Gabrielle Zevin
Con los videojuegos como eje central, Mañana, y mañana, y mañana muestra una historia de amor única en su especie El jurado ensalzó «la honestidad» de la actriz y su contribución para «dignificar el arte de la interpretación»
Un libro sobre el arte, el paso del tiempo y el amor no romántico en un enclave como son los videojuegos, un viaje de 30 años por la historia de la industria contada a través de los ojos de Sam y Sadie, una pareja de amigos que forma parte de la primera generación de gamers, aquellos niños nacidos a finales de los 70 y principios de los 80 que crecieron a la par que la industria. Así es Mañana, y mañana, y mañana (Alianza Editorial), una novela de Gabrielle Zevin galardonada con el Premio Goodreads 2022 y el título en el mismo año a Mejor Novela del Año para Time.
Esta obra ahonda en la evolución de los videojuegos desde dentro, con unos protagonistas que se adentran en el sector con su primer título independiente, con todas las dificultades que ello conlleva, y van creciendo profesionalmente, a la vez que cambian ellos mismos, su relación y el mundo que les rodea. La identidad, la discapacidad, el éxito, el fracaso, los mundos virtuales como vía de escape y los videojuegos como arte y cultura son temas en los que incide la autora. Y, usando como título una frase de Macbeth, tragedia de Shakespeare, Mañana, y mañana, y mañana también reflexiona sobre el paso del tiempo y el amor. «Sam Mazer y Sadie Green son dos jóvenes de Massachusetts que mantienen durante tres décadas consagrado como una de las mejores intérpretes vivas; y también por su conciencia cívica y su papel activista en causas sociales, humanitarias, feministas y ecologistas, así como en la reivindicación de la igualdad salarial en Hollywood.
una amistad y una colaboración artística y profesional», declara la autora a 20minutos. «Son la persona más importante en la vida del otro, en una sociedad que dice que no puedes serlo a menos que estés casado, sea tu hijo o algo así, y por eso su relación les plantea un dilema».
A través de los personajes, la escritora estadounidense indaga en otro tipo de amor, lo que ella llama un «romance mental», que al margen de lo físico pueda hacer que una persona «conecte con alguien intelectualmente». Y es que otra de sus intenciones con este libro es hablar de cómo se relaciona el éxito en la vida con las relaciones románticas: «Estamos entrenados para creer que solo hay una forma de estar enamorado y de vivir. Pero creo que el mundo es complejo y nos muestra que hay muchas maneras de ser persona y tu vida no tiene por qué incluir las cosas que pensabas que habría o las cosas que una película o un libro te ha dicho que debes tener».
«Actualmente, hay gente entrando en sus 40 y 50 años que tienen un punto de vista par
Al conocer la noticia, la actriz manifestó sentirse «muy honrada» por recibir este premio «de uno de los países y culturas con más talento del mundo». Y confesó tener «muchas ganas» de conocer a los Reyes de España en octubre «y pasar un tiem
Nacida en Nueva York en 1977, Gabrielle Zevin es guionista, novelista y ensayista. Es una amante de los videojuegos y forma parte de la primera generación de gamers, al igual que su personaje, Sam, que es de ascendencia judía y coreana, como ella.
«Estamos entrenados para creer que solo hay una forma de estar enamorado y de vivir»
«La gente no ve los videojuegos como cultura porque es un sector muy joven»
ticular, como si sus vidas, sus experiencias y sus relaciones hubieran sido diferentes porque han jugado a videojuegos», apunta Gabrielle Zevin,
A sus 73 años, Meryl Streep, descendiente de una familia de judíos sefarditas, es una leyenda viva del séptimo arte. Son inolvidables sus papeles en Memorias quien también pertenece a la primera generación de jugadores. «No me veía a mí misma como una gamer, creía que era algo muy particular, pero
llevo 40 años jugando sin reflexionar sobre lo que eso significa. Y lo cierto es que los juegos han cambiado mi forma de ver la escritura».
«Nunca había visto una novela sobre videojuegos así y eso es lo que me atraía», defiende la novelista, que explora todos los recovecos de la industria, incluso los estigmas que tenía y aún arrastra. «El libro habla de los delitos con armas de fuego, en los cuales, a veces, se señala a los videojuegos y dicen que son los culpables. No estoy de acuerdo con eso, jugar no hace que la gente se vuelva violenta, la razón por la que tenemos crímenes con armas en Estados Unidos es porque tenemos armas».
«Los videojuegos han sido criminalizados siempre. La gente no los ve como cultura porque es un sector muy joven de apenas unas décadas de historia. Asustan a la gente que no sabe lo que son, pero ya hay precedentes de eso, como la televisión o los juegos de rol. Se necesita un tiempo para que la gente entienda o incluso descubra cómo utilizar una forma de arte de la manera más eficaz», concluye Zevin. ●