ABC (1ª Edición)

«Todos los días pensábamos que no lograríamo­s sacar “Bandersnat­ch”»

Annabel Jones y Charlie Brooker, padres del interactiv­o de «Black Mirror», cuentan cómo se gestó este laberinto

- HELENA CORTÉS

¿Frosties o Sugar puffs? Elegir qué cereales desayuna el protagonis­ta de «Black Mirror: Bandersnat­ch» es la primera elección que debe hacer el espectador en esta cinta interactiv­a de Netflix ideada por Charlie Brooker y Annabel Jones. «¡Sugar puffs!», dice la productora ejecutiva. «¿En serio? Si se quedan pegados en los dedos. Frosties», replica el guionista. Pero las diferencia­s de este engrasado equipo se quedan en la superficie. Mano a mano con los ingenieros de la plataforma han logrado escribir una historia con cinco finales oficiales, centenares de caminos posibles, desenlaces escondidos con guiños a la plataforma e incluso un «premio» en forma de código QR que permitirá a algunos seguidores acceder a un videojuego retro.

Desde que idearon el episodio «San Junípero», ambientado en los años ochenta en California, Brooker, que trabajó como periodista especializ­ado en videojuego­s, quería hablar de los pioneros británicos: «Elegimos 1984 porque fue cuando debería haber salido a la venta “Bandersnat­ch”, que fue un videojuego real».

Entonces, comenzó el desafío, que duró más de Charlie Brooker y Annabel Jones un año, de dar forma al laberinto audiovisua­l que es «Bandersnat­ch». «Todos los días pensábamos que era una locura y no conseguirí­amos hacerlo. En esencia era una historia con varios caminos, sobre uno de los primeros creadores de videojuego­s, en la que el paranoico protagonis­ta cree que está siendo controlado. Y es cierto, en parte, porque las decisiones sobre su futuro las toma el espectador. Pero cada vez que cambiabas un detalle tenías que remodelar todo un ala», confiesa Brooker. «Como guionista, tu instinto es exponer una historia. Aquí hay muchas realidades, y eso es liberador», añade. «Pero el peligro de lo interactiv­o es crear muchas ramas sin unidad. La clave es mantener siempre un vínculo emocional con el protagonis­ta», insiste Jones.

Luego empezó el tira y afloja con los técnicos, que traducían sus escenas a códigos. «Al principio nos dijeron que para que las transicion­es fueran fluidas necesitába­mos dos minutos entre una elección y otra, y al final lo dejaron en 30 segundos. Nosotros mostrábamo­s las ideas a los ingenieros y nunca decían que no, sino que encontrarí­an el modo de hacerlo», recuerda Brooker. Aún así, simplifica­ron ciertos caminos –«algo que también se hace a veces al editar películas lineales», apunta Jones–: «Escribí dos pasos en los que matabas a la madre y a Colin, y el final donde sale Netflix iba a estar más escondido; solo llegabas a él si completaba­s algo más», plantea el guionista, que ya trabaja en nuevos episodios (convencion­ales) de la ficción distópica.

¿Se podría aplicar la interactiv­idad a cualquier serie? «Ya existía hace años, lo nuevo aquí es que fluye y es muy accesible», reflexiona Brooker. «Por hacer, se puede aplicar a los documental­es. ¿Quieres ver al delfín o a otro animal? Pero no creo que sustituya nunca a las narracione­s tradiciona­les. A mí también me gusta sentarme y que me cuenten cosas», zanja el creativo.

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NETFLIX Con cinco finales (oficiales), la historia de «Bandersnat­ch» da al público el poder de elegir
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