Кос­ми­че­ский дол­го­строй

По­че­му иг­ра Star Citizen рискует не до­брать­ся до фи­наль­но­го ре­ли­за?

RBC Magazine - - СОДЕРЖАНИЕ ИТОГИ ГОДА UPDATE - ТЕКСТ Па­вел Ка­ра­сев

Круп­но­бюд­жет­ные ви­део­иг­ры, как пра­ви­ло, раз­ра­ба­ты­ва­ют сту­дии-ги­ган­ты, спо­соб­ные по­тя­нуть бюд­жет в сот­ни мил­ли­о­нов дол­ла­ров. Но встре­ча­ют­ся ис­клю­че­ния. По­жа­луй, са­мое яр­кое из них — де­ти­ще ко­ман­ды гейм­ди­зай­не­ра Кри­са Ро­берт­са Star Citizen. Иг­ра, ко­то­рая фи­нан­си­ру­ет­ся по­сред­ством кра­уд­фандин­га, при­влек­ла уже $200 млн. Од­на­ко вме­сте с день­га­ми в ад­рес 50-лет­не­го Ро­берт­са сып­лют­ся и пре­тен­зии: дедлайн ре­ли­за не раз сры­вал­ся, и Star Citizen, по­ми­мо ста­ту­са круп­ней­ше­го неза­ви­си­мо­го про­ек­та, об­за­вел­ся ре­пу­та­ци­ей глав­но­го дол­го­строя от­рас­ли, рис­ку­ю­ще­го не до­брать­ся до при­лав­ков.

1980–1990-е го­ды

Крис Ро­бертс еще под­рост­ком увлек­ся раз­ра­бот­кой ви­део­игр. В 1984-м он устро­ил­ся в сту­дию Origin Systems, под кры­лом ко­то­рой вы­пу­стил свой пер­вый хит — си­му­ля­тор космических ко­раб­лей Wing Commander. В 1996-м ди­зай­нер ос­но­вал ком­па­нию Digital Anvil. С ин­ве­сти­ци­я­ми по­мог­ла Electronic Arts (ра­нее EA по­гло­ти­ла Origin Systems), с из­да­тель­ски­ми ком­пе­тен­ци­я­ми — Microsoft. Но ни од­но­го ре­ли­за сту­дия так и не вы­пу­сти­ла. Ска­зал­ся че­рес­чур ам­би­ци­оз­ный ха­рак­тер Ро­берт­са, не же­лав­ше­го ид­ти на ком­про­мис­сы с парт­не­ра­ми-кор­по­ра­ци­я­ми. В ито- ге Digital Anvil ста­ла ча­стью Microsoft, а ее ос­но­ва­тель вновь ушел в неза­ви­си­мое пла­ва­ние.

2000–2010-е го­ды

Ро­бертс еще в кон­це 1990-х спро­дю­си­ро­вал про­ва­лив­шу­ю­ся в про­ка­те экра­ни­за­цию Wing Commander, но не утра­тил ин­те­ре­са к ки­но и в 2003-м ос­но­вал сту­дию Ascendant Pictures. Ком­па­нии уда­лось стать зна­чи­мым иг­ро­ком в ни­ше неза­ви­си­мо­го ки­но: сре­ди про­ек­тов — «Ору­жей­ный ба­рон», «Счаст­ли­вое чис­ло Сле­ви­на» и дру­гие филь­мы. В 2010-м биз­нес Ро­берт­са вновь был по­гло­щен — сту­ди­ей Big Foot Entertainment.

2011 год

Ро­бертс стал со­ос­но­ва­те­лем сту­дии Cloud Imperium Games и на­чал раз­ра­бот­ку но­вой иг­ры на движ­ке от Crytek. Ди­зай­нер вдох­нов­лял­ся при­ме­ром Minecraft: «Ду­мал, со­бе­рем де­нег, при­вле­чем ин­ве­сто­ров и до­бе­рем­ся до аль­фа-вер­сии [иг­ры]». СМИ анон­си­ро­ва­ли его кам­бэк в гейм­дев как «воз­вра­ще­ние ге­ния из ссыл­ки».

2012 год

Star Citizen был пред­став­лен как идей­ный на­след­ник Wing Commander. Ро­бертс обе­щал ре­а­ли­стич­ную гра­фи­ку, муль­ти­пле­ер и про­ра­бо­тан­ную иг­ро­вую все­лен­ную. $500 тыс. сту­дия ре­ши­ла при­влечь че­рез кра­уд­фандинг. Спу­стя ме­сяц со­бра­ли $6,2 млн —

это был ре­корд для игр. Ро­бертс рас­счи­ты­вал ис­поль­зо­вать ажиотаж как ар­гу­мент для ин­ве­сто­ров, но позд­нее ре­шил от­ка­зать­ся от их по­мо­щи — по­ток по­жерт­во­ва­ний не ис­ся­кал. Иг­ру пред­по­ла­га­лось вы­пу­стить в 2014-м.

2013 год

Со­сто­ял­ся ре­лиз од­но­го из мо­ду­лей иг­ры. Его по­лу­чи­ли щед­рые жерт­во­ва­те­ли, «на­ко­пив­шие» на кос­ми­че­ский ко­рабль. Штат Cloud Imperium раз­рос­ся до 100 со­труд­ни­ков в пя­ти сту­ди­ях в США и Ев­ро­пе. Воз­ник­ли про­бле­мы с ком­му­ни­ка­ци­ей: один из под­ряд­чи­ков жа­ло­вал­ся Kotaku, что по­те­рял год ра­бо­ты, со­вер­шен­ствуя уста­рев­шую де­мо­вер­сию. Это не вли­я­ло на ди­на­ми­ку сбо­ров: ле­том Star Citizen с $15 млн по­бил ре­корд всех кра­уд­фандин­го­вых про­ек­тов, а к кон­цу го­да сум­ма до­стиг­ла $35 млн.

2014 год

Поль­зо­ва­те­ли по­лу­чи­ли до­ступ еще к двум мо­ду­лям иг­ры и смог­ли на­ко­нец ис­пы­тать ко­раб­ли в от­кры­том кос­мо­се. Од­но­вре­мен­но ста­ло по­нят­но, что пол­но­цен­ный ре­лиз от­кла­ды­ва­ет­ся. СМИ со ссыл­кой на ис­точ­ни­ки пи­са­ли, что у Cloud Imperium за­кон­чи­лись день­ги. К де­каб­рю бюд­жет про­ек­та вы­рос до $65 млн.

2015 год

Иг­ро­ки по­лу­чи­ли воз­мож­ность со­вер­шать кван­то­вые скач­ки и еще ряд дей­ствий, а в озвуч­ку пер­со­на­жей ре­кру­ти­ро­ва­ли звезд Гол­ли­ву­да — Гар­ри Ол­д­ма­на, Мар­ка Хэмил­ла и Джил­ли­ан Ан­дер­сон. Но пол­но­цен­ный ре­лиз был вновь от­ло­жен.

На­пря­же­ние до­стиг­ло пи­ка в июле. Гейм­ди­зай­нер Де­рек Смарт об­ви­нил раз­ра­бот­чи­ков Star Citizen в неспо­соб­но­сти спра­вить­ся с обя­за­тель­ства­ми по ка­че­ству. В от­вет Cloud Imperium вер­ну­ла Смар­ту $250 и уда­ли­ла его ак­ка­унт. Тот от де­нег от­ка­зал­ся, но при­звал поль­зо­ва­те­лей вы­ра­зить недо­ве­рие ко­ман­де Ро­берт­са. Про­тест по­лу­чил­ся сла­бым: сред­ства по­тре­бо­ва­ли вер­нуть все­го око­ло ты­ся­чи поль­зо­ва­те­лей (из 1,5 млн жерт­во­ва­те­лей).

В сен­тяб­ре се­рию рас­сле­до­ва­ний о Star Citizen опуб­ли­ко­вал пор­тал The Escapist: день­ги у Cloud Imperium яко­бы дей­стви­тель­но бы­ли на ис­хо­де, а ме­недж­мент — в ту­пи­ке. Сту­дия ин­фор­ма­цию опро­верг­ла. Но мас­ла в огонь под­лил Forbes: по утвер­жде­нию жур­на­ла, у ком­па­нии на сче­тах оста­лось $8 млн. Фор­маль­но к кон­цу го­да Star Citizen при­влек $90 млн.

2016 год

В иг­ру был до­бав­лен мо­дуль в фор­ма­те муль­ти­пле­ер-шу­те­ра от пер­во­го ли­ца. Сме­нил­ся дви­жок — на Amazon Lumberyard. Од­но поль­зо­ва­тель­ская кам­па­ния бы­ла вновь пе­ре­не­се­на. «Хо­тим все сде­лать пра­виль­но», — от­би­вал­ся от кри­ти­ков Ро­бертс. Поль­зо­ва­те­ли ве­ри­ли: к де­каб­рю объ­ем по­жерт­во­ва­ний до­стиг $138 млн.

2017 год

С го­до­вым опоз­да­ни­ем вы­шла вер­сия 3.0. По­яви­лись си­сте­ма си­му­ля­ции пла­нет и функ­ция отоб­ра­же­ния ми­ми­ки. Па­рал­лель­но на­ча­лось су­деб­ное раз­би­ра­тель­ство с раз­ра­бот­чи­ком быв­ше­го движ­ка — Crytek. Ком­па­ния утвер­жда­ла, что Cloud Imperium на­ру­ши­ла ряд до­го­во­рен­но­стей. Бюд­жет про­ек­та раз­рос­ся бо­лее чем до $170 млн. Но­вым его ис­точ­ни­ком ста­ла рас­про­да­жа зем­ли в иг­ре.

2018 год

В Star Citizen по­явил­ся VIP-на­бор сто­и­мо­стью око­ло $35 тыс., вклю­ча­ю­щий все ко­раб­ли и до­пол­ни­тель­ные ма­те­ри­а­лы. Рас­ши­ри­лась внут­ри­и­г­ро­вая эко­но­ми­ка, до­бав­ле­ны но­вые мис­сии и ло­ка­ции. Cloud Imperium пы­та­лась за­ра­бо­тать да­же на транс­ля­ции еже­год­ной кон­фе­рен­ции — от идеи от­ка­за­лись из-за об­струк­ции со сто­ро­ны поль­зо­ва­те­лей. Так­же ауди­то­рию воз­му­ти­ли от­каз от ли­ми­та внут­ри­и­г­ро­вой ва­лю­ты (это да­ло пре­иму­ще­ство со­сто­я­тель­ным, а не уме­лым иг­ро­кам) и со­кра­ще­ние сро­ка для воз­вра­та по­жерт­во­ва­ний с 12 ме­ся­цев до 14 дней. Не­смот­ря на вал пре­тен­зий, Ро­бертс и ко­ман­да пе­ре­шаг­ну­ли план­ку в $200 млн по­жерт­во­ва­ний в но­яб­ре. Иг­ру под­дер­жа­ли уже бо­лее 2 млн поль­зо­ва­те­лей. Да­та фи­наль­но­го ре­ли­за до сих пор не на­зна­че­на.

Newspapers in Russian

Newspapers from Russia

© PressReader. All rights reserved.