20 Minutos Barcelona

Gabrielle Zevin

Con los videojuego­s como eje central, Mañana, y mañana, y mañana muestra una historia de amor única en su especie El jurado ensalzó «la honestidad» de la actriz y su contribuci­ón para «dignificar el arte de la interpreta­ción»

- JULIO PLAZA TORRES julio.plaza@20minutos.es / @NikoJ

Un libro sobre el arte, el paso del tiempo y el amor no romántico en un enclave como son los videojuego­s, un viaje de 30 años por la historia de la industria contada a través de los ojos de Sam y Sadie, una pareja de amigos que forma parte de la primera generación de gamers, aquellos niños nacidos a finales de los 70 y principios de los 80 que crecieron a la par que la industria. Así es Mañana, y mañana, y mañana (Alianza Editorial), una novela de Gabrielle Zevin galardonad­a con el Premio Goodreads 2022 y el título en el mismo año a Mejor Novela del Año para Time.

Esta obra ahonda en la evolución de los videojuego­s desde dentro, con unos protagonis­tas que se adentran en el sector con su primer título independie­nte, con todas las dificultad­es que ello conlleva, y van creciendo profesiona­lmente, a la vez que cambian ellos mismos, su relación y el mundo que les rodea. La identidad, la discapacid­ad, el éxito, el fracaso, los mundos virtuales como vía de escape y los videojuego­s como arte y cultura son temas en los que incide la autora. Y, usando como título una frase de Macbeth, tragedia de Shakespear­e, Mañana, y mañana, y mañana también reflexiona sobre el paso del tiempo y el amor. «Sam Mazer y Sadie Green son dos jóvenes de Massachuse­tts que mantienen durante tres décadas consagrado como una de las mejores intérprete­s vivas; y también por su conciencia cívica y su papel activista en causas sociales, humanitari­as, feministas y ecologista­s, así como en la reivindica­ción de la igualdad salarial en Hollywood.

una amistad y una colaboraci­ón artística y profesiona­l», declara la autora a 20minutos. «Son la persona más importante en la vida del otro, en una sociedad que dice que no puedes serlo a menos que estés casado, sea tu hijo o algo así, y por eso su relación les plantea un dilema».

A través de los personajes, la escritora estadounid­ense indaga en otro tipo de amor, lo que ella llama un «romance mental», que al margen de lo físico pueda hacer que una persona «conecte con alguien intelectua­lmente». Y es que otra de sus intencione­s con este libro es hablar de cómo se relaciona el éxito en la vida con las relaciones románticas: «Estamos entrenados para creer que solo hay una forma de estar enamorado y de vivir. Pero creo que el mundo es complejo y nos muestra que hay muchas maneras de ser persona y tu vida no tiene por qué incluir las cosas que pensabas que habría o las cosas que una película o un libro te ha dicho que debes tener».

«Actualment­e, hay gente entrando en sus 40 y 50 años que tienen un punto de vista par

Al conocer la noticia, la actriz manifestó sentirse «muy honrada» por recibir este premio «de uno de los países y culturas con más talento del mundo». Y confesó tener «muchas ganas» de conocer a los Reyes de España en octubre «y pasar un tiem

Nacida en Nueva York en 1977, Gabrielle Zevin es guionista, novelista y ensayista. Es una amante de los videojuego­s y forma parte de la primera generación de gamers, al igual que su personaje, Sam, que es de ascendenci­a judía y coreana, como ella.

«Estamos entrenados para creer que solo hay una forma de estar enamorado y de vivir»

«La gente no ve los videojuego­s como cultura porque es un sector muy joven»

ticular, como si sus vidas, sus experienci­as y sus relaciones hubieran sido diferentes porque han jugado a videojuego­s», apunta Gabrielle Zevin,

A sus 73 años, Meryl Streep, descendien­te de una familia de judíos sefarditas, es una leyenda viva del séptimo arte. Son inolvidabl­es sus papeles en Memorias quien también pertenece a la primera generación de jugadores. «No me veía a mí misma como una gamer, creía que era algo muy particular, pero

llevo 40 años jugando sin reflexiona­r sobre lo que eso significa. Y lo cierto es que los juegos han cambiado mi forma de ver la escritura».

«Nunca había visto una novela sobre videojuego­s así y eso es lo que me atraía», defiende la novelista, que explora todos los recovecos de la industria, incluso los estigmas que tenía y aún arrastra. «El libro habla de los delitos con armas de fuego, en los cuales, a veces, se señala a los videojuego­s y dicen que son los culpables. No estoy de acuerdo con eso, jugar no hace que la gente se vuelva violenta, la razón por la que tenemos crímenes con armas en Estados Unidos es porque tenemos armas».

«Los videojuego­s han sido criminaliz­ados siempre. La gente no los ve como cultura porque es un sector muy joven de apenas unas décadas de historia. Asustan a la gente que no sabe lo que son, pero ya hay precedente­s de eso, como la televisión o los juegos de rol. Se necesita un tiempo para que la gente entienda o incluso descubra cómo utilizar una forma de arte de la manera más eficaz», concluye Zevin. ●

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EFE La actriz Meryl Streep, en una fotografía de archivo.
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