Эра Fortnite

В чем фе­но­мен «ко­ро­лев­ской битвы» от Epic Games

RBC Magazine - - СОДЕРЖАНИЕ ИТОГИ ГОДА UPDATE - ТЕКСТ Па­вел Ка­ра­сев

Ро­лик Rewind — еже­год­ный юмо­ри­сти­че­ский от­чет YouTube о трен­дах с уча­сти­ем бло­ге­ров и де­я­те­лей шоу-биз­не­са. В 2018-м обой­тись без ви­део­игр та­кой ка­пуст­ник не мог: и дей­стви­тель­но, бук­валь­но на пер­вых кад­рах ак­тер Уилл Смит упо­ми­на­ет глав­ный фе­но­мен ин­ду­стрии — Fortnite. А внут­ри ро­ли­ка ко­ми­ки Тре­вор Ноа и Джон Оливер еще и ис­пол­ня­ют тан­цы из иг­ры — луч­шую ил­лю­стра­цию по­пу­ляр­но­сти брен­да труд­но по­до­брать.

Про­дук­ция аме­ри­кан­ской сту­дии Epic Games мень­ше чем за пол­то­ра го­да с мо­мен­та ре­ли­за со­бра­ла фан­та­сти­че­скую ауди­то­рию в 200 млн поль­зо­ва­те­лей и обо­га­ти­ла раз­ра­бот­чи­ка. Еще в кон­це мая ана­ли­ти­ки SuperData оце­ни­ва­ли со­во­куп­ный до­ход Epic Games от Fortnite в $1,2 млрд, а к кон­цу го­да сум­ма, по про­гно­зу Bloomberg, до­стиг­нет $2 млрд. Fortnite — са­мая по­пу­ляр­ная иг­ра на стри­мин­го­вой плат­фор­ме Twitch, те са­мые тан­цы — ви­раль­ные дви­же­ния, сим­во­ли­зи­ру­ю­щие по­бе­ду над про­тив­ни­ком, — ре­гу­ляр­но по­вто­ря­ют спортс­ме­ны, рэпе­ры и дру­гие звез­ды, а вме­сте с ни­ми и мил­ли­о­ны лю­дей по все­му ми­ру, в ос­нов­ном дети и под­рост­ки. Жур­нал РБК изу­чил ис­то­рию и сла­га­е­мые успе­ха Fortnite и об­на­ру­жил це­лую эко­си­сте­му во­круг иг­ры.

«Муль­тяш­ная» бит­ва на вы­жи­ва­ние

Путь Epic Games к три­ум­фу не был ко­рот­ким: сту­дия ос­но­ва­на раз­ра­бот­чи­ком из Се­вер­ной Ка­ро­ли­ны Ти­мом Су­и­ни еще в на­ча­ле 1990-х и на пер­вых по­рах со­сто­я­ла ров­но из од­но­го со­труд­ни­ка — сво­е­го со­зда­те-

ля. Рез­ко в го­ру де­ла по­шли в кон­це де­ся­ти­ле­тия: ком­па­ния вы­пу­сти­ла шу­тер Unreal и на­ча­ла продавать ли­цен­зии на иг­ро­вой дви­жок Unreal Engine (UE). Имен­но эта тех­но­ло­гия обес­пе­чи­ла Epic ста­биль­ность и про­цве­та­ние на про­тя­же­нии сле­ду­ю­щих два­дца­ти лет. UE стал од­ним из са­мых вос­тре­бо­ван­ных в гейм­де­вин­ду­стрии ин­фра­струк­тур­ных ре­ше­ний: в 2018 го­ду Су­и­ни оце­ни­вал со­во­куп­ную вы­руч­ку игр, со­здан­ных на UE, в $10 млрд (до 30% сум­мы мог­ла по­лу­чить Epic).

Сре­ди дру­гих по­пу­ляр­ных игр са­мой сту­дии — се­рии Gears of War и Infinity Blade. Пер­вая при­нес­ла Epic бо­лее $1 млрд, по­ка в 2014-м не пе­ре­шла в иг­ро­вую им­пе­рию Microsoft, вто­рая — не ме­нее $60 млн и 11 млн ска­чи­ва­ний на iPhone. В 2012-м у Су­и­ни по­явил­ся вли­я­тель­ный парт­нер: за до­лю 40% сту­дии $330 млн за­пла­тил ки­тай­ский хол­динг Tencent. И не про­га­дал: по­сле вы­хо­да Fortnite оцен­ка биз­не­са Epic вы­рос­ла до $8 млрд, пи­сал Bloomberg: ос­но­ва­те­ля ком­па­нии агент­ство в июле вклю­чи­ло в чис­ло дол­ла­ро­вых мил­ли­ар­де­ров. А в ок­тяб­ре Epic при­влек ре­корд­ный ра­унд ин­ве­сти­ций — $1,25 млрд в сту­дию вло­жи­ли семь из­вест­ных вен­чур­ных фон­дов Крем­ни­е­вой до­ли­ны.

Ре­лиз Fortnite ком­па­ния анон­си­ро­ва­ла еще в да­ле­ком 2011-м. Сту­дия хо­те­ла со­здать про­ект на сты­ке двух по­пу­ляр­ных жан­ров — уг­ло­ва­той иг­ро­вой все­лен­ной Minecraft и жут­ко­ва­то­го хор­рор-шу­те­ра Left 4 Dead. А по­ка шла раз­ра­бот­ка, в ми­ре вы­стре­лил но­вый фор­мат, пред­опре­де­лив­ший успех Fortnite, — так на­зы­ва­е­мая «королевская бит­ва», или battle royale.

Это иг­ро­вой ре­жим в мно­го­поль­зо­ва­тель­ских иг­рах, вдох­нов­лен­ный од­но­имен­ным ро­ма­ном япон­ско­го ман­га­ка Ко­сю­на Та­ка­ми: по его мо­ти­вам, на­при­мер, бы­ла на­пи­са­на три­ло­гия Сью­зен Рол­линс «Го­лод­ные иг­ры» (позд­нее экра­ни­зи­ро­ван­ная в Гол­ли­ву­де). Ме­ха­ни­ка battle royale мак­си­маль­но про­ста: на огра­ни­чен­ном про­стран­стве ока­зы­ва­ют­ся несколь­ко де­сят­ков иг­ро­ков, их глав­ная за­да­ча — вы­жить лю­бой це­ной, че­рез за­клю­че­ние так­ти­че­ских аль­ян­сов и вы­стра­и­ва­ние дру­гих survivalстра­те­гий. Из игр-блок­ба­сте­ров пер­вым осва­и­вать фор­мат взял­ся Minecraft — поль­зо­ва­те­лям до сих пор до­ступ­ны несколь­ко сце­на­ри­ев с «бит­ва­ми», но глав­ным бе­не­фи­ци­а­ром фор­ма­та ока­зал­ся дру­гой про­ект.

Его при­ду­мал ир­ланд­ский гейм­ди­зай­нер Брен­дан Грин. В 2010-х он соз­дал несколь­ко по­пу­ляр­ных мо­ди­фи­ка­ций «чу­жих» игр — на­при­мер, так­ти­че­ско­го шу­те­ра ArmA 2 и мно­го­поль­зо­ва­тель­ско­го хор­ро­ра H1Z1. Про­ек­ты раз­ра­бот­чи­ка в ни­ше «ко­ро­лев­ских битв» за­ме­ти­ла юж­но­ко­рей­ская Bluehole, ко­то­рая при­гла­си­ла Гри­на в штат. Та­лант­ли­вый про­фес­си­о­нал по­лу­чил офис, бюд­жет и ко­ман­ду и в мар­те 2017-го пред­ста­вил в ма­га­зине Steam иг­ру PlayerUnknown’s Battlegrounds, или про­сто PUBG. Про­ект, со­здан­ный на движ­ке от Epic — UE 4, мгно­вен­но стал клас­си­кой жан­ра: до кон­ца го­да иг­ру ска­ча­ли 30 млн поль­зо­ва­те­лей, это был ре­корд Steam в 2017-м.

Epic не мог­ли прой­ти ми­мо успе­ха про­дук­та, тем бо­лее вы­пу­щен­но­го на их движ­ке. От идеи иг­ры, в ко­то­рой груп­па иг­ро­ков собирает ре­сур­сы и от­ра­жа­ет ата­ки волн мон­стров, сту­дия не от­ка­за­лась, но этот ре­жим под на­зва­ни­ем Save The World пе­ре­стал быть клю­че­вой кон­цеп­ци­ей Fortnite. Ре­лиз его плат­ной ($40) уре­зан­ной вер­сии со­сто­ял­ся в июле 2017-го и не про­из­вел фу­ро­ра. А раз­ра­бот­чи­ки Fortnite вы­пу­сти­ли от­кры­тое пись­мо, в ко­то­ром от­ме­ти­ли успех PUBG и анон­си­ро­ва­ли вы­пуск «ко­ро­лев­ской битвы» по все­лен­ной Fortnite.

К сен­тяб­рю раз­ра­бот­ка но­во­го ре­жи­ма бы­ла за­вер­ше­на. Про­дукт ре­ши­ли сде­лать бес­плат­ным, а его монетизация бы­ла воз­ло­же­на на мик­ро­тран­зак­ции. Это бы­ло важ­ным от­ли­чи­ем от PUBG, ко­то­рый на кон­со­лях и ПК сто­ил око­ло 900 руб. и при этом то­же «не брез­го­вал» внут­рен­ни­ми по­куп­ка­ми. Fortnite так­же от­ли­ча­ет бо­лее до­ступ­ный и дру­же­люб­ный ин­тер­фейс, «муль­тяш­ный» ди­зайн, от­сут­ствие на­ту­ра­ли­стич­ной же­сто­ко­сти и, как след­ствие, про­сто­та осво­е­ния.

Создавать сво­е­го пер­со­на­жа нель­зя: бес­плат­но до­ступ­ны ба­зо­вые «ски­ны», в ко­то­рых ва­рьи­ру­ют­ся пол, ра­са, одеж­да и осталь­ные ат­ри­бу­ты. А сде­лать об­лик уни­каль­ным мож­но

ли­бо в ма­га­зине за внут­ри­и­г­ро­вую ва­лю­ту, ли­бо за вы­пол­не­ние за­да­ний «бо­е­во­го про­пус­ка» — си­сте­мы по­ощ­ре­ний до­пол­ни­тель­ным кон­тен­том. Сто­ит «про­пуск» $10, каж­дая но­вая мо­ди­фи­ка­ция, или се­зон Fortnite (все­го их уже семь), тре­бу­ет по­куп­ки но­во­го «про­пус­ка». За­да­ни­ем, на­при­мер, мо­жет быть пре­одо­ле­ние ди­стан­ции 5 км по иг­ро­вой все­лен­ной. Ку­пить или от­крыть «про­пус­ком» мож­но так­же но­вые эмо­ции и тан­цы, которые ста­ли ви­зит­ной кар­точ­кой Fortnite. Выс­ший класс иг­ры — успеть ис­пол­нить по­бед­ный та­нец пе­ред на­не­се­ни­ем смер­тель­но­го уда­ра со­пер­ни­ку.

«Королевская бит­ва» Fortnite неожи­дан­но да­же для Epic, как ви­рус, по­ра­зи­ла пла­не­ту: с пер­во­го ме­ся­ца ко­ли­че­ство поль­зо­ва­те­лей ста­ло ис­чис­лять­ся мил­ли­о­на­ми, чуть позд­нее — де­сят­ка­ми и да­же сот­ня­ми мил­ли­о­нов. В мо­мент вы­хо­да пя­то­го се­зо­на про­вай­дер Akamai Technologies от­чи­тал­ся о ре­корд­ном для он­лайн-игр тра­фи­ке — 37 Тб в се­кун­ду. Для срав­не­ния, пик на­груз­ки в день пре­зи­дент­ских вы­бо­ров в США в 2016-м со­ста­вил «жал­кие» 7,5 Тб в се­кун­ду.

По со­сто­я­нию на ко­нец 2018 го­да у Fortnite все еще вдвое мень­ше поль­зо­ва­те­лей, чем у PUBG, — 200 млн про­тив 400 млн. Но иг­ра Epic до сих пор не вы­шла на ки­тай­ский ры­нок, где про­ект Гри­на «рвет» кон­ку­рен­тов: по дан­ным ана­ли­ти­ков Newzoo, в «бит­ву» от Bluehole «ру­бят­ся» 52% мест­ных об­ла­да­те­лей ПК. Ди­на­ми­ка Fortnite, впро­чем, по­ра­жа­ет и без уче­та КНР: еще в мар­те ее ауди­то­рия со­став­ля­ла 45 млн че­ло­век.

Дви­жок раз­до­ра

Экс­пан­сия Fortnite бы­ла бы невоз­мож­на без эко­си­сте­мы, цен­тром ко­то­рой яв­ля­ет­ся Unreal Engine. Гра­фи­че­ский дви­жок с два­дца­ти­лет­ней ис­то­ри­ей в чет­вер­той сво­ей ре­ин­кар­на­ции по­ко­рил мир гейм­де­ва: на­равне с кон­ку­рен­том Unity его ис­поль­зу­ют для раз­ра­бот­ки со­тен игр (на­при­мер, Darksiders 3, но­вые Mortal Kombat и Final Fantasy 7 и др.) и да­же спе­ц­эф­фек­тов в ки­но («Звезд­ные вой­ны»).

UE 4 уме­ет под­стра­и­вать­ся под раз­ные жан­ры и упро­ща­ет про­цесс пе­ре­но­са про­ек­тов на раз­ные плат­фор­мы. Это и по­мог­ло Fortnite — учи­ты­вая опыт Epic в ра­бо­те с «род­ным» движ­ком — прак­ти­че­ски сра­зу ока­зать­ся на кон­со­лях, ПК и чуть поз­же в мо­биль­ных устрой­ствах. Осо­бен­но важ­ны при­став­ки: со­глас­но дан­ным Nielsen, в США, на глав­ном для Fortnite рын­ке, в 2017-м 62% гей­ме­ров пред­по­чи­та­ли иг­рать на PlayStation, Xbox и их ана­ло­гах. PUBG мед­лен­нее раз­ви­вал муль­ти­плат­фор­мен­ность — ту же PlayStation 4 про­ект осво­ил лишь в на­ча­ле де­каб­ря 2018-го.

Сме­та­ю­щая все на сво­ем пу­ти вол­на по­пу­ляр­но­сти Fortnite не мо­жет не бес­по­ко­ить юж­но­ко­рей­ско­го кон­ку­рен­та. Сто­ро­ны в ос­нов­ном спо­рят о том, име­ла ли пра­во Epic как вла­де­лец ли­цен­зии на UE 4 ко­пи­ро­вать иг­ро­вые ме­ха­ни­ки PUBG. В мае 2018 го­да Bluehole да­же по­да­ла иск к аме­ри­кан­ской ком­па­нии за вос­про­из­ве­де­ние «су­ще­ствен­ных эле­мен­тов» из ее про­ек­та. Но тяж­бы из-за пред­по­ла­га­е­мо­го на­ру­ше­ния ав­тор­ских прав не слу­чи­лось: спу­стя несколь­ко ме­ся­цев раз­ра­бот­чик PUBG ото­звал за­яв­ле­ние без объ­яс­не­ния при­чин.

Сто­рон­ни­ки Epic ука­зы­ва­ют, что Bluehole, по су­ти, пы­та­ет­ся за­па­тен­то­вать це­лый иг­ро­вой жанр «ко­ро­лев­ских битв», а это невоз­мож­но: раз­ные ком­па­нии все­гда будут вы­пус­кать соб­ствен­ные ва­ри­ан­ты вос­тре­бо­ван­ных ме­ха­ник со скид­кой на ре­а­лии сво­их иг­ро­вых все­лен­ных и свой ви­зу­аль­ный стиль. «К по­хо­жим иг­рам я от­но­шусь как к раз­ным вку­сам мо­ро­же­но­го: каж­дый пред­по­чи­та­ет что-то свое и в раз­но­об­ра­зии вы­бо­ров рождается луч­ший про­дукт», — ком­мен­ти­ро­вал кон­фликт раз­ра­бот­чи­ков из­вест­ный стри­мер CohhCarnage.

Epic ни­ко­гда не скры­ва­ла, от­ку­да чер­па­ет вдох­но­ве­ние, — еще в анон­се сво­ей «ко­ро­лев­ской битвы» ком­па­ния пи­са­ла: «Мы лю­бим иг­ры в жанре battle royale вро­де PUBG и счи­та­ем, что все­лен­ная Fortnite ста­нет от­лич­ной от­прав­ной точ­кой для на­шей вер­сии [«битвы»]».

Тан­цу­ют все

В мар­те 2018 го­да на сер­ви­се Twitch был по­бит ре­корд од­но­вре­мен­но­го

про­смот­ра стри­ма: за тем, как иг­ра­ют в Fortnite рэпер Дрейк и стри­мер Тай­лер Ninja Бле­винс, сле­ди­ли 630 тыс. поль­зо­ва­те­лей. Спу­стя несколь­ко ме­ся­цев Ninja уже в оди­ноч­ку пе­ре­крыл это до­сти­же­ние и со­брал у экра­нов 700 тыс. че­ло­век. Бле­винс — глав­ный ам­бас­са­дор Fortnite в ин­ду­стрии стри­мов: у него 18 млн под­пис­чи­ков на Twitch, транс­ля­ции при­но­сят ему $500 тыс. в ме­сяц, пи­сал Forbes. С вы­хо­дом Fortnite ауди­то­рия Ninja, ко­то­рый стри­мил до то­го шесть лет, все­го за пол­го­да вы­рос­ла в два с по­ло­ви­ной ра­за — эф­фект­ное от­ра­же­ние фе­но­ме­на иг­ры.

И взлет по­пу­ляр­но­сти Ninja — лишь од­но из кос­вен­ных под­твер­жде­ний уни­каль­но­го уме­ния «битвы» от Epic про­дви­гать­ся в офлайне. Мо­то­ром этой экс­пан­сии ста­ли за­вод­ные «тан­цы по­бе­ди­те­ля»: осо­бен­но по­пу­ляр­ны дви­же­ния dab, floss и take the L. По­след­ним, на­при­мер, ре­гу­ляр­но от­ме­ча­ет го­лы зна­ме­ни­тый фут­бо­лист, фор­вард сбор­ной Фран­ции и мад­рид­ско­го «Ат­ле­ти­ко» Ан­ту­ан Гриз­манн. А пе­ви­ца Кэти Пер­ри во вре­мя вы­ступ­ле­ния в эфи­ре шоу SNL вы­ве­ла на сцену под­рост­ка, ко­то­рый по­ка­зал ма­стер-класс по floss. По­лу­ча­ет­ся бес­плат­ная ре­кла­ма: по­клон­ни­ки тан­цев ста­но­вят­ся но­во­об­ра­щен­ны­ми гей­ме­ра­ми и при­хо­дят в Fortnite, что­бы пла­тить за ис­пол­не­ние их ава­та­ра­ми лю­би­мых па.

Прав­да, не все звез­ды до­воль­ны тем, что Epic де­ла­ет день­ги из офлай­но­вой по­пу­ляр­но­сти. Так, в де­каб­ре рэпер 2Milly при­гро­зил за­су­дить сту­дию за тор­гов­лю яко­бы его фир­мен­ным тан­цем. Та­кую же пре­тен­зию ком­па­нии ад­ре­со­вал ак­тер До­нальд Фэй­сон, из­вест­ный по се­ри­а­лу «Кли­ни­ка». Пер­спек­тив у тяжб, впро­чем, немного, от­ме­ча­ла в Twitter про­фес­сор пра­ва Уни­вер­си­те­та Нью-Гемп­ши­ра Алек­сандра Ро­бертс: ав­тор­ские пра­ва не рас­про­стра­ня­ют­ся на дви­же­ния, объ­яс­ня­ла экс­перт.

У Epic нема­ло пер­спек­тив и в ни­ше тор­гов­ли ат­ри­бу­ти­кой с об­ра­за­ми пер­со­на­жей Fortnite. Ком­па­ния за­клю­чи­ла це­лую се­рию парт­нер­ских со­гла­ше­ний с про­из­во­ди­те­ля­ми раз­лич­ных то­ва­ров. Так, Spencer’s по­лу­чил ли­цен­зию на про­да­жу ко­стю­мов и ко­с­плей-ак­сес­су­а­ров, а Hasbro бу­дет вы­пус­кать иг­руш­ки по мо­ти­вам Fortnite — бла­сте­ры Nerf и спе­ци­аль­ное из­да­ние «Мо­но­по­лии». Так­же контр­аген­та­ми Epic ста­ли Moose Toys и Jazwares. Объ­ем со­гла­ше­ний и их эф­фект по­ка пред­ска­зать слож­но, но на до­пол­ни­тель­ную вы­руч­ку раз­ра­бот­чик, оче­вид­но, рас­счи­ты­ва­ет.

Би­лет на вой­ну

Удач­ное про­дви­же­ние Fortnite в офлайне под­дер­жи­ва­ет эф­фек­тив­ная мо­дель мо­не­ти­за­ции иг­ры. В слу­чае с тво­ре­ни­ем Epic иде­аль­но сра­бо­та­ла схе­ма «бо­е­во­го про­пус­ка». Пер­вый «про­пуск» стан­дарт­ной сто­и­мо­стью $10 сту­дия пред­ста­ви­ла ко вто­ро­му «се­зо­ну» «битвы» в де­каб­ре 2017 го­да, и с тех пор темп ро­ста вы­руч­ки рез­ко вы­рос, от­ме­ча­ли ана­ли­ти­ки SuperData в от­че­те в ав­гу­сте 2018-го. Но­вый «про­пуск» иг­ро­кам на­до по­ку­пать каж­дые де­сять недель. В по­след­них се­зо­нах так­же до­ступ­ны пре­ми­аль­ные «про­пус­ки» сто­и­мо­стью $25. Боль­шим плю­сом мо­де­ли экс­пер­ты на­зы­ва­ют воз­мож­ность про­хо­дить се­зо­ны и без «про­пус­ка» — в этом слу­чае гей­мер ви­дит за­во­е­ван­ные бо­ну­сы, но не мо­жет по­лу­чить их, по­ка не опла­тит «про­пуск». А каж­дые пять уров­ней огра­ни­чен­ный на­бор на­град мож­но за­би­рать и во­все бес­плат­но. «Эти две ме­ха­ни­ки от­лич­но ра­бо­та­ют друг на дру­га: бес­плат­ный бо­е­вой про­пуск иг­ра­ет роль ugly brother и на­по­ми­на­ет поль­зо­ва­те­лю, что в плат­ном ва­ри­ан­те он уже за­ра­бо­тал мно­же­ство на­град, которые нуж­но лишь за­брать, ку­пив би­лет», — объ­яс­нял про­дю­сер Game Insight Алек­сандр Шмы­ров на «круг­лом сто­ле» пор­та­ла App2Top.

Са­ма мо­дель мо­не­ти­за­ции не но­вая — она по­пу­ляр­на у со­зда­те­лей бес­плат­ных игр. Еще в 2013 го­ду ее об­ка­тал Valve, раз­ра­бот­чик хи­та ки­бер­спор­та DOTA2. На тур­ни­ре The International ком­па­ния то­гда да­ла воз­мож­ность при­об­ре­тать за ре­аль­ные день­ги циф­ро­вой «про­пуск» с на­бо­ром оп­ций, при­чем 25% от сто­и­мо­сти «па­да­ли» в при­зо­вой фонд со­рев­но­ва­ния. Иг­ро­ки лю­бят «бо­е­вой про­пуск» за про­зрач­ную си­сте­му по­лу­че­ния на­град, от­ме­чал Шмы­ров. Осо­бен­но, по его сло­вам, вы­иг­рыш­но мо­дель вы­гля­дит на фоне лут­бок­сов — слу­чай­ных плат­ных бо­ну­сов

внут­ри иг­ры, нена­ви­ди­мых поль­зо­ва­те­ля­ми за непред­ска­зу­е­мость и воз­мож­ность ма­ни­пу­ля­ций.

Вся власть — раз­ра­бот­чи­кам

По­ка рост ауди­то­рии Fortnite не ис­сяк, Epic из­вле­ка­ет из ажи­о­та­жа мак­си­мум вы­го­ды для рас­крут­ки дру­гих про­ек­тов, «об­ре­чен­ных» на вни­ма­ние ме­диа и поль­зо­ва­те­лей. Один из та­ких про­ек­тов с по­тен­ци­а­лом са­мо­го пер­спек­тив­но­го — соб­ствен­ный магазин при­ло­же­ний. Ли­де­ром циф­ро­вой дис­три­бу­ции кон­тен­та сре­ди гей­ме­ров дол­гое вре­мя оста­ет­ся Steam от той же Valve. Эта пло­щад­ка дав­но на рын­ке (с 2003 го­да) и во мно­гом сфор­ми­ро­ва­ла ин­ду­стрию ре­а­ли­за­ции ви­део­игр в том ви­де, что она су­ще­ству­ет се­год­ня.

Од­на­ко упре­ки в ад­рес Steam со сто­ро­ны раз­ра­бот­чи­ков раз­да­ют­ся все ча­ще. Как рас­ска­за­ли ис­точ­ни­ки пор­та­ла Polygon, са­мая рас­про­стра­нен­ная пре­тен­зия — огра­ни­чен­ный на­бор функ­ций сер­ви­са. По их мне­нию, Steam уста­ре­ва­ет на фоне мо­ло­дых про­грес­сив­ных кон­ку­рен­тов, как, на­при­мер, Discord — не толь­ко магазин, но и плат­фор­ма для ра­бо­ты с со­об­ще­ством поль­зо­ва­те­лей. Так­же со­бе­сед­ни­ки из­да­ния жа­ло­ва­лись на некор­рект­ную ра­бо­ту по­ис­ко­вой си­сте­мы Steam — яко­бы она от­да­ет пред­по­чте­ние про­ек­там круп­ных сту­дий и ис­кус­ствен­но за­ни­жа­ет ре­ле­вант­ность игр от неза­ви­си­мых раз­ра­бот­чи­ков. Valve в от­вет при­зна­ла из­ме­не­ние ра­бо­ты ал­го­рит­ма по­ис­ка, но не рас­кры­ла де­та­ли.

От­ра­же­ни­ем про­блем Steam слу­жит тот факт, что прак­ти­че­ски все ожи­да­е­мые ре­ли­зы 2018 го­да пред­по­чли вый­ти на дру­гих плат­фор­мах. На­при­мер, соб­ствен­ные сер­ви­сы для за­пус­ка («лон­че­ры») ис­поль­зу­ют Fallout 76, но­вый шу­тер от Bethesda, «королевская бит­ва» в вер­сии Call of Duty и, ко­неч­но же, Fortnite.

Имен­но на ос­но­ве «лон­че­ра» Fortnite в на­ча­ле де­каб­ря за­ра­бо­тал магазин Epic Store. Сер­вис ну­жен «для нор­маль­но­го об­ще­ния с аудиторией и мар­ке­тин­га», рас­ска­зы­вал в эфи­ре под­ка­ста «Как де­ла­ют иг­ры» один из раз­ра­бот­чи­ков про­ек­та, ди­рек­тор Epic по из­да­тель­ской стра­те­гии и ав­тор сер­ви­са Steamspy Сер­гей Га­лен­кин. На плат­фор­ме, по­ми­мо Fortnite, сра­зу ста­ли до­ступ­ны но­вые ре­ли­зы — иг­ры Ashen, Hades и Hello Neighbor (раз­ра­бот­ка рос­сий­ской сту­дии Dynamic Pixels). Че­рез неде­лю к ним при­со­еди­нил­ся сл­э­шер Darksiders 3. Еще де­вять ре­ли­зов за­пла­ни­ро­ва­ны на бли­жай­шее вре­мя.

Пре­иму­ще­ство Epic Store над Steam оче­вид­но: ро­я­л­ти для раз­ра­бот­чи­ков за раз­ме­ще­ние игр в ма­га­зине у пер­во­го про­ек­та со­став­ля­ет все­го 12%, у вто­ро­го — 30%. Прав­да, в на­ча­ле де­каб­ря Valve, ре­а­ги­руя на дав­ле­ние, сни­зи­ла до­лю для игр, за­ра­ба­ты­ва­ю­щих на плат­фор­ме от $10 млн до $50 млн, до 25%, а для бест­сел­ле­ров с кас­сой от $50 млн — до 20%. По мас­шта­бу пло­щад­ки по­ка несрав­ни­мы: Epic Store лишь на­чал на­кап­ли­вать ауди­то­рию, в то вре­мя как у Steam — 90 млн уни­каль­ных поль­зо­ва­те­лей в ме­сяц и бо­лее 15 тыс. на­име­но­ва­ний в ас­сор­ти­мен­те (не толь­ко иг­ры, но и софт). Од­на­ко ба­за иг­ро­ков Fortnite — креп­кий фун­да­мент для раз­ви­тия пол­но­цен­но­го кон­ку­рен­та ге­ге­мо­ну рын­ка.

Опа­сать­ся Epic сто­ит не толь­ко жест­кой ре­ак­ции Valve. Как от­ме­ча­ли ана­ли­ти­ки SuperData, в июле рост вы­руч­ки от Fortnite за­мед­лил­ся: по от­но­ше­нию к преды­ду­ще­му ме­ся­цу по­ка­за­тель вы­рос все­го на 2% (бо­лее $300 млн), не­смот­ря на вы­ход све­же­го се­зо­на. Впро­чем, экс­пер­ты не утвер­жда­ют, что ди­на­ми­ка озна­ча­ет ис­чер­па­ние ре­сур­сов рас­ши­ре­ния поль­зо­ва­тель­ской ба­зы. Из-за бю­ро­кра­ти­че­ских про­во­ло­чек временно за­мо­ро­жен ре­лиз «битвы» в КНР. Вы­ход на ки­тай­ский ры­нок,оче­вид­но,силь­но под­толк­нет Fortnite в ча­сти на­ра­щи­ва­ния ауди­то­рии.

В сег­мен­те battle royale тем временем по­яв­ля­ет­ся все боль­ше силь­ных кон­ку­рен­тов. В на­ча­ле де­каб­ря Valve за­пу­сти­ла «бит­ву» на ба­зе ле­ген­дар­ной Counter Strike: Global Offensive. Лю­би­мая мил­ли­о­на­ми поль­зо­ва­те­лей иг­ро­вая ме­ха­ни­ка CS в про­ек­те до­пол­не­на пра­ви­ла­ми «вой­ны на вы­жи­ва­ние». Чуть рань­ше на ры­нок вы­шла Activison Blizzard с «бит­вой» в но­вой ча­сти шу­те­ра Call of Duty. Столь силь­ные брен­ды неиз­беж­но будут отъ­едать ауди­то­рию у ны­неш­них ло­ко­мо­ти­вов battle royale, но где пре­дел ро­ста ауди­то­рии жан­ра, не зна­ет по­ка ни­кто.

Newspapers in Russian

Newspapers from Russia

© PressReader. All rights reserved.