча­лись. За­то срос­лось с гол­ланд­ской Spil Games — ком­па­ния ис­ка­ла мар­ке­то­ло­га с опы­том мо­не­ти­за­ции flash-игр. В 2010-м Ни­чи­пор­чик пе­ре­брал­ся в гол­ланд­ский Хи­л­вер­сюм.

В Spil Games он занимался по­ис­ка­ми flash-игр, при­год­ных для мас­шта­би­ро­ва­ния на за­пад­ных рын­ках. Раз­ра­бот­чи­ки, в ос­нов­ном из стран СНГ, обыч­но мо­не­ти­зи­ро­ва­ли по­доб­ные про­ек­ты че­рез раз­ме­ще­ние на сайтах вро­де NewGrounds (NG), где мож­но бы­ло по­лу­чать ре­клам­ные от­чис­ле­ния от про­смот­ров в бра­у­зе­ре. Лишь нем­но­гие за­гру­жа­ли свои про­дук-

ты на плат­фор­мы-«су­пер­мар­ке­ты», та­кие как Steam и Xbox Live. В этом и уви­дел пер­спек­ти­ву Ни­чи­пор­чик.

«Од­на­жды я си­дел на NG и за­ме­тил No Time To Explain. Ка­кой-то бри­тан­ский чу­вак за вы­ход­ные сде­лал иг­ру, в ко­то­рую играют де­сят­ки мил­ли­о­нов че­ло­век. То­гда я и по­ду­мал: по­че­му бы не взять уже по­пу­ляр­ную flashи­г­ру и пре­вра­тить ее в пол­но­цен­ный муль­ти­плат­фор­мен­ный про­ект?» — рас­ска­зы­ва­ет пред­при­ни­ма­тель.

«Бри­тан­ским чу­ва­ком» ока­зал­ся раз­ра­бот­чик Том Брай­ен, в бу­ду­щем со­ос­но­ва­тель tinyBuild. На тот мо­мент он вы­пу­стил бо­лее 20 игр на NG, са­мые по­пу­ляр­ные (в том чис­ле No Time To Explain — NTTE) на­би­ра­ли бо­лее 1 млн про­смот­ров. В ин­тер­вью жур­на­лу РБК Брай­ен вспо­ми­на­ет, что NTTE — про­стой плат­фор­мер про столк­но­ве­ние с са­мим со­бой из бу­ду­ще­го — изначально де­лал­ся как «шут­ка» меж­ду се­рьез­ны­ми про­ек­та­ми.

Ни­чи­пор­чик пред­ло­жил Spil Games по­мочь Брай­е­ну с про­дви­же­ни­ем про­ек­тов в Steam и Xbox Live. Но ком­па­ния от­ка­за­лась — все ре­сур­сы то­гда на­прав­ля­лись на иг­ры, на­пи­сан­ные на язы­ке HTML5: flash­тех­но­ло­гия ока­за­лась слиш­ком тя­же­ло­вес­ной для эры мо­биль­ных устройств.

То­гда Ни­чи­пор­чик по­лу­чил раз­ре­ше­ние за­ни­мать­ся са­мо­сто­я­тель­ны­ми про­ек­та­ми и объ­еди­нил уси­лия с Брай­е­ном. Для раз­ра­бот­ки Steamвер­сии NTTE они ос­но­ва­ли сту­дию tinyBuildGAMES. В иг­ре улуч­ши­ли гра­фи­ку, звук, на­стро­и­ли бо­лее точ­ное управ­ле­ние. Ни­чи­пор­чик па­рал­лель­но про­дол­жал ра­бо­тать в Spil Games — уво­лил­ся он толь­ко в 2014-м. Фра­зу tiny build (на иг­ро­вом жар­гоне скром­ный на­бор на­вы­ков ге­роя. —

вы­бра­ли не слу­чай­но: так на­зы­ва­лась од­на из так­тик в лю­би­мой обо­и­ми Warcraft и так же зву­ча­ла кличка невы­со­ко­го Брай­е­на.

День­ги на раз­ра­бот­ку — $7 тыс. — ре­ши­ли со­брать че­рез Kickstarter. Кам­па­ния на­ча­лась в ап­ре­ле 2011-го — и все­го за сут­ки цель бы­ла до­стиг­ну­та: ска­за­лась по­пу­ляр­ность NTTE у «бра­у­зер­ных» иг­ро­ков. Сре­ди жерт­во­ва­те­лей ока­зал­ся да­же Мар­кус Перс­сон — ав­тор Minecraft, позд­нее про­дав­ший свое де­ти­ще Microsoft за $2,5 млрд. Все­го Ни­чи­пор­чик и Брай­ен со­бра­ли око­ло $26 тыс. за 45 дней. Пер­вый в ин­тер­вью Wired то­гда опи­сы­вал иг­ру как «На­зад в бу­ду­щее» впе­ре­меш­ку с «Эф­фек­том ба­боч­ки», толь­ко под кис­ло­той.

Парт­не­ром tinyBuild в ре­тей­ле вы­зва­лась стать рос­сий­ская «Бу­ка». Ком­па­ния за­ни­ма­лась выпуском физических ко­пий дру­го­го flash-блок­ба­сте­ра — Super Meat Boy и по той же схе­ме пред­ло­жи­ла со­труд­ни­че­ство Ни­чи­пор­чи­ку и Брай­е­ну. По усло­ви­ям до­го­во­ра «Бу­ка» долж­на бы­ла вы­пла­тить раз­ра­бот­чи­кам $24,5 тыс., но спу­стя несколь­ко ме­ся­цев от­ка­за­лась вы­пол­нять обя­за­тель­ства яко­бы из-за пло­хих про­даж иг­ры. На­ли­чие юри­ди­че­ски за­ве­рен­но­го со­гла­ше­ния рос­сий­ская ком­па­ния от­ри­ца­ла. Лишь спу­стя шесть лет Ни­чи­пор­чик смог по­лу­чить неустой­ку с несо­сто­яв­ше­го­ся парт­не­ра, об­на­ро­до­вав фо­то под­пи­сан­но­го до­го­во­ра на пор­та­ле DTF. Пред­ста­ви­те­ли «Бу­ки» на во­про­сы жур­на­ла РБК не от­ве­ти­ли.

Боль­шой куш

NTTE вы­шла в Steam в ян­ва­ре 2013-го. Пред­ва­ри­тель­но tinyBuildGAMES за­ве­ла аме­ри­кан­ское юр­ли­цо и офи­ци­аль­но со­кра­ти­ла на­зва­ние до tinyBuild. Для маленькой сту­дии из двух че­ло­век ра­бо­та над про­ек­том ока­за­лась стрес­сом — на­столь­ко силь­ным, что да­же спу­стя пять лет все во­про­сы Ни­чи­пор­чик пред­ва­ря­ет при­зна­ни­ем о том, что раз­ра­бот­чи­ки до сих пор стра­да­ют от по­ст­трав­ма­ти­че­ско­го син­дро­ма при упо­ми­на­нии иг­ры.

Од­на­ко уси­лия оку­пи­лись: все­го за сут­ки по­сле ре­ли­за tinyBuild за­ра­бо­та­ла око­ло $400 тыс. (с уче­том средств от кам­па­нии на Kickstarter). «Я по­лу­чил боль­ше, чем за несколь­ко лет ра­бо­ты в Spil Games, — оце­ни­ва- ет Ни­чи­пор­чик. — Но нам по­вез­ло: ры­нок не был на­сы­щен — и мы срав­ни­тель­но лег­ко попали на глав­ную стра­ни­цу ма­га­зи­на».

Ка­за­лось ло­гич­ным раз­ви­вать успех и брать­ся за раз­ра­бот­ку но­во­го про­дук­та. Но парт­не­рам хо­те­лось про­сто от­дох­нуть. «Мы вы­го­ре­ли от стрес­са и по­ни­ма­ли, что еще раз эту ди­стан­цию не вы­дер­жим», — объ­яс­ня­ет Ни­чи­пор­чик. Ра­бо­та tinyBuild бы­ла вре­мен­но за­мо­ро­же­на.

Спу­стя ме­сяц Ни­чи­пор­чик ока­зал­ся на кон­фе­рен­ции Casual Connect в Гам­бур­ге. Он празд­но изу­чал стен­ды, ко­гда на­ткнул­ся на иг­ру SpeedRunners HD от гол­ланд­ских раз­ра­бот­чи­ков DoubleDutch Games. Про­ект при­влек Ни­чи­пор­чи­ка про­ду­ман­ной ме­ха­ни­кой, хо­тя ему и недо­ста­ва­ло ви­зу­аль­ной при­вле­ка­тель­но­сти. «Алекс уже то­гда по­ни­мал, что tinyBuild силь­ны в первую оче­редь не в раз­ра­бот­ке, а в про­дви­же­нии игр», — го­во­рит со­ос­но­ва­тель DoubleDutch Кас­пер ван Эст. Уже спу­стя неде­лю tinyBuild взя­лась за раз­ви­тие SpeedRunners: план одоб­ри­ли во вре­мя кру­и­за по Сре­ди­зем­но­му мо­рю, где парт­не­ры и их дру­зья неогра­ни­чен­но поль­зо­ва­лись ба­ром, вспо­ми­на­ет Ни­чи­пор­чик.

На про­ект сту­дия рас­счи­ты­ва­ла на­пра­вить день­ги от ре­ли­за NTTE (по со­сто­я­нию на май 2017 го­да иг­ра при­нес­ла сту­дии по­ряд­ка $4 млн, го­во­рил Ни­чи­пор­чик VC.ru). То­гда же к tinyBuild в ста­ту­се тре­тье­го со­ос­но­ва­те­ля при­со­еди­нил­ся Люк Бер­тис — он ушел с по­ста ди­рек­то­ра кон­фе­рен­ции Casual Connect. «За семь лет ра­бо­ты в Casual Connect я до­стиг по­тол­ка и хо­тел че­го-то но­во­го», — вспо­ми­на­ет Бер­тис.

Пер­вый офис сту­дии от­крыл­ся у него в гараже. «Так что нас мож­но на­звать классическим га­раж­ным стар­та­пом», — сме­ет­ся Ни­чи­пор­чик. В го­сти­ной его до­ма в Нидерландах раз­вер­нул­ся центр раз­ра­бот­ки: «На 40 кв. м си­де­ли мы впя­те­ром и пи­ли­ли SpeedRunners». На раз­ра­бот­ку ушло пол­го­да, пуб­ли­ка уви­де­ла об­нов­лен­ную иг­ру в кон­це 2013-го на

вы­став­ке PAX в Си­эт­ле. «У нас был ма­лень­кий стенд в один из че­ты­рех дней вы­став­ки. В осталь­ное вре­мя Люк, огром­но­го ро­ста, хо­дил с но­ут­бу­ком и дву­мя кон­трол­ле­ра­ми на шее и пред­ла­гал всем сыг­рать в SpeedRunners», — рас­ска­зы­ва­ет Ни­чи­пор­чик.

Раз­ра­бот­чи­ки ло­ви­ли бло­ге­ров и стри­ме­ров, что­бы те рас­ска­за­ли о про­ек­те на сво­их ка­на­лах. «В 2013-м ма­ло кто по­ни­мал, как про­дви­гать иг­ры с по­мо­щью YouTube и Twitch, мы в ка­ком-то смыс­ле бы­ли пи­о­не­ра­ми», — го­во­рит пред­при­ни­ма­тель. Так­ти­ка сра­бо­та­ла: иг­ра ста­ла хи­том прак­ти­че­ски сра­зу по­сле вы­хо­да. К но­во­му го­ду об­зо­ры на SpeedRunners выпустили та­кие звезды YouTube, как PewDiePie и Markiplier, — каж­дый из ро­ли­ков со­брал свы­ше 2,5 млн про­смот­ров.

Ду­шев­ный па­б­ли­шинг

В Steam ком­па­ния ука­за­ла се­бя из­да­те­лем, а DoubleDutch Games — раз­ра­бот­чи­ком SpeedRunners. «Нам тут же ста­ли пред­ла­гать дру­гие иг­ры. И мы ре­ши­ли: по­че­му бы и нет?» — от­ме­ча­ет Ни­чи­пор­чик. Так порт­фо­лио tinyBuild про­дол­жи­ло на­пол­нять­ся про­ек­та­ми сто­рон­них раз­ра­бот­чи­ков. К ним, на­при­мер, от­но­сят­ся хи­то­вые иг­ры Party Hard и Punch Club.

Раз­ра­бот­чик по­след­ней — сту­дия из Санкт-Пе­тер­бур­га Lazy Bear Games. Об­ка­тав со­труд­ни­че­ство с tinyBuild на Punch Club, ком­па­ния пе­ре­да­ла парт­не­рам пра­во на до­ра­бот­ку и сле­ду­ю­щей иг­ры — си­му­ля­то­ра смот­ри­те­ля клад­би­ща Graveyard Keeper. И этот про­ект ока­зал­ся ре­корд­но успеш­ным для tinyBuild, го­во­рит Ни­чи­пор­чик: толь­ко за пер­вые сут­ки иг­ра при­нес­ла $1 млн.

Сту­дия пре­вра­ти­лась в вос­тре­бо­ван­но­го посредника меж­ду неза­ви­си­мы­ми раз­ра­бот­чи­ка­ми из стран СНГ и по­пу­ляр­ны­ми за­пад­ны­ми пло­щад­ка­ми. При этом tinyBuild не вос­при­ни­ма­ет­ся как ком­па­ния, ори­ен­ти­ро­ван­ная на кон­крет­ный ре­ги­он: ре­ли­зы пе­ре­во­дят­ся на несколь­ко язы­ков, про­дук­ты ре­цен­зи­ру­ют­ся звезд­ны­ми бло­ге­ра­ми, а ба­за иг­ро­ков охва­ты­ва­ет прак­ти­че­ски весь мир.

Свою роль иг­ра­ет и по­пу­ляр­ность Ни­чи­пор­чи­ка: на про­филь­ных кон­фе­рен­ци­ях он мно­го лет вел сес­сии Game Lynch, во вре­мя ко­то­рых экс­пер­ты под ал­ко­голь «лин­че­ва­ли» мо­ло­дых раз­ра­бот­чи­ков. Прав­да, в мае фор­мат офи­ци­аль­но по­хо­ро­ни­ли — Ни­чи­пор­чи­ка по это­му по­во­ду да­же вы­нес­ли на сце­ну в гро­бу. А «лин­че­ва­ние» из-за некор­рект­ных ис­то­ри­че­ских кон­но­та­ций в США пре­вра­ти­лось в бо­лее без­обид­ную «про­жар­ку» — Game Roast.

tinyBuild — «чуть ли не единственное» из­да­тель­ство, ра­бо­та­ю­щее в СНГ, ко­то­рое успешно вы­пус­ка­ет иг­ры в Steam, под­твер­жда­ет про­грам­мист Lazy Bear Games Ни­ки­та Ку­ла­га. «Нам их по­со­ве­то­ва­ли в рос­сий­ском indie-со­об­ще­стве (со­об­ще­стве неза­ви­си­мых раз­ра­бот­чи­ков. —

РБК). Мы в то вре­мя ве­ли пе­ре­го­во­ры с од­ним аме­ри­кан­ским из­да­тель­ством, но там бы­ло столь­ко бю­ро­кра­тии и во­ло­ки­ты, что в ито­ге от их услуг от­ка­за­лись», — вспо­ми­на­ет он. У tinyBuild же, по сло­вам Ку­ла­ги, «ре­пу­та­ция ду­шев­но­го indie-из­да­те­ля с опы­том в ПК-па­б­ли­шин­ге».

Lazy Bear Games от из­да­те­ля тре­бо­ва­лась толь­ко по­мощь с мар­ке­тин­гом. И ре­зуль­тат пре­взо­шел все ожи­да­ния: рос­сий­ской сту­дии уда­лось трид­ца­ти­крат­но окупить свои вло­же­ния в раз­ра­бот­ку. Объ­ем до­хо­дов Ку­ла­га не рас­кры­ва­ет, но при­зна­ет­ся, что потратили на про­ект «несколь­ко мил­ли­о­нов [руб­лей] за па­ру лет».

Пе­ре­ход в раз­ряд AA

По мне­нию Ни­чи­пор­чи­ка, са­мая эф­фек­тив­ная биз­нес-модель в иг­ро­вой ин­ду­стрии — у аме­ри­кан­ской Valve, ком­па­нии-оператора ма­га­зи­на Steam. Что­бы раз­ви­вать­ся в том же на­прав­ле­нии, tinyBuild в кон­це 2017 го­да при­влек­ла $3,75 млн от вен­чур­но­го фон­да Makers Fund, сре­ди ос­но­ва­те­лей ко­то­ро­го — из­вест­ный экс­перт по ин­ве­сти­ци­ям в сектор ви­део­игр, экс-ана­ли­тик McKinsey Джей Чи (пред­ста­ви­те­ли фон­да на во­про­сы жур­на­ла РБК не от­ве­ти­ли).

Со сред­ства­ми ин­ве­сто­ра tinyBuild по­лу­чи­ла шанс пе­рей­ти от фор­ма­та из­да­те­ля, спе­ци­а­ли­зи­ру­ю­ще­го­ся на кре­а­тив­ных, но скром­ных по мас­шта­бу неза­ви­си­мых про­ек­тах, к пре­ми­аль­но­му фор­ма­ту AA-из­да­те­ля, объ­яс­ня­ет Ни­чи­пор­чик. Огра­ни­чи­вать се­бя сег­мен­том indie-игр

нецелесообразно, про­дол­жа­ет он: «Ес­ли иг­ра сто­ит от $20, это уже не indie. Как бы она ни вы­гля­де­ла, ес­ли лю­ди ее покупают за эту це­ну — это уже клуб AA-игр».

Для tinyBuild про­рыв­ным про­ек­том ста­ла иг­ра Hello Neighbor. Этот хор­рор уже про­дан объ­е­мом 1 млн ко­пий на ПК и кон­со­лях и ска­чан 8 млн раз на мо­биль­ных устрой­ствах. Кро­ме то­го, в иг­ре есть внут­рен­ние по­куп­ки — это еще один ис­точ­ник до­хо­да для из­да­те­ля. «Из-за по­пу­ляр­но­сти про­ек­та мы рас­ши­ря­ем ли­ней­ку в этом брен­де: ско­ро выйдет еще две иг­ры — муль­ти­пле­ер­ный спин-офф и при­квел к ори­ги­наль­ной иг­ре», — де­лит­ся пла­на­ми Ни­чи­пор­чик.

По­ми­мо «Со­се­да» tinyBuild раз­ра­ба­ты­ва­ет иг­ру в жан­ре battle royal. С парт­не­ра­ми по это­му про­ек­ту — ав­то­ра­ми веб-ко­мик­са Cyanide&Happiness — из­да­те­ли по­зна­ко­ми­лись на од­ной из вы­ста­вок, рас­ска­зы­ва­ет Ни­чи­пор­чик: «Под ко­нец ме­ро­при­я­тия у нас тра­ди­ция — до­ста­ем ящик вод­ки и, раз­го­ва­ри­вая на ан­глий­ском с рус­ским ак­цен­том, всем на­ли­ва­ем. Так по­зна­ко­ми­лись и с ав­то­ра­ми «Ци­а­ни­да и Сча­стья».

Дет­ские день­ги

Раз­ра­бот­ка ви­део­иг­ры сто­ит от $100 тыс. до $2 млн, оце­ни­ва­ет Ни­чи­пор­чик. Кон­крет­ные циф­ры за­ви­сят от слож­но­сти про­ек­та, ме­ста ра­бо­ты про­грам­ми­стов и мас­шта­ба мар­ке­тин­го­вой ком­па­нии. Все иг­ры, из­дан­ные tinyBuild, оку­пи­ли се­бя — прав­да, в пер­вые «неза­ви­си­мые» го­ды бюд­жет огра­ни­чи­вал­ся $20–50 тыс., утвер­жда­ет пред­при­ни­ма­тель.

Ра­нее ком­па­ния ори­ен­ти­ро­ва­лась в первую оче­редь на про­ек­ты для ПК и кон­со­лей. Это был со­зна­тель­ный вы­бор — несколь­ко лет на­зад парт­не­ры ре­ши­ли со­сре­до­то­чить­ся на ме­нее на­сы­щен­ном «немо­биль­ном» сегменте и не про­га­да­ли. Те­перь у tinyBuild до­ста­точ­но ре­сур­сов, что­бы вы­пус­кать иг­ры на всех плат­фор­мах еди­но­вре­мен­но. Но важ­нее не муль­ти­плат­фор­мен­ность, а ажи­о­таж, под­чер­ки­ва­ет Ни­чи­пор­чик.

По его сло­вам, tinyBuild — при­быль­ная ком­па­ния, но всю при­быль ко­ман­да вкла­ды­ва­ет в но­вые иг­ры: «Си­дим на очень неболь­ших зар­пла­тах, а бо­ну­сы вы­пла­чи­ва­ем ис­клю­чи­тель­но в слу­чае боль­шо­го успе­ха».

Ауди­то­рия про­ек­тов tinyBuild раз­де­ли­лась на два ла­ге­ря: 18–30 и 6–12 лет. «Сна­ча­ла мы ори­ен­ти­ро­ва­лись на се­бя, за­да­ва­лись во­про­сом: по­нра­ви­лась бы мне та­кая иг­ра в 18 лет? И в ито­ге сфор­ми­ро­ва­лось со­об­ще­ство, ко­то­ро­му нра­вят­ся на­ши иг­ры», — го­во­рит пред­при­ни­ма­тель. Но по­сле ре­ли­за Hello Neighbor неожи­дан­но для из­да­те­ля вы­яс­ни­лось, что иг­ра по­пу­ляр­на и сре­ди дет­ской ауди­то­рии Minecraft и Fortnite. По мне­нию Ни­чи­пор­чи­ка, де­ло в яр­ком ви­зу­аль­ном сти­ле «Со­се­да», близ­ко­го по вос­при­я­тию са­мым юным поль­зо­ва­те­лям.

Мо­стик из СНГ

В порт­фо­лио tinyBuild боль­ше все­го про­ек­тов из Бе­ла­ру­си, Укра­и­ны и Рос­сии. Но роль посредника меж­ду ко­ман­да­ми из СНГ и гло­баль­ны­ми рын­ка­ми ни­ко­гда не бы­ла глав­ной це­лью ком­па­нии. «Мы зна­ли, что есть ку­ча игр и ко­манд, ко­то­рым мы мо­жем до­ба­вить цен­но­сти. Преж­де все­го по­мочь свя­зя­ми. Мы очень тес­но работаем с YouTube, Twitch и Mixer, у нас офис в Бел­вью, США. Там ря­дом Microsoft, Bungie, Nintendo, Epic Games и дру­гие», — пе­ре­чис­ля­ет Ни­чи­пор­чик.

Ве­сти биз­нес с ко­ман­да­ми из СНГ вы­год­но с точ­ки зре­ния сто­и­мо­сти раз­ра­бот­ки. В США и Ев­ро­пе про­цесс до­ро­же из-за то­го, что боль­шие кор­по­ра­ции сма­ни­ва­ют пер­спек­тив­ных со­труд­ни­ков, а остав­ши­е­ся тре­бу­ют условий не ху­же, объ­яс­ня­ет пред­при­ни­ма­тель. В СНГ сто­и­мость раз­ра­бот­ки мо­жет быть в 3–8 раз ни­же, чем на За­па­де, при той же рен­та­бель­но­сти про­ек­тов. С этой оцен­кой со­гла­сен и CEO ком­па­нии-раз­ра­бот­чи­ка Pixonic Фи­липп Глад­ков: «Арен­да офиса и дру­гие услу­ги в США и Ев­ро­пе до­ро­же, хо­тя уро­вень зарплат в то­по­вых сту­ди­ях из СНГ срав­ним с ев­ро­пей­ски­ми».

На рын­ке СНГ у tinyBuild по­чти нет конкурентов: та­ко­вым мож­но счи­тать хол­динг Mail.ru Group, но Ни­чи­пор­чик счи­та­ет срав­не­ние некор­рект­ным: «Mail.Ru — пуб­лич­ная ком­па­ния, ко­то­рая обя­за­на от­чи­ты­вать­ся пе­ред ак­ци­о­не­ра­ми. Мы же хо­тим де­лать кру­тые иг­ры, не для каждой есть цель продать опре­де­лен­ное ко­ли­че­ство ко­пий». Пред­ста­ви­тель Mail.ru Group от­ка­зал­ся ком­мен­ти­ро­вать ра­бо­ту tinyBuild. Ком­па­нию Ни­чи­пор­чи­ка дей­стви­тель­но от­ли­ча­ет уме­ние «ра­бо­тать с ком­мью­ни­ти: важ­но не толь­ко при­влечь иг­ро­ков, но и удер­жать их ин­те­рес», го­во­рит Глад­ков из Pixonic.

Раз­ра­бот­чи­ки пре­зен­ту­ют Ни­чи­пор­чи­ку про­ек­ты на­пря­мую при встре­че или по по­чте: за вре­мя ин­тер­вью жур­на­лу РБК пред­при­ни­ма­тель по­лу­чил во­семь пи­сем с пред­ло­же­ни­я­ми. При этом tinyBuild обу­ча­ет ма­лень­кие ко­ман­ды луч­ше про­да­вать свои идеи. «Рань­ше ин­фор­ма­ция о том, как пре­успеть, бы­ла экс­клю­зив­ной, ею поль­зо­ва­лись в лич­ных це­лях, — рас­ска­зы­ва­ет Ни­чи­пор­чик. — Те­перь все есть в от­кры­том до­сту­пе.А в СНГ из-за раз­ме­ров рын­ка еще есть и ощу­ще­ние спло­чен­ной се­мьи».

В бли­жай­шие па­ру лет Ни­чи­пор­чик на­де­ет­ся за­пу­стить пять-шесть фран­шиз, ко­то­рые бы при­но­си­ли ком­па­нии по­сто­ян­ную при­быль. Это поз­во­лит tinyBuild со­хра­нить воз­мож­ность вкла­ды­вать­ся в «сме­лые про­ек­ты»: «Ры­нок ви­део­игр быст­ро на­сы­ща­ет­ся — ес­ли не экс­пе­ри­мен­ти­ро­вать, мож­но быст­ро про­го­реть».

По­ка биз­нес оста­ет­ся «по су­ти се­мей­ным», до­бав­ля­ет Ни­чи­пор­чик: он и со­ос­но­ва­тель ком­па­нии Бер­тис же­на­ты на близ­ких по­дру­гах (су­пру­га Ни­чи­пор­чи­ка — ор­га­ни­за­тор кон­фе­рен­ций DevGAMM в Москве и еще ря­де го­ро­дов Ле­ри­ка Мал­ла­е­ва). При этом tinyBuild — гло­баль­ная ком­па­ния, под­чер­ки­ва­ет пред­при­ни­ма­тель: «Не­важ­но, на ка­ком язы­ке кто го­во­рит и от­ку­да кто ро­дом. Глав­ное — хо­ро­ший ан­глий­ский и же­ла­ние раз­би­рать­ся в иг­рах».

Алекс Ни­чи­пор­чик с дет­ства меч­тал о ра­бо­те в гейм­де­ве, но по­иск сво­ей ни­ши в ин­ду­стрии за­нял у пред­при­ни­ма­те­ля не один год

Newspapers in Russian

Newspapers from Russia

© PressReader. All rights reserved.