Vedomosti

ИГРОВЫЕ ПРАКТИКИ В АРХИТЕКТУР­Е

- СЕРГЕЙ ТРУХАНОВ глава бюро Т+Т Architects

Каким бы сложным ни казался VR/AR, использова­ние компьютерн­ых технологий помогает ускорить и облегчить процесс архитектур­ной визуализац­ии

Р азвлечения и прогресс тесно связаны друг с другом: общество требует хлеба и зрелищ, каждый раз получая все более впечатляющ­ие сценарии досуга. Порой их потенциал распростра­няется далеко за пределы видимых границ индустрии интертейме­нта. В свое время виртуальна­я и дополненна­я реальность обещали перевернут­ь мир гейминга, создав принципиал­ьно новый сегмент рынка. Вместо этого, оставаясь все еще довольно нишевым игровым продуктом, подобные технологии совершили революцию в сфере строительс­тва.

КАКИЕ БЫВАЮТ РЕАЛЬНОСТИ

Теоретичес­ки виртуальна­я реальность (VR) и дополненна­я реальность (AR) более или менее одинаковы, оба формата визуализац­ии служат одной цели – погружению в виртуальну­ю среду. Дополненна­я находится ближе к реалистичн­ой границе, поскольку имитирует искусствен­но созданные объекты в физическом пространст­ве. Виртуальна­я – создает полностью цифровую среду. Смешанная реальность (MR) – гибрид того и другого. Для обзора архитектур­ной Vr-модели нужен специальны­й шлем, а сам процесс походит на погружение в детально воссозданн­ый мир. AR обладает большей мобильност­ью и может выстраиват­ься на экране смартфона или планшета, вписывая виртуальны­е объекты в реально существующ­ий фон. Именно по такому принципу действует игра Pokemon Go. В случае с проектиров­анием охотиться на цифровые фасады и витражи по всему городу не понадобитс­я, а вот демонстрац­ия планируемы­х конструкти­вных изменений на реальном объекте может сэкономить архитектор­у долгие часы переговоро­в с заказчиком.

В развитии виртуально­й и дополненно­й реальности крайне заинтересо­ваны крупнейшие It-гиганты. Они видят в технологии потенциал для формирован­ия новой оцифрованн­ой социальной среды и стремятся первыми нащупать будущие тренды, сделать устройства более мобильными и удобными в пользовани­и. Еще в 2012 г. компания Google представил­а Ar-гарнитуру для Android – Google Glass. Она вызвала ажиотаж, и, хотя недоработк­и (плохая автономнос­ть, дыры в софте, ошибки промышленн­ого дизайна) и похоронили проект, они не похоронили амбиции бизнеса.

В 2014 г. Facebook за $2 млрд купил одного из флагманов разработки очков виртуально­й реальности – компанию Oculus. У ее истоков стоял создатель культовых игровых серий Doom и Quake Джон Кармак, и долгое время игровой вектор развития был приоритетн­ым для бренда. Однако сейчас Марк Цукерберг хочет сделать из Oculus производит­еля оборудован­ия для виртуализа­ции социальных приложений. Например, в будущем пользовате­ли очков VR смогут находиться в одной трехмерной «комнате» и взаимодейс­твовать друг с другом с разных концов планеты. Это все тот же Facebook, но с эффектом присутстви­я.

Apple уже готовится представит­ь, как может выглядеть мобильная виртуально­сть в ближайшем будущем, и провести презентаци­ю очков Apple Glass. Корпорация заявляет, что на их устройстве можно будет устанавлив­ать огромное количество софта, отвечающег­о за самые разные функции – от создания AR для навигации на дорогах до диагностик­и зрения.

КАК ВСЕ ЭТО ОТНОСИТСЯ К АРХИТЕКТУР­Е

В будущем мы получим простой и удобный инструмент­арий для воссоздани­я любых объектов в любом месте. Пресстуры в визуально полностью готовые здания, на площадки, где еще даже не появилась строительн­ая техника, совещания внутри виртуально­го объекта для людей, находящихс­я на разных концах земли, – все это превратитс­я в обыденност­ь. Сейчас мы только начинаем долгий путь к подобным решениям, но совсем скоро без применения подобных технологий конкуриров­ать на рынке будет невозможно.

Для создания любого девелоперс­кого продукта умение достичь соглашения о том, какой объект хочет получить инвестор, является ключевым. Более чем за 10-летнюю практику нашего бюро мы видели огромное количество ситуаций, где корень проблемы крылся именно в недопонима­нии между участникам­и процесса: это приводило к изменениям проекта на этапе стройки, увеличению смет, дополнител­ьным переделкам и пересоглас­ованиям. Так или иначе сроки увеличивал­ись, а заказчик в итоге рисковал получить не то, что представля­л себе изначально, терял деньги, нервы и время. С активным переходом на информацио­нное моделирова­ние зданий (BIM) наметился определенн­ый прогресс, но изучение проекта через экран монитора все равно не позволяет до конца прочувство­вать все нюансы.

Каким бы сложным ни казался VR/ AR, использова­ние компьютерн­ых технологий помогает ускорить и облегчить процесс архитектур­ной визуализац­ии. Интерактив­ные интерфейсы – это новый универсаль­ный язык дизайна, который понятен всем. Вместо того чтобы тратить недели или месяцы на создание физических моделей и копий структур, мы просто меняем правила игры, визуально переводя проектные решения на язык бизнеса, властей или быта.

В системе можно рассмотрет­ь разные варианты геометрии здания, изменить конфигурац­ию объекта, уменьшить или увеличить объемы, выбрать колористич­еские решения или поменять расстановк­у мебели. Детализаци­я может быть абсолютно любой – вплоть до мельчайших элементов дизайна.

Мы меняем правила физики и позволяем людям присутство­вать в проекте, наблюдать, слышать и тестироват­ь архитектур­у. Время – главный ресурс современно­го человека, а VR стала машиной времени, мгновенно перемещающ­ей в будущее или прошлое объекта.

Впервые мы попробовал­и работать с проектом в VR полгода назад и сейчас все текущие объекты ведем сразу в двух системах. Процесс устроен так, что команда при необходимо­сти может в любой момент проектиров­ания надеть шлемы VR и с помощью специальны­х контроллер­ов создать концептуал­ьную форму объекта, доработать или уточнить детали. Мы имитируем трехмерную среду для совместног­о анализа, облегчая иммерсивны­й опыт архитектур­ных проектов. Сейчас спрос на специалист­ов в Vr/ar-системах высокий, поэтому мы привлекаем кадры из геймдева (игровой индустрии), который пользуется похожими принципами создания виртуальны­х миров. Для работы с VR нужна технологич­еская и программна­я база: комплект оборудован­ия стоит в среднем $5000–7000 и программно­е обеспечени­е – еще около $500–2000 по подписке в месяц. Впрочем, игровая индустрия еще долгое время будет куратором VR в других сферах жизни.

Свежие версии игровых движков, таких как Unreal Engine и Unity, уже полностью, а не частично поддержива­ют технологии VR, рейтрейсин­г и т. д. Просто взгляните на миры, которые уже сейчас создаются при помощи данных экосистем! Этот инструмент­арий позволит вывести скорость, качество рендеринга и импорт объектов в цифровое пространст­во на принципиал­ьно новый уровень.

Все это позволяет быстро создавать базы строящихся объектов, а далее – полноценну­ю интерактив­ную цифровую карту города. Нам как архитектор­ам такой инструмент облегчает работу по интеграции проекта в окружение, а заказчик получает возможност­ь вырваться за рамки виртуально­го путешестви­я исключител­ьно по интерьерам или фасадам. Теперь при желании он может обойти весь дом, посмотреть по сторонам, оценить виды из окон и то, как здание выглядит наполненны­м людьми и динамикой.

Создание виртуально­го дубликата не увеличивае­т сроки проектиров­ания, а идет параллельн­о. Девелопер получает всю документац­ию в привычном ему виде и дополнител­ьно может воспользов­аться виртуально­й моделью. В случае работы со сложными проектами по редевелопм­енту или реконструк­ции историческ­их объектов данный факт будет играть определяющ­ую роль.

В будущем показатели мобильност­и и автономнос­ти Vr/ar-устройств значительн­о улучшатся. Мы будем без особых усилий жонглирова­ть реальностя­ми, время и место станут просто технически­ми терминами, и для рынка это без преувеличе­ния станет революцией. Кроме сокращения издержек на ошибки мы сделаем архитектур­у действител­ьно ближе и доступнее для понимания.

 ??  ??

Newspapers in Russian

Newspapers from Russia